Archiv der Kategorie: Wissenschaft

REPORT VOR ORT: Reich mal den Schrauber rüber

In zwei Vorträgen erkläre ich, was Historiker an Videospielen interessiert

Erst seit wenigen Jahren befassen sich Historiker wirklich nennenswert mit Videospielen als einem wissenschaftlichen Gegenstand. Lange Jahre wurde das Thema höchstens argwöhnisch aus dem Elfenbeinturm beäugt und belächelt. Dass sie wesentliche Transportmittel historischer Bilder und Vorstellungswelten für breite Schichten der Bevölkerung darstellen, wurde einfach ignoriert. Nun aber befasst sich die Geschichtswissenschaft mit all ihrem Instrumentarium auf verschiedenen Ebenen endlich mit Videospielen, auch wenn am Anfang dieser jungen Disziplin noch viele Grundlagen zu erarbeiten sind. Unter anderem fehlt noch ein spezifisch auf die digitalen Spiele zugeschnittenes Instrumentarium, um sie als historische Inszenierung zu analysieren – ein Werkzeugkasten.

Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens
Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens

In der 5. ->“Nacht des Wissens“ am 2. 11. 2013 ab 17 Uhr an der Universität Hamburg werde ich daher vor öffentlichem Publikum in zwei Vorträgen erläutern, wie Historiker Videospiele untersuchen, wie sie diese zu verstehen versuchen und wie die Wissenschaft sogar von ihnen lernen kann. Der Eintritt in alle Veranstaltungen der „Nacht des Wissens“ ist frei. Mein Vortrag wird um 17.30 Uhr und 21.00 Uhr in Hörsaal K des Hauptgebäudes an der Edmund-Siemers-Allee 1 stattfinden. Zudem trete ich mit vier meiner Studierenden aus dem letzten Semester in Raum 125 des Hauptgebäudes ihren Fragen und Anmerkungen entgegen. Die Studierenden präsentieren dort ihre besonders gelungenen Seminararbeiten, in denen sie jeweils ein Videospiel mit historischem Kontext in einem Blog ausgewertet haben…

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DGBL: Evolutionslehre

Evoland ist ein spielerischer Museumsbesuch

In mehr als dreißig Jahren der Geschichte von Videogames haben sich unzählige Japano-Rollenspiele (JRPGs) wie zum Beispiel die weithin bekannte Marke ->Zelda von ->Nintendo auf dem Markt angesammelt. Ihre Besonderheiten sind dabei zwar ebenso zahlreich, meist sucht darin jedoch im Grunde bloß irgendein Held nach seiner bezaubernden Geliebten, holzt sich durch verschiedenste Feinde, plündert Kisten und rüstet sich mit besserem Zeugs hoch. Entwickler wie Käufer begnügen sich dabei mit häufig recht schlichten Erzählungen. Zugegeben, mir hat sich die nostalgische Nintendo-Mania nie erschlossen.



Mit dem Link-Imitator durch die Geschichte der Japan-RPGs (Offizieller Trailer)

Tatsache ist jedoch, dass diese Spiele auch wegen ihrer großen Zahl über diese lange Zeit ein Abbild darstellen, wie sich Videospiele technisch und spielmechanisch weiter entwickelt haben. Gab es auf dem ->Gameboy lediglich monochrome Grafik in Gelb und Grau, zog bald die Farbe ein, gepixelter Minimalismus wurde durch höhere Auflösungen beseitigt, die Spielmechanik wurde um neue Facetten ergänzt, später wechselte die Darstellung aus isometrischer 2D-Darstellung in räumliches 3D.

In etwa acht Stunden Spielzeit erfolgt nun bei dem Spiel ->Evoland des Independent-Entwicklers ->Shiro Games ein Ritt durch diese Geschichte der JRPGs. Gut, in etwa der Hälfte der achtstündigen Spielzeit jedenfalls, danach folgt nicht mehr viel. Das ist dennoch beachtlich für ein Spiel, das im Rahmen des GameJam ->Ludum Dare # 24 entstand. In einem solchen Jam bleibt einem Entwickler nur ein sehr geringer Zeitraum, um ein kreatives, aber eben auch funktionsfähiges Spiel zu entwickeln – bei Evoland waren es lediglich 30 Stunden. Dafür allein ist es schon beeindruckend.

