Archiv der Kategorie: Wissenschaft

NEWS: Schöne Bescherung

Für mehr Geist der gegenwärtigen Weihnacht

Diese Weihnachten und den Jahreswechsel werde ich wohl nicht viel spielen, weil ich die Festtage vor allem mit meiner Dissertation begehen werde. Denn die soll im kommenden Frühsommer endlich fertig sein. Daran will ich mich nicht nur halten, weil alle Befunde vorliegen und aus den Fragmenten „nur“ noch der Fließtext zusammengesetzt werden will. In den letzten Jahren entstand mit dem ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein Netzwerk im deutschsprachigen Raum, in dem so einige Kolleginnen und Kollegen noch viel mit mir und der Erforschung digitaler Spiele vorhaben. Und da dies auf Gegenseitigkeit beruht, halte ich mich ran. So gerne ich mich solchen Projekten engagiere – ohne den Doktortitel geht es nicht mehr weiter.

Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage - ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)
Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage – ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)

Das ist umso wichtiger, als dass sich im kommenden Jahr auch das Ende meiner befristeten Beschäftigung nähert. Mit großem Bedauern muss ich wohl hinnehmen, dass ich ab Anfang April in der Hamburger ->Public History nicht mehr das ->GameLab und die ->Ludothek weiterentwickeln kann. Den Studierenden und KollegInnen die Relevanz historischer Inszenierungen in digitalen Spielen näher zu bringen, war mir immer eine große Freude – und mir scheint, auch jenen. Zwar werde ich dank eines Lehrauftrages auch im Sommersemester einen Projektkurs betreuen, substantiell werde ich jedoch nicht mehr an einem der innovativsten Arbeitsbereiche in der gesamten ->Universität Hamburg mitentwickeln können.

Zusammen mit Thorsten Logge, dem von mir wissenschaftlich wie persönlich sehr geschätzten Chef und Kollegen, gelang es, so manches Projekt anzustoßen und zu realisieren. Das Ende einer so großartigen Zusammenarbeit in einem vor Erkenntnissen sprudelnden Fachbereich macht ein wenig traurig – eine schöne Bescherung. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch anderen Orten meine Expertise nützlich sein wird. Möglicherweise hätte ja vielleicht eine andere Uni gern ein GameLab, zum Beispiel mit einem Studio für Virtuelle Realitäten. Wink, wink?! Na, wie siehts aus, Leuphana? Kiel? Bremen? Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. Ideen jedenfalls gehen mir so schnell nicht aus.

Doch, dass ich so viel wegen der Dissertation oder meiner Berufsperspektiven zu tun habe, heißt ja glücklicherweise nicht, dass es Sie vom Spielen abhalten muss. Ich habe erneut versucht, für Sie eine vielseitige Auswahl zusammenzustellen, mit der Sie sich auf verschiedenen Plattformen „zwischen den Jahren“ austoben können. Dabei können Sie sogar einige der besten historischen Inszenierungen des vergangenen Jahres ausprobieren: Irgendwo von den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs über Hacker-Dystopien in San Francisco, einem neuen Ansatz für die Weltgeschichte der Zivilisationen und einem langen Bogen der Videospielegeschichte sowie dem buchstäblichen kolonialen Wahnsinn bis hin zu einem alten Bekannten –  für den ich nicht nur aufgrund meiner Dissertation ständig werbe – werden sie weiter unten schon fündig werden.

Nehmen Sie sich – ja, gerade die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich wenigstens mit einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines digitalen Spieles zu inszenieren. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall am schnellebigen Markt digitaler Spiele – nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie alles erleben können. Haben Sie ein paar schöne, verspielte Feiertage und kommen Sie gut ins nächste Jahr…

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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NEWS: Widerhall der Spielerseele

Im Science-Fiction-Experiment ‚Echo‘ fordert die Spieler ihr eigener Spielstil heraus – wieder und immer wieder

Durchs dunkle All gleitet ein sperriger Kasten. Riesig von seinen Dimensionen und durch größere wie kleinere Einschläge ramponiert, schwebt er da. Ruhig, regungslos, wie tot scheint der Quader, und doch eindeutig nicht natürlich, seinen rechtwinkligen Strukturen nach zu urteilen. Das zieht geradezu unwiderstehlich die menschliche Neugier an.

Im Spiel ->Echo, das die Kopenhagener Entwickler ->Ultra Ultra auf ->Steam Greenlight angekündigt haben, bildet die Forscherin En die Vorhut, um ihn zu erkunden. Nur über Funk nach draußen verbunden, dringt sie vorsichtig in den Klotz ein. Drinnen erwartet sie eine Überraschung, als eine Energiequelle anspringt und sich aus der Dunkelheit ein weiß strahlender Kristallpalast herausschält. Wer ihn erbaut hat und wofür, bleibt rätselhaft. Dann erlischt plötzlich alle Helligkeit wieder. Als nach einiger Zeit das Licht wieder erstrahlt, steht En vor einem Abbild von sich selbst.

Einmal in den Quader eingedrungen, wird die Hauptfigur namens En mit Echos ihrer eigenen Handlungen konfrontiert. (ECHO Gameplay Trailer | Kanal Ultra Ultra via Youtube)

Es imitiert sie exakt, tut genau, was sie zuvor getan hat, mit nur einem Schönheitsfehler… es versucht sie zu töten. Irritiert wehrt sich die Forscherin gegen ihr zweites Ich und überwältigt es schließlich. Das Licht erlischt und springt zum dritten Mal wieder an. In diesem Zyklus steht En nun vor zwei Kopien von sich selbst, die nun auch noch gelernt haben, wie sie zu kämpfen.

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 4)

Teil 4 – Netzwerk-Knoten


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Geflecht

Nachdem der digitale Tsunami durch die journalistische Landschaft gefegt war, hinterließ er eine wachsende Zahl an ehemaligen Redakteuren, die nun als Honorarkräfte frei am Markt konkurrierten. Das waren keineswegs Einzelfälle, sondern eine Vielzahl von talentierten Menschen. Der Arbeitsmarkt wurde recht schnell eisig, weil so viele entlassene Talente in freier Konkurrenz die Preise verdarben – und wohl noch immer verderben. Als damals beispielsweise eine massive Kündigungswelle durch das Hamburger Verlagshaus ->Gruner+Jahr schlug, bewarben sich langjährige, ehemalige Journalisten als Praktikanten auf ihre ehemaligen Stellen – das war nicht nur ein unwürdiger Umgang, sondern veränderte auch nachhaltig die Qualität der Magazine.

Suchspiel: Wie viele spielekulturell bedeutsame Netzwerke finden Sie im Cover der Making Games aus 2015? Der nachfolgende Beitrag bringt Licht ins Dunkel. (Abb. eigenes Foto)
Ein Suchspiel: Wie viele Netzwerke mit Bedeutung für die Spielekultur finden Sie allein auf dem Cover der Making Games aus 2015? Wer nicht wenigstens auf sechs kommt, sollte den nachfolgenden Artikel sorgfältig lesen… (Abb. eigenes Foto)

Auf der anderen Seite entstanden aus der Asche des Arbeitsmarktes nun Netzwerke von Personen, die sich unabhängig von Strukturen wie Verlagen zu eigenen webbasierten Projekten zusammenschlossen. Dort probierten sie sich mit neuen Formaten und Themen aus. Natürlich schlugen sich diese Netzwerke auch institutionell nieder, zum Beispiel im Autoren-Netzwerk von Zeitschriften, die auf professionelle Akteure aus der Games-Branche zurückgreifen. Diese setzen Honorarkräfte gelegentlich auch sinnvoll als Spezialisten ein, weil sie als Gastautoren aus verschiedenen Feldern nahe an bestimmten Facherfahrungen stehen – im Zweifel hat man sich jedoch dafür mit einer sperrigen Schreibe zu arrangieren.

Die Entlohnung aber sinkt immer weiter, so dass die freien Spielejournalisten ums Überleben kämpfen; so wie die noch fest angestellten Redakteure bangen, ebenfalls freigesetzt zu werden. Für die Seite der Journalisten ist dies ein bedauernswerter Zustand, der sich jedoch nicht ändern wird, solange sich keine tragfähigen Wertschöpfungsideen entwickeln. Aus Kundensicht aber entstand durch die kreativen Geister im Web eine pulsierende, lebendige Szene, die mit immer neuen Ideen und Themen ein spannendes, informelles Netzwerk für die Spielekultur bilden. Dieser Teil lenkt daher den Fokus einmal auf diese Netzwerke…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 2)

Teil 2 – Altlast des Objektivismus


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Objektivismus-Comedy

Das bezüglich des Spielejournalismus einleitend geschilderte Verlangen vieler Menschen, dauerhaft gültige, absolute und messbare Wertungen und Meinungen vorgesetzt bekommen, scheint sich zu einer grassierenden Epidemie auszuweiten. Man muss sich nur umsehen, wer zurzeit überall aus braunem Urschleim hervorkriecht, um alles ganz sicher und definitiv und eindeutig zu wissen – und dann auch noch herauszuposaunen. Weil er es bei Facebook gelesen hat. Oder an der Kasse bei Penny gehört. Geht’s noch!?

