Archiv der Kategorie: NEWS

Alle Beiträge, die eine Neuigkeit sind.

NEWS: Schöne Bescherung

Für mehr Geist der gegenwärtigen Weihnacht

Diese Weihnachten und den Jahreswechsel werde ich wohl nicht viel spielen, weil ich die Festtage vor allem mit meiner Dissertation begehen werde. Denn die soll im kommenden Frühsommer endlich fertig sein. Daran will ich mich nicht nur halten, weil alle Befunde vorliegen und aus den Fragmenten „nur“ noch der Fließtext zusammengesetzt werden will. In den letzten Jahren entstand mit dem ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein Netzwerk im deutschsprachigen Raum, in dem so einige Kolleginnen und Kollegen noch viel mit mir und der Erforschung digitaler Spiele vorhaben. Und da dies auf Gegenseitigkeit beruht, halte ich mich ran. So gerne ich mich solchen Projekten engagiere – ohne den Doktortitel geht es nicht mehr weiter.

Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage - ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)
Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage – ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)

Das ist umso wichtiger, als dass sich im kommenden Jahr auch das Ende meiner befristeten Beschäftigung nähert. Mit großem Bedauern muss ich wohl hinnehmen, dass ich ab Anfang April in der Hamburger ->Public History nicht mehr das ->GameLab und die ->Ludothek weiterentwickeln kann. Den Studierenden und KollegInnen die Relevanz historischer Inszenierungen in digitalen Spielen näher zu bringen, war mir immer eine große Freude – und mir scheint, auch jenen. Zwar werde ich dank eines Lehrauftrages auch im Sommersemester einen Projektkurs betreuen, substantiell werde ich jedoch nicht mehr an einem der innovativsten Arbeitsbereiche in der gesamten ->Universität Hamburg mitentwickeln können.

Zusammen mit Thorsten Logge, dem von mir wissenschaftlich wie persönlich sehr geschätzten Chef und Kollegen, gelang es, so manches Projekt anzustoßen und zu realisieren. Das Ende einer so großartigen Zusammenarbeit in einem vor Erkenntnissen sprudelnden Fachbereich macht ein wenig traurig – eine schöne Bescherung. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch anderen Orten meine Expertise nützlich sein wird. Möglicherweise hätte ja vielleicht eine andere Uni gern ein GameLab, zum Beispiel mit einem Studio für Virtuelle Realitäten. Wink, wink?! Na, wie siehts aus, Leuphana? Kiel? Bremen? Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. Ideen jedenfalls gehen mir so schnell nicht aus.

Doch, dass ich so viel wegen der Dissertation oder meiner Berufsperspektiven zu tun habe, heißt ja glücklicherweise nicht, dass es Sie vom Spielen abhalten muss. Ich habe erneut versucht, für Sie eine vielseitige Auswahl zusammenzustellen, mit der Sie sich auf verschiedenen Plattformen „zwischen den Jahren“ austoben können. Dabei können Sie sogar einige der besten historischen Inszenierungen des vergangenen Jahres ausprobieren: Irgendwo von den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs über Hacker-Dystopien in San Francisco, einem neuen Ansatz für die Weltgeschichte der Zivilisationen und einem langen Bogen der Videospielegeschichte sowie dem buchstäblichen kolonialen Wahnsinn bis hin zu einem alten Bekannten –  für den ich nicht nur aufgrund meiner Dissertation ständig werbe – werden sie weiter unten schon fündig werden.

Nehmen Sie sich – ja, gerade die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich wenigstens mit einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines digitalen Spieles zu inszenieren. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall am schnellebigen Markt digitaler Spiele – nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie alles erleben können. Haben Sie ein paar schöne, verspielte Feiertage und kommen Sie gut ins nächste Jahr…

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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NEWS: Widerhall der Spielerseele

Im Science-Fiction-Experiment ‚Echo‘ fordert die Spieler ihr eigener Spielstil heraus – wieder und immer wieder

Durchs dunkle All gleitet ein sperriger Kasten. Riesig von seinen Dimensionen und durch größere wie kleinere Einschläge ramponiert, schwebt er da. Ruhig, regungslos, wie tot scheint der Quader, und doch eindeutig nicht natürlich, seinen rechtwinkligen Strukturen nach zu urteilen. Das zieht geradezu unwiderstehlich die menschliche Neugier an.

Im Spiel ->Echo, das die Kopenhagener Entwickler ->Ultra Ultra auf ->Steam Greenlight angekündigt haben, bildet die Forscherin En die Vorhut, um ihn zu erkunden. Nur über Funk nach draußen verbunden, dringt sie vorsichtig in den Klotz ein. Drinnen erwartet sie eine Überraschung, als eine Energiequelle anspringt und sich aus der Dunkelheit ein weiß strahlender Kristallpalast herausschält. Wer ihn erbaut hat und wofür, bleibt rätselhaft. Dann erlischt plötzlich alle Helligkeit wieder. Als nach einiger Zeit das Licht wieder erstrahlt, steht En vor einem Abbild von sich selbst.

httpvh://youtu.be/i51x6-8GqkA
Einmal in den Quader eingedrungen, wird die Hauptfigur namens En mit Echos ihrer eigenen Handlungen konfrontiert. (ECHO Gameplay Trailer | Kanal Ultra Ultra via Youtube)

Es imitiert sie exakt, tut genau, was sie zuvor getan hat, mit nur einem Schönheitsfehler… es versucht sie zu töten. Irritiert wehrt sich die Forscherin gegen ihr zweites Ich und überwältigt es schließlich. Das Licht erlischt und springt zum dritten Mal wieder an. In diesem Zyklus steht En nun vor zwei Kopien von sich selbst, die nun auch noch gelernt haben, wie sie zu kämpfen.

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

httpvh://youtu.be/ppBfXHhJMDo
Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

httpvh://youtu.be/ais1yAtVS2A
Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Rückzug oder Vormarsch?

Mit Battalion 1944 kehrt das Shootergenre zum Zweiten Weltkrieg zurück

Etwa vor zehn Jahren war der Markt so übersättigt mit Digitalen Spielen, die den Zweiten Weltkrieg inszenierten, dass sich auf den virtuellen Schlachtfeldern tatsächlich so etwas wie Kriegsmüdigkeit einstellte. Nun, das betraf allerdings in erster Linie das Szenario, denn danach standen moderne Kriegsschauplätze hoch im Kurs. Sie verdrängten den Weltkrieg spätestens 2007 mit ->Call of Duty 4: Modern Warfare (via Steam) so einseitig, dass sich heute so mancher Spieler die vierziger Jahre in die Spiele zurückwünscht.

httpvh://youtu.be/OwT7DJLHAKQ
Bewusst rühren die britischen Entwickler an den Erinnerungen der Spieler über die Frühezeit der Multiplayer-Shooter und ihrer Spielmechanik – was durchaus riskant sein kann. (Battalion 1944 – Official Announcement Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Das sehen auch die jungen britischen Entwickler von ->Bulkhead Interactive so, die sich mit ->Battalion 1944 nun selbst an die Wiederauferstehung machen wollen. Der Zweite Weltkrieg soll als klassischer Team-Shooter wieder aufleben, der sich in vielen Details am klassischen Spielgefühl orientiert, aber technisch und grafisch modernen Ansprüchen genügt. Als leistungsfähiges Herz pocht immerhin die ->Unreal Engine 4 von ->Epic Games im Rumpf des Spieles. Die einbrandende postive Resonanz einer großen Zahl von Spielern auf den Start der ->Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter, führte nun zu weiteren Zielen für die Finanzierung. Bis zum Donnerstag, den 3. März können Sie sich daran noch beteiligen. Wie ein neuer Trailer zeigt, sollen neue Schauplätze wie der Pazifik und die Ostfront hinzukommen. Sogar eine Kampagne für Einzelspieler könnte nachgereicht werden.

httpvh://youtu.be/-rFPCblqnEA
Nach dem großen Zuspruch für ihr Projekt kündigten die Entwickler weitere Features im Trailer an, die bei höheren Erlösen realisiert werden. (Battalion 1944 – The Final Sprint Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Doch der Eindruck täuscht, dass in der Zwischenzeit kein Digitales Spiel mehr die Schreckensherrschaft des Dritten Reiches aufgegriffen hätte: 2009 räumte ein Ire im Action-Adventure ->The Saboteur das besetzte Paris von deutschen Truppen, als Scharfschütze suchten Spieler 2012 in ->Sniper Elite V2 nach Raketentechnikern der Wehrmacht und  2014 erschien der Shooter ->Enemy Front. Dass die meisten Spieler diesen Eindruck nicht teilen, zeigt aber zweierlei. Bei aller Verklärung aus Jugendzeiten scheinen erstaunlich viele von ihnen mit den Shootern der frühen 2000er herausragende Erinnerungen zu verbinden. Zweitens haben wohl die danach erschienenen Spiele nicht mehr denselben Eindruck hinterlassen.

Darin aber liegt auch für die Entwickler von ->Bulkhead Interactive ein erhebliches Risiko. Nach den Ankündigungen dürften ältere Spieler an Schlachten auf Karten wie Omaha Beach oder Market Garden bei ->Battlefield 1942 denken. Jüngere Spieler könnten erwarten, dass ihnen ein Shooter wie ->Call of Duty: Black Ops 3 bevorsteht, der einfach nur mit einem (für sie) innovativen Inhalt daherkommt. Es wird schwierig werden, diese Erwartungen gleichzeitig zu befriedigen. Jedes weitere erfüllte Etappenziel, das bei Kickstarter finanziert wird, könnte die Entwickler tiefer in einen kritischen Konflikt hineinziehen.

Außerdem gibt es heute viele Spiele, die sehr viel differenzierter historische Szenarien behandeln, als die Entwickler in ihren Videos offenbaren: Ermüdend verwechseln sie wie ihre Kollegen von vor fünfzehn Jahren historische Authentizität mit einer Materialschlacht aus korrekten Waffen, exakten Uniformen und akribisch nachgestellten Schauplätzen. Daher ist zur Zeit kaum absehbar, ob das Projekt eher einen Vormarsch des Szenarios einläuten wird… oder vielleicht doch nur wieder einen schnellen Rückzug.

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NEWS: Kinderkram

„This War of Mine“ fügt Kinder als Zivilisten ins Kriegsgebiet

Als ->This War of Mine dieses Jahr erschien, gelang dem kleinen polnischen Independent ->11bit Studios, wovon die meisten Entwickler nur träumen können. Nicht nur, dass ihr Spiel mit Preisen überhäuft wurde – unter anderem verlieh der ->Deutsche Computerspielpreis 2015 die Trophäe für das ->beste Internationale Spiel – sie drangen auch mit einer tiefgründigen Botschaft in die Köpfe der Menschen vor (siehe ->INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich vom 12.07.2015).

Abb: "This War of Mine" bekommt Kinder". Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Offizielle Webseite)
Abb: „This War of Mine“ bekommt Kinder“. Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Marketing Offizielle Webseite)

Erstmals widmete sich ein Kriegsspiel gezielt den zivilen Opfern in Kampfgebieten moderner Kriege und degradierte ihre Schicksale nicht zu bloߟen flüchtigen Kulissen. Nun wagen ->11bit Studios mit ->This War of Mine den Sprung auf die neuen Konsolen ->PlayStation 4 und ->XBox One. Dabei gehen sie auch einen radikalen, aber konsequenten Schritt: Erstmals versetzen sie in die Perspektive von Kindern…

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NEWS: Männer mit Fell

Der nächste Teil von Far Cry führt in die Steinzeit

Nach dem großen Erfolg des tropischen Coming-Of-Age-Shooters ->Far Cry 3 verwirklichten sich die Entwickler von ->Ubisoft Montreal einen Traum. Sie nahmen ihre Gewinne und produzierten 2013 das damals wohl unwahrscheinlichste Spiel des Universums. ->Far Cry 3: Blood Dragon setzte mit den neonfarbenen Achtziger Jahren ausgerechnet einer Epoche ein Denkmal, der manche wegen trashiger Actionfilme, Mode- und Frisurverbrechen sowie piepsiger Elektromucke am Liebsten historisches Hausverbot erteilt hätten (siehe ->INNOVATION: Van Damme nochmal! vom 12. März 2014).

Ähnliches geschieht nun nach dem großen Erfolg von ->Far Cry 4, welches die serientypischen Spektakel einer sehr weiten, offenen Spielwelt in das fiktive Kyrat im Himalaya verlegte. Nun, mit dem nächsten Teil ->Far Cry: Primal, wird die Reise wieder an einen ungewöhnlichen Schauplatz gehen, denn der jüngst veröffentlichte Trailer enthüllt in Pelze gekeidete, haarige Gestalten, die einem Wollmammut nachstellen. Das für ->PlayStation 4, ->XBox One und PC angekündigte Spiel versetzt seine Spieler in die Steinzeit. Es soll im März 2016 bereits erscheinen.

Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)
Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)

Viel ist über das Setting noch nicht bekannt, die Enthüllung kam für mich sehr überraschend. Angeblich handelt es sich um ein Leak – aber gut, so hat schon manche Werbeagentur ihre Kampagne genannt. Indes gibt es schon ein paar konkretere Informationen über die Spielinhalte. So soll es um einen Frühmenschen gehen, der seine Sippschaft auf der Jagd verliert. Verschiedene Stämme sollen sich in einem fruchtbaren Tal bekämpfen, das schmelzende Gletscher freilegten. Ganz wie es die Reihe berühmt gemacht hat, ist meine Vermutung wohl begründet, dass Spieler in weitläufigen Arealen lose einer Hauptgeschichte folgen werden, während sie sich in unterhaltsamen Nebenaktivitäten verlieren. Zentraler als in den Vorgängern wird eine die Natur durchstreifende Tierwelt sein, die für Lebensunterhalt und Waffenbau bejagt werden muss. Gleichzeitig wartete noch jeder Teil glaubwürdig mit einer tieferen Botschaft auf, die sich gesellschaftlichen und kuturellen Themen annahm.

httpvh://youtu.be/LJ2iH57Fs3M
Die Open-World-Reihe führt Spieler nun mit FarCry: Primal in die Wildnis der Steinzeit. (Far Cry Primal – Official Reveal Trailer [EUROPE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Höchst interessant wird zu sehen sein, mit welchem historischen Bild der Frühzeit die Entwickler ins Rennen gehen. Denn hier ist keineswegs alles so in Stein gemeißelt, wie wir die Steinzeit aus Büchern unserer Kindertage kennen. Populäre Vorstellungen von Pilze sammelnden Frauen, die am Lagerfeuer Kinder versorgen, und bärbeißigen Hühnen, die rohes Fleisch mit nach Hause schleifen, haben wohl mehr mit den moralischen Dogmen der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu tun als mit den steinzeitlichen Verhältnissen…

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NEWS: Krämerseele

Grand Ages: Medieval verleiht dem Mittelalter Größe

Kurz vor dem Ende der Belagerung legt sich gespenstische Stille über das Heerlager. Kein Bewaffneter ist noch da. Nur ein paar abhängige Landgrafen scharren mit ihren Männern im Gefolge ungeduldig mit den Füßen. Vermutlich wären auch sie jetzt gern woanders. Der weit größere Rest des Aufgebots hat sich bei Nacht und Nebel davon gemacht. Da haben wohl alle Beschwörungen nichts geholfen, nur noch ein paar Tage auf den Sold zu warten. Verdammt, dabei wäre die belagerte Stadt als Knotenpunkt von mehreren Reichsstraßen und einem schiffbaren Fluss doch perfekt als Handelszentrum geeignet gewesen. Ach was, dann wird halt eine Gegenstadt gegründet.

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Mit einem Sprecher unter Valium springt Dramatik nicht recht über – zu unrecht, denn Grand Ages: Medieval ist eine der besten Wirtschaftssimulationen der letzten Jahre geworden. (Grand Ages: Medieval – Release Trailer (Deutsch) / Kanal Kalypso Media via Youtube)

Reichen die finanziellen Mittel nicht mehr aus, brechen angeworbene Truppen eiskalt jede Kampfhandlung ab. In ->Grand Ages: Medieval kosten militärische Auseinandersetzungen eine Menge Geld und Schweiß, und sind daher als Maßnahme nur im Notfall zu empfehlen. Grundsätzlich ist es natürlich keine schlechte Idee, ein paar Truppen auszuheben, die entlang von Handelswegen Wegelagerer aus ihren Rüstungen kloppen. Der Schwerpunkt des Spieles aber liegt eindeutig auf dem Handel unter und auf der wirtschaftlichen Entwicklung von Städten. Die mittelalterliche Krämerseele findet in der Wirtschaftssimulation des deutschen Entwicklers ->Gaming Minds Studios aus Gütersloh alles, was ihr Herz begehrt. Maximal fünf Handwerksbetriebe pro Stadt, je nach Häufigkeit gewisser Grundrohstoffe wie Kohle, Eisen oder Getreide die einen sinnvoller als die anderen, bilden automatisch Schwerpunkte im Handelsnetzwerk.

Und Europa wächst bei ->Grand Ages: Medieval nicht nur im spätmittelalterlichen Sinne zusammen, sondern auch spielmechanisch: Erstmals kann man sich frei auf dem Kontinent bewegen, allerdings sind dadurch die Ausmaße der Spielwelt schlicht gigantisch. Diese Weite kann einem das Spiel durch zu lange Wege vergällen, immerhin benötigen Reisende gerade zu Anfang außerordentlich viel Zeit über die Karte. Wem das zu zögerlich voran geht, der kann sich in der Vorauswahl auch auf Ausschnitte der Europakarte konzentrieren. Dennoch liegt gerade der Reiz darin, sich als aufstrebender spätmittelalterlicher Handelsfürst quer durch den ganzen europäischen Kontinent zu fräsen.

httpvh://youtu.be/h6JKoR9X3MI
Mit dem Charme einer Steuererklärung präsentiert sich auch der offizielle Tutorial-Trailer, der in die Spielmechaniken einführt. Dabei fesselt das hochkomplexe Gefüge des Wirtschaftens eigentlich sehr gut. (Grand Ages: Medieval – How to play Trailer / Kanal Kalypso Media via Youtube)

So sehr auch damit die bürgerliche Aufstiegsphantasie durch Reichtum inszeniert wird, leidet die Simulation dadurch an einem akuten Mangel religiöser Lebensweltlichkeit. Zumindest, wenn man tatsächlich das hohe und ausgehende Mittelalter als Maßstab anlegt. Keine Spur zum Beispiel findet sich vom so elementaren Stiftungswesen, das zwar auch der Versorgung Angehöriger diente, aber doch auch dem eigenen Seelenheil. Schön wäre gewesen, wenn Aspekte solcherart eingegangen wären. Schon ->Crusader Kings 2 zeigte 2012, dass die Adaption mittelalterlicher Verhältnisse auch spielmechanisch gewinnbringend sein kann, indem der Strategiegigant akribisch die europäischen dynastischen Verhältnisse von adeligen Häusern und ihr Prestige integrierte. Zum Beispiel unter Berücksichtigung spiritueller Bedürfnisse bei Kaufleuten hätte in ->Grand Ages: Medieval eine eindrucksvolle Spielwelt entstehen können, so aber ist sie lediglich enorm groß geworden. Denn abgesehen von der geografischen Weite erinnert das Spiel doch sehr an die Vorgänger ->Rise of Venice und ->Port Royale und ->Patrizier aus eigenem Hause.

Keineswegs macht dies ->Grand Ages: Medieval zu einem schlechten Spiel. Die ->Gaming Minds Studios verstehen ihr Handwerk und liefern ein ansehnliches Handelsspiel und eine fesselnde, rund laufende Wirtschaftsimulation aus, die hauptsächlich über die zeitgenössischen Waren und technischen Errungenschaften an die mittelalterliche Welt knüpft. Für eine mittelalterliche Erfahrung fehlen jedoch einfach zu viele Faktoren. Wenigstens führt die Weite der Landschaft vor Augen, wie groß die Distanzen zwischen Orten waren, wie beschwerlich das Reisen und wie gefährlich. Gerade das ständig bedrohte Leben auf den langen Handelsreisen entlang der Landstraßen macht aber deutlich, dass ->Grand Ages: Medieval ein sehr weltliches, städtisches, funktionales und an Glauben sehr armes Mittelalter inszeniert. Denn neben dem Profit war es letztlich der Glaube, der selbst einer Krämerseele die Kraft verlieh, diese Widrigkeiten auf sich zu nehmen, um ein paar Tuche im fernen Flandern zu verkaufen.

