Archiv der Kategorie: Public History

DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Kann man sich mit einem Anliegen kein Gehör verschaffen, so ist Schmollen keine Lösung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt für Beziehungen wie für die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft für eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Gehör. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches Süppchen zu kochen, benötigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.

Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte für den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie ->Game of Thrones auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die ->archivierten Sendungen auf Youtube ansehen.

Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachlässigten Austausches mit der Gesellschaft über die Geschichtskultur verkörpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielfältigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen größter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Versäumnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon länger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.

Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen. Neben meinen Aktivitäten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog ->Keimling über Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. Während meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Spätmittelalter beschäftigt. Seit 2014 arbeite ich in der ->Public History an der Universität Hamburg, baute dort das ->GameLab Geschichte und eine ->Spielebibliothek auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universität Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer für die Gesprächsrunde eingeladen wurde, so möchte ich doch im Gegensatz zu einer selfiesüchtigen Politikerfigur festhalten: „Besser überhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!“

Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeiträge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem ->Manifest einen Katalog von Empfehlungen für Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können – ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten 10 Thesen, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beiträge mit je fünf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden… DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1) weiterlesen

IN EIGENER SACHE: Zurück im Vorposten

Die Dissertation ist eingereicht, endlich kann es in diesem Blog weitergehen

In meinem vorherigen Beitrag bat ich um ein wenig Geduld, weil es mir im letzten halben Jahr enormen Zeitaufwand und erschöpfend viel Energie abverlangte, die Arbeiten an meiner Dissertation abzuschließen. Daher legte ich im September schweren Herzens das Blog vorübergehend auf Eis. Der Ausnahmezustand traf viele private, aber auch berufliche Bereiche meines Lebens. So stellte ich meine Mitarbeit im ->Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein und ließ unsere Hamburger ->AG Games ruhen. Rückblickend waren diese Entscheidungen – so schwer mir diese Rückzüge fielen –  sinnvoll und wichtig, um mein Mammut-Projekt zu beenden. Nun kämpfe ich mich langsam aus dem Erdrutsch an liegengebliebenen Verpflichtungen nach oben.

Meine Dissertation untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Sie entwickelt ein Arbeitsmodell, das geschichtswissenschaftliche Perspektiven sinnvoll strukturiert. Dessen Anwendung auf das Fallbeispiel ‚The Secret World‘ erwies sich als gewinnbringend. Im Januar 2018 reichte ich die Dissertation der Prüfungskommission ein. (Abb. eigenes Foto)

Daher setzt auch meine Arbeit zu historischen Inhalten digitaler Spiele, innovativen Spielprinzipien und deren technikkulturelle Geschichte hier wieder ein. So manchen Beitrag meines Blog seit 2009 nutzte ich quasi als eine externe Speichererweiterung für meine Doktorarbeit, damit Leserinnen und Leser diverse Aspekte meines Textes an detailreicheren Artikeln vertiefen können. Als Dissertationsblog aber war er nie gemeint. Daher endet meine Arbeit auch nicht damit, dass die Dokterarbeit nun an der Universität Hamburg eingereicht ist. Als geschichtswissenschaftlicher Vorposten im weitgehend unerschlossenen Niemandsland von digitalen Spielen, die historisch inszenieren, bleibt er mir sogar äußerst wichtig. Von Beginn an trieb mich eine zentrale Motivation: Ich möchte Forschenden und Studierenden verständlich neue Perspektiven auf Geschichte in und um digitale Spiele aufzeigen, aber eben auch Lehrende an Schulen, Entwicklerinnen und Entwickler sowie journalistisch Interessierte mit einbeziehen. Meine Projekte in den vergangenen Jahren bewiesen mir überaus eindeutig, wie gewinnbringend ein Austausch unter diesen Gruppen für alle Beteiligten ist.

Dass es also endlich weitergehen kann, erleichtert mich sehr. Schließlich brennen mir seit einem halben Jahr große und kleine Themen unter den Nägeln, zu denen zu schweigen ich verdammt war. Ein paar Beispiele, die erklären, warum es so feurig brannte, nennt dieser Beitrag weiter unten. Als nächstes aber fußt zunächst ein neuer Blogartikel auf der Zusammenarbeit mit dem ->Talk-Show-Format gts7000. In ihrer Sendung am 8. März werden Historikerinnen und Historiker unter dem Leitmotiv „History Making on Playstation?“ darüber diskutieren, wie digitale Spiele Geschichte inszenieren. Mich baten die Veranstalter um einen Beitrag dazu, worüber ich mich sehr freue. Ich stelle eine Art Forderungskatalog zur Diskussion, wie sich die Geschichtswissenschaft meiner Ansicht nach völlig neu gegenüber digitalen Spielen aufstellen muss…

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IN EIGENER SACHE: Das Ende ist nah

Endphase meiner Dissertation erfordert, auf KEIMLING kürzer zu treten

Wer dieses Blog von Anfang an verