Archiv der Kategorie: Simulation

INNOVATION: Staub zu Staub

Geformt „From Dust“

Auf dem Weg in eine bessere Zukunft gerät ein Stamm von Eingeborenen zwischen zwei Ströme: zur Linken blubbert ein kochender Lavasfluss, rechts nagen reißende Wasser den schmalen Sandsteg weg, auf dem sich die Flüchtenden zusammendrängen. Die Lage ist ausweglos, und herzergreifende Gebete schallen in den Himmel. Niemand sieht den Sand niedergehen, und doch ist dort auf einmal eine Düne, die das Wasser umlenkt und einen letzten Ausweg schafft. Auf dem Weg zum rettenden Weltentor, bleibt aber nicht viel Zeit, um der unsichtbaren Macht zu danken – schon bald drohen die nächsten Naturgewalten.


Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)
Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)

Doch dieser Unsichtbare ist glücklicherweise nicht nachtragend, zufrieden planiert er schon wieder die nächsten Routen für seine Schützlinge durch die Untiefen der ->PS3. Denn die magisch anziehende, physikalisch korrekte Welt von ->From Dust entstand ursprünglich als Tech-Demo, das heißt als Vorführbaukasten für physikalische, grafische und partikelintensive Rechenprozesse.

Dabei entstand eine so eindrucksvolle Spielwiese, dass ->Ubisoft sich entschloss, die Entwickler vom Hausstudio Montpellier (verantwortlich für z.B. das Spieljuwel ->Beyond Good & Evil) daraus gleich ein richtiges Videospiel weiterdenken zu lassen. Es wurde schließlich als Downloadtitel für ->Playstation 3 und ->XBox360 2011 veröffentlicht. Doch es ist mehr als ein Spiel – ein meditativer Baukasten, ein Schauspiel der Naturkräfte und ein Gleichnis über den Menschen als deren Spielball…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


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INNOVATION: Die leidige Verwandtschaft

„Crusader Kings 2“ inszeniert aufwändig Herrscherdynastien

Mittelalterlicher Herrscher zu sein, ist wirklich nicht leicht – schon gar nicht, wenn man einen trockenen Sandhaufen sein Eigen nennt, der mitten in der iberischen Estremadura liegt. Wenn die Mauren dann auch noch mit mehreren Reitern und Fußvolk auf den Hügelketten erscheinen, ist es sehr wahrscheinlich, dass dies kein Freundschaftsbesuch wird. Zwei Nachbarprovinzen werden zwar durch wahre Glanzstücke der Familie geleitet, unfähig und schwach sind sie keine wirkliche Hoffnung.

Flickenteppich Europa: Kleinasien verdeutlicht die komplexen Besitzverhältnisse, die geschickte Herrscher durch Heiratspolitik für sich nutzen.
Flickenteppich Europa: Kleinasien verdeutlicht die komplexen Besitzverhältnisse, die geschickte Herrscher durch Heiratspolitik für sich nutzen.

So ist der Verlust der eigenen Ländereien schon fast zwangsläufig, die eigene Herrschaftslinie steht vor dem Aus. Doch halt, gibt es nicht noch einen entfernten Verwandten in den Pyrenäen? Nicht nur, dass er nicht auszustehen ist, er verbündet sich auch noch am laufenden Band mit den Falschen. Außerdem hat er noch einige Truppen parat – doch die würde er nie zu Hilfe schicken.

Wo in anderen Strategiespielen in einer solchen Lage der Krieg und die Herrschaft verloren wären, bleiben im rundenbasierten ->Crusader Kings 2 der schwedischen Entwickler von ->Paradox Interactive immer noch Optionen. Technisch ist der Titel zwar bei Weitem nicht so imposant wie die Total War-Reihe mit den Mittelalter-Ablegern ->Medieval und ->Medieval 2 (@ gamestar.de) von ->Creative Assembly. Im Gegenteil versprüht er mit hölzernen Animationen und zahlreichen trockenen Listen oft den Charme von Excel.



Ein unsanft eingeleiteter Erbfall rettete schon so manchen Fürsten - hier der Launch-Trailer als Beispiel.

Und dennoch hat er spielmechanisch deutlich mehr unter der Haube. Das Spiel beeindruckt mit Unmengen an Informationen auf verschiedenen territorialen und dynastischen Detailleveln. Die Erweiterung um komplexe dynastische Linien ist dabei nicht allein eine strategische Offenbarung für das Genre. Sie reicht endlich einen Aspekt nach, der für eine möglichst weitgehende Simulation mittelalterlicher strategischer Verhältnisse bislang ein wesentliches Manko war…

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