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NEWS: Monster des Krieges

Studierende inszenieren die Leiden im Ersten Weltkrieg durch das Horror-Survival „Ad Infinitum“

Die Gräben sind feucht und schlammig. Bei jedem Schritt sapschen die Füße in den vollgesogenen Stiefeln des Soldaten, der sich gerade mühsam vom Boden aufgerappelt hat. Vom Himmel scheint nur wolkiges Zwielicht, aus dem ihm leichter Nieselregen ins Gesicht sprüht. So senkt er den Blick lieber in die Gräben. Doch, wo sind all die anderen Kämpfer hin? Gespenstisch still und leer, ohne eine Menschenseele, erstreckt sich das Gewirr aus Gängen und Unterständen vor dem Soldaten, der zögerlich seinen Weg fortsetzt. Sein trüber Blick erhascht eine verschwommene Gestalt, die weiter hinten in einer Biegung verschwindet. Ist es ein anderer Soldat? Der Soldat strauchelt, als stärkerer Regen beginnt, den Untergrund aufzuweichen.  Als er sich wieder fängt und aufrichtet, ist die Gestalt plötzlich nur noch wenige Meter entfernt und eindeutig kein Mensch: Ein geisterhafter Albtraum spielt, nur wenige Schritte entfernt, bedrohlich mit seinen spitzen Krallen.

Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)
Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom dem Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)

Diese Szene könnte nun den Auftakt zu einem konventionellen Horror-Survival bilden, wie ich sie bereits angesichts der ausgefallenen Spielidee von ->Perception im letzten Beitrag kritisierte (siehe ->NEWS: Blinde Flecken vom 18. Juli 2015). Solche Horror-Survivals geben den Spielern und ihren Hauptfiguren kaum etwas an die Hand, um sich gegen dunkle Kreaturen zur Wehr zu setzen. Wenn nicht die den Schattenwesen überlegene Intelligenz, dann rettet doch zumindest eine hastige Flucht den Spielenden das virtuelle Leben. Waffen, wenn es sie überhaupt gibt, werden nur in allerhöchsten Notsituationen eingesetzt, weil sie entweder wenig wirken, knapp aufmunitioniert sind oder mit ihrer Lautstärke nur noch mehr Unviecher anlocken. Uninspirierte Schockerspiele über Zombies und andere geifernde Monstergesellen gibt es allerdings bald mehr, als man Sandkörner am Elbstrand zählen könnte.

httpvh://youtu.be/eprVKIH4Xxs
Im ersten Game Trailer offenbaren die Entwickler von Ad Infinitum ein gutes Gespür für die bedrohliche Umgebung, ihre orientierungslose, verängstigte Hauptfigur und Horror-Atmosphäre. (Ad Infinitum | Official Game Trailer / Kanal Ad Infinitum via Youtube)

Die oben beschriebene Szene entstammt dagegen dem Debüt-Trailer von ->Ad Infinitum. Dabei handelt es sich um ein außergewöhnliches Studienprojekt, welches das unaussprechliche Grauen und die verzweifelten Leiden in den Gräben des Ersten Weltkriegs transportieren möchte, indem es die Instrumente des obigen Horror-Genres nutzt. Dem vierköpfigen Team, bestehend aus Studierenden des ->Games Master an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg, gelingt es nicht nur mit den ersten veröffentlichten Eindrücken, diesen Anspruch greifbar zu machen. Zudem müssen sich weder die Spielumgebung noch die bislang umgesetzte Mechanik technisch hinter aktuellen Produktionen nicht verstecken…

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NEWS: Blinde Flecken

Durch das Horror-Adventure „Perception“ streift erstmals eine blinde Heldin, die ihre Umwelt auf besondere Weise wahrnimmt

Im alten Herrenhaus ist es bedenklich ruhig. Bis auf die knarzenden Holzdielen, gelegentliches Gluckern in alten Leitungsrohren und pfeifende Windritzen ist nichts zu hören. Eine Person, den Atemgeräuschen und ihren eigenen Äußerungen nach weiblich, schreitet zögerlich durch die Räumlichkeiten, ohne die Bewohner des Manors anzutreffen. Ihre Stimmung spannt sich zusehends an, denn deren Hinterlassenschaften zeigen sehr deutlich, dass hier etwas Unheimliches vorging.