Nun ist das Spiel ein wenig ausgedehnt worden – um das Wort aufgeblasen zu meiden – damit es nun als Download für circa 10 € vertrieben werden kann. Ob sich das spielerisch lohnt, sei einmal dahingestellt. Leider lässt nämlich die zweite Hälfte des Spiels nur noch wenig vom ursprünglichen Konzept spüren. Als Experiment für ein interaktives spielerisches Museumskonzept in einem interaktiven Medium, wie Videospiele es nunmal sind, kann man Evoland jedoch gar nicht hoch genug schätzen. Um einen Überblick über die Gattung dieser Spiele zu erlangen, ist es jedem nur zu empfehlen, der sich für die Geschichte der Videogames interessiert.

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IN EIGENER SACHE: The End is Here

Wo liegt der Anfang in einem Ende?

In den letzten Monaten, besonders aber seit August, ist es auf meinem Blog sehr ruhig zugegangen. Bis Ende September habe ich an der Universität Hamburg in einem historischen ->Forschungsprojekt gearbeitet, dessen Abschlussprodukt eine Edition mittelalterlicher Hamburger Urkunden ist. Diese fertigzustellen, hat meine gesamte Aufmerksamkeit erfordert – weit in die Nacht und in die Wochenenden hinein. Was nun in wenigen Wochen erscheinen wird, ist meiner Ansicht nach sehr gelungen. Gut, ich bin da sicher nach all dem Arbeitseinsatz auch parteiisch.

Hinzu kommt, dass ich mit dem Ende des Projektes erstmals überhaupt arbeitslos werde, obwohl ich seit mehr als einem Jahr daran gearbeitet hatte, weitere Finanzquellen für Anschlussprojekte aufzuschließen. Leider hat weder das funktioniert, noch konnte ich einen weiteren Lehrauftrag ergattern. Es sieht danach aus, als wäre es Zeit, im Rahmen dieser Zäsur einmal gründlich über alle akademischen Aktivitäten nachzudenken.

Dazu gehört für mich auch die Frage, ob ich mit meiner Dissertation in so einem wissenschaftlichen Berufsumfeld überhaupt fortfahre. Zwar denke ich, dass meine Arbeit eine wesentliche Bedeutung für die Geisteswissenschaft hat. Mangelndes Selbstbewusstsein hat man mir noch nie nachgesagt. Wenn allerdings die Finanzierung dafür nicht da ist, muss man als Vater zweier Kinder irgendwann Konsequenzen ziehen.

Dieses Blog ist im wesentlichen deswegen entstanden, um wichtige Entwicklungen der Videospiele-Branche zu beleuchten, die in meiner Doktorarbeit keinen Platz finden, und dennoch wichtig für das Verständnis von Mechaniken, Prozessen und Akteuren bei Videospielen sind. Somit gehört auch dessen Existenz in den Bereich der Überlegungen zu meiner gegenwärtigen Neuorientierung.

Da mich aber die Leidenschaft der Videospiele mit einem speziellen Blick auf Innovationen und aus historischer wie didaktischer Perspektive nur wegen der obigen Gründe nicht verlassen wird, werde ich mit dem Blog in jedem Fall fortfahren. Ich denke, noch immer beschäftigen sich zu wenige Wissenschaftler abseits von Pädagogik, Sozial- und Wirtschaftswissenschaften mit den Chancen von Games. Es verbindet mich mit Videospielen und der Branche eine persönliche Faszination und Neugier, mittlerweile auch erhebliches Wissen.  Und Forscher ist man entweder aus charakterlicher Veranlagung oder eben nicht.

So stellt sich für mich nicht die Frage, ob ich die Arbeit an diesem Blog weiterführen werde, sondern wohin die Arbeit an den Beiträgen führen wird. Liegt hier ein neuer Anfang? Genug zu berichten gibt es in jedem Fall. Ich hoffe, dies in nächster Zeit wieder in erhöhtem Takt tun zu können.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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NEWS: Homo Fungi

„The Last of Us“ inszeniert die Zombiekalypse auf Pilzköpfen

Da hilft weder Canesten noch Fungizid. Wenn die Sporen dieses Pilzes eingeatmet werden, suchen sie sich einen Weg zum Gehirn und lassen sich dort sprießen. Das sorgt zunächst für Aggressivität, dann für einen Fressanfall und schließlich steht der Schädel offen und speit weitere Sporen aus.


Zwei überzeugende Protagonisten für ein überzeugendes Spiel
Joel und Ellie: Zwei überzeugende Protagonisten für ein überzeugendes Spiel (Collage, Schriftzug und Bild, Offizielle Seite)

Damit ist die menschliche Zivilisation schnell am Ende, die letzten Überlebenden in ->The Last of Us eilen ihr in großen Schritten hinterher – nicht zuletzt, weil Moral im Angesicht des Überlebens nicht mehr viel wert ist. Neben all dem pilzigen Beigeschmack ist dies dann auch das bestimmende Thema des wohl letzten bombastischen Exklusivtitels der ->PS3, durch den sich als Hauptprotagonisten ein desillusionierter Mann mit einer Jugendlichen hindurchkämpft, die bereits nach dem Niedergang geboren ist.



Bezeichnend für das Spiel: Der Tod lauert nicht nur in Form von Zombies (Intro Video)

Das Innovative an diesem Titel sind weniger der grafische Aufwand, die gleitende Bewegungsphysik oder die atmosphärischen Kniffe, sondern der pilzige Ursprung der Zombie-Seuche und seine Folgen auch für das Spielgefühl…

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NEWS: Speerspitzen

Zwei Bücher helfen der Forschung an digitalen Spielen auf große Sprünge

Jahrelang habe ich, Nico Nolden, als Autor von KEIMLING in diversen Beiträgen und Vorträgen lamentiert, es gebe keine wissenschaftlich zufriedenstellende Beschäftigung damit, wie Geschichtsthemen in digitalen Spielen dargestellt werden. Da tummelten sich seit den Neunzigern viel zu viele Autoren, die bestenfalls ältere Spiele noch aus eigener Erfahrung, meist jedoch das gesamte Medium nur aus einer Außenperspektive kannten. Nun ist jedoch ein lang ersehntes Wunder geschehen… nun, eigentlich sogar gleich zwei.

Mit gleich zwei Veröffentlichungen brachte das Jahr 2012 außerordentlich fundierte Analysen hervor, die nicht nur reine Beschreibungen eines Spielekatalogs blieben. Mit ihrer theoretischen Einbettung in bereits erprobte historische Methoden weisen Sie den Weg in die Zukunft der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu dem Thema…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Welche Präsentationsformen des Mittelalters sich im Genre der militärischen Strategie entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 – Total War.


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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten Verhältnis von historischer Forschung und Videospielen, die Historisches inszenieren.


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NEWS: Was du heute kannst besorgen…

Rechtlichen Fallstricke in Entwicklerverträgen erläutert Christian Rauda

Ringvorlesung am 7.5.2012, 17 Uhr, Finkenau: „Früher an später denken“, Dr. Christian Rauda

Aus beruflichen Gründen kann KEIMLING die heutige, dritte Vorlesung an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg in der Reihe „Games und Zeit“ leider nicht besuchen. Die ->Ringvorlesung (PDF) wird durch das ->gamecity.lab der Hochschule in Zusammenarbeit mit ->gamecity:hamburg veranstaltet.

Dort spricht ->Dr. Christian Rauda von GRAEF Rechtsanwälte unter dem Titel „Früher an später denken“ über „Sechs rechtliche Aspekte zum Thema Zeit in und um (Entwickler-)Verträgen“.

Der erfahrene Experte ist in den Bereichen Markenrecht, Urheberrecht, Wettbewerbsrecht, Medienrecht, IT-Recht und  Games zuhause und versucht, die angehenden Gamesentwickler vor Fallstricken wie z.B. die Übervorteilung durch große Publisher zu bewahren. Seit 2006 tritt er regelmäßig durch Vorträge hierzu in Erscheinung.