Lügenpresse, Verschwörung der Konzerne, Reichsbürger, Chemtrails, völkische Überfremdungsrhetorik. Es ist unfassbar, wie sich viele unter ihrem Wahlspruch: „Man wird doch noch mal sagen dürfen!“ zu unsäglichem Nonsens entblöden. Solche Botschafter des Absoluten schämen sich nicht einmal mehr, ihren vereinfachten Schwachsinn montags auf öffentlichen Plätzen zu skandieren. Die Dümmlichkeit, mit der in diesem Zusammenhang Objektivität eingefordert wird, hat mittlerweile in der Gesellschaft Ausmaße angenommen, die direkt proportional am Zulauf zu Pegidisten, zur AfD und zu den Brüllaffen mit pathologischem Lügenpresse-Fetisch zu messen ist.

Mehr professionelle Contenance beweist das Medienmagazin ZAPP, als es im Februar 2016 auf die Einfältigen der Straße zugeht. Glauben ist dennoch nicht Wissen. (Medien in der Vertrauenskrise: Was zu tun ist – mit Anja Reschke | 17.02.2016 | ZAPP | NDR | Kanal ZAPP – Das Medienmagazin via Youtube)

Warum ich an dieser Stelle Contenance missen lasse? Wir Historikerinnen und Historiker kennen das Problem schon seit langer Zeit sehr gut. Ausgewogenheit und Multiperspektivität werden immer wieder dahin missverstanden, wir wollten uns nicht festlegen. Wie oft werden wir aufgefordert: „Erzähl doch mal. Wie war das wirklich damals im Mittelalter / bei Friedrich Wilhelm / an der Ostfront?“ Jede und jeder von uns neigt mittlerweile zu Augenrollen bei solchen Fragen, weil die Erwartungshaltung, die dahinter steht, nie erfüllt werden kann. Wir können nur verschiedene historische Perspektiven aus medialen Quellen herausarbeiten, die uns die Vergangenheit überliefert hat. Niemand also weiß definitiv, wie die Vergangenheit ausgesehen hat. Nein, auch Guido Knopp und seine ergraute Zeitzeugenarmee nicht. Und schon gar nicht wildgewordenen Horden brauner Brüllaffen.

Viele Vergangenheiten existieren nebeneinander, weil sie immer von der Interpretation aus unserer heutigen Perspektive abhängen. Sie plausibel zu erläutern und zu gewichten, ist die Aufgabe von Historikern. Jeder selbst muss für sich Schlüsse daraus ziehen; ich weiß, selbst zu denken, ist fürchterlich anstrengend. Aber, kommen Sie, man gewöhnt sich an alles. Wir haben ein echtes gesellschaftliches Bildungsproblem, wenn nicht mehr begriffen wird, dass verschiedene Perspektiven auf eine Angelegenheit nicht nur legitim sind. Sie liegen vielmehr in der Natur einer jeden Sache. Sie können Menschen sogar dabei helfen, die eigenen Denkmuster zu hinterfragen. Eine solche Fähigkeit ist doch eigentlich eine schöne Vorstellung nicht nur für eine Gesellschaft, sondern auch für eine aufgeklärte Games-Kultur mit einem dazu gehörenden Spielejournalismus…

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Männer mit Fell

Der nächste Teil von Far Cry führt in die Steinzeit

Nach dem großen Erfolg des tropischen Coming-Of-Age-Shooters ->Far Cry 3 verwirklichten sich die Entwickler von ->Ubisoft Montreal einen Traum. Sie nahmen ihre Gewinne und produzierten 2013 das damals wohl unwahrscheinlichste Spiel des Universums. ->Far Cry 3: Blood Dragon setzte mit den neonfarbenen Achtziger Jahren ausgerechnet einer Epoche ein Denkmal, der manche wegen trashiger Actionfilme, Mode- und Frisurverbrechen sowie piepsiger Elektromucke am Liebsten historisches Hausverbot erteilt hätten (siehe ->INNOVATION: Van Damme nochmal! vom 12. März 2014).

Ähnliches geschieht nun nach dem großen Erfolg von ->Far Cry 4, welches die serientypischen Spektakel einer sehr weiten, offenen Spielwelt in das fiktive Kyrat im Himalaya verlegte. Nun, mit dem nächsten Teil ->Far Cry: Primal, wird die Reise wieder an einen ungewöhnlichen Schauplatz gehen, denn der jüngst veröffentlichte Trailer enthüllt in Pelze gekeidete, haarige Gestalten, die einem Wollmammut nachstellen. Das für ->PlayStation 4, ->XBox One und PC angekündigte Spiel versetzt seine Spieler in die Steinzeit. Es soll im März 2016 bereits erscheinen.

Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)
Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)

Viel ist über das Setting noch nicht bekannt, die Enthüllung kam für mich sehr überraschend. Angeblich handelt es sich um ein Leak – aber gut, so hat schon manche Werbeagentur ihre Kampagne genannt. Indes gibt es schon ein paar konkretere Informationen über die Spielinhalte. So soll es um einen Frühmenschen gehen, der seine Sippschaft auf der Jagd verliert. Verschiedene Stämme sollen sich in einem fruchtbaren Tal bekämpfen, das schmelzende Gletscher freilegten. Ganz wie es die Reihe berühmt gemacht hat, ist meine Vermutung wohl begründet, dass Spieler in weitläufigen Arealen lose einer Hauptgeschichte folgen werden, während sie sich in unterhaltsamen Nebenaktivitäten verlieren. Zentraler als in den Vorgängern wird eine die Natur durchstreifende Tierwelt sein, die für Lebensunterhalt und Waffenbau bejagt werden muss. Gleichzeitig wartete noch jeder Teil glaubwürdig mit einer tieferen Botschaft auf, die sich gesellschaftlichen und kuturellen Themen annahm.

Die Open-World-Reihe führt Spieler nun mit FarCry: Primal in die Wildnis der Steinzeit. (Far Cry Primal – Official Reveal Trailer [EUROPE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Höchst interessant wird zu sehen sein, mit welchem historischen Bild der Frühzeit die Entwickler ins Rennen gehen. Denn hier ist keineswegs alles so in Stein gemeißelt, wie wir die Steinzeit aus Büchern unserer Kindertage kennen. Populäre Vorstellungen von Pilze sammelnden Frauen, die am Lagerfeuer Kinder versorgen, und bärbeißigen Hühnen, die rohes Fleisch mit nach Hause schleifen, haben wohl mehr mit den moralischen Dogmen der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu tun als mit den steinzeitlichen Verhältnissen…

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NEWS: Wiedergänger

Die Ringvorlesung Games kehrt mit dem Thema „Subkulturen des Gaming“ zurück

Am 14. April kehrt nach über einem Jahr Pause eine wichtige Institution der Hamburger Gamesforschung und -wirtschaft zurück. Die ->Ringvorlesung Games widmet sich in diesem Sommer aus vielen Perspektiven dem Leitthema „Subkulturen des Gaming“. Dafür stellt die Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) das gerade erst eingeweihte „Forum Finkenau“ zur Verfügung, als Veranstaltungsraum ein angemessener Rahmen für dieses Comeback. Die Reihe findet dort jeden Dienstag um 18.30h statt, bietet dieses Mal zwischen Vorträgen und Diskussionsrunden auch mit den Formaten mehr Abwechslung und endet in einem eher offenen Diskussions- und Grillabend am 16. Juni. Aktuelle Informationen erhalten Sie auch über den neuen Twitter-Account @games_rv.

Die Veranstaltungsreihe will nicht nur allen Interessierten das Leitthema näher bringen, sondern auch Personen aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander näher bringen. (Abb. Flyer, RV Games)
Die Veranstaltungsreihe will nicht nur das Leitthema näher bringen, sondern auch alle Interessierten aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander. (Abb. Flyer, RV Games)

Seit 2006 hatte eine Vortragsreihe zu Videospielen, etwas sperrig bezeichnet als „Ringvorlesung Games“, regelmäßig Interessierte zu einem Leitthema zusammengeführt. So wurde unter dem Titel „Von Gold und Geld“ über Spiele und Begriffe des Reichtums gesprochen (2009), über die Verbindung von „Spiel und Emotion“ nachgedacht (2011) oder moralische wie juristische Grenzbrüche thematisiert („Schummeln, Cheaten, Regelbruch – Im Grenzgebiet virtueller Spielewelten”, 2013). Aus personellen und organisatorischen Gründen fand sie jedoch seit 2014 nicht mehr statt. Das bedauerten genügend Beteiligte in Forschung und Wirtschaft, dass wir nun einen Neustart wagen.

Als Referenten wie Zuhörer treffen hier nicht nur Forscher, Lehrende und Studierende von der ->Universität Hamburg (UHH) und der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) zusammen. Es tragen auch Entwickler und Publisher der lokalen und der überregionalen Games-Branche vor, sogar internationale Gäste geben hier neue Impulse. Zudem werden Forscher auch jenseits von Hamburgs Grenzen eingeladen. Sie alle stellen sich den Fragen und Diskussionsbeiträgen eines fachkundigen Publikums ebenso wie der interessierten Öffentlichkeit, denn die Veranstaltung ist für die breite Gesellschaft geöffnet. Auch beim Neustart der Vortragsreihe bleibt es bei diesem Rezept, lesen Sie zu den diesjährigen Zutaten einfach weiter…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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