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Der Ankündigungstrailer von Perception unterstreicht die faszinierende Stimmung und gibt einen Einblick in die Spielmechanik. (Perception – Announcement Trailer (Bioshock Devs) (Full HD) / Kanal Pixel Planet via Youtube)

So weit, so gähn – diese Zutaten sind für Horror-Survivals nun wirklich nicht ungewöhnlich . Dass sich für ->Perception ein paar erfahrene Entwickler von ->Irrational Games zusammen schlossen, lässt auch nicht übertünchen, dass sich mittlerweile gefühlt jedes zweite Games-Projekt in diesem Genre ansiedelt. Die ehemaligen Entwickler von legendären Titeln wie ->Bioshock: Infinite firmieren jetzt als ->The Deep End Games und nahmen gerade Ende Juni via Kickstarter erfolgreich knapp 170.000 Dollar für ihr Projekt ein (siehe ->Projektwebseite @ Kickstarter.com). Dieser Erfolg gelang ihnen trotz der ausgetretenen Horror-Pfade, weil ihre Hauptfigur blind ist und so die Spielwelt auf eine ganz besondere Weise wahrnimmt.

Mit einem Stock schlagen die Spielenden auf den Boden der Spielwelt. Der Schlag dringt, als Schallwellen visualisiert, in die Umgebung und macht für wenige Momente die Objekte darin sichtbar. Tatsächlich können sich blinde Menschen mit etwas Training auf diese Art orientieren. Zum Beispiel wirbt Daniel Kish für die Methode, der „Human Echolocation“ auf der TEDxGateway 2012 unter dem Titel ->Teaching The Blind To Navigate The World Using Tongue Clicks vorstellte (Für Eilige besonders ab 9:55 interessant). Diese Orientierung durch Schall ist erstaunlich präzise. Das Spiel visualisiert die auf eine solche Weise entstehenden Klangräume verblüffend überzeugend und in Echtzeit. Auch die Geräusche der oben genannten Rohre, leicht offen stehender Fenster oder pfeifender Dampflecks helfen bei der Orientierung.

httpvh://youtu.be/VMkS9_CrGy4
Amanda und Bill Gardner, Gründer sowie Creative Director und Writer von Deep End Games, stellen sich und das Team vor, geben einen Einblick in ihre Vision zum Spiel Perception und werben um Unterstützung. (About The Deep End Games and Perception / Kanal Bill Gardener via Youtube)

Allerdings hat diese Form des indirekten Sehens auch einen entscheidenden Nachteil für ein Horror-Survival: sie ist laut. Die Protagonistin wird mit jedem Schlag von Wesen wahrgenommen, denen man lieber nicht auffallen möchte. So tritt sie in einen Wandschrank, hinter dem sich ein Friedhofshügel eröffnet. Dort scheint eine kauernde Gestalt vor einem Grabstein zu trauern. Plötzlich verfolgt sie eine albtraumhafte Gestalt und, um zu fliehen, müssen die Spielenden sich stetig neu entscheiden. Wollen sie sich lieber mit einem Stockschlag orientieren und ihren Aufenthaltsort verraten – oder verstecken sie sich heimlich.

httpvh://youtu.be/cuIXiQP9930
Im Gameplay-Trailer gibt es mehr von der Spielmechanik und den Elementen des Survival-Horror zu sehen. (Perception Gameplay Trailer / Kanal Bill Gardener via Youtube)

Mit ->Perception entsteht also ein Spiel, dass einem ziemlich breit getretenen Genre Neues abgewinnt, weil es die Form der Wahrnehmung verschiebt. Damit eröffnen sich gänzlich neue Möglichkeiten, um die Umwelt zu gestalten und spielmechanisch zu nutzen. Allerdings ist noch nicht absehbar, ob die eingeworbene Summe wirklich für eine runde Spielerfahrung in einem vollwertigen Spiel ausreichen wird. Für ein solches Projekt erscheint mir die Summe doch sehr gering, liegt sie doch eher auf dem Niveau größerer Mobile-Spiele als auf dem von Produktionen für Mac oder PC.

In jedem Fall gebührt dem Entwickler schon jetzt Bewunderung dafür, in dem Genre der Horror-Survival-Spiele noch einen blinden Fleck gefunden zu haben, der bislang von anderen Studios übersehen wurde. Richtig angepackt, könnte hier auch ein Spiel entstehen, das sehenden Menschen möglich macht, die Wahrnehmungswelt von blinden Menschen zu erfassen. Diesen Blinden Fleck zu schließen, könnte sich als noch viel bewundernswerter erweisen. Jetzt muss nur noch jemand kommen, der umgekehrt auch blinden Menschen eine solche Spielerfahrung ermöglicht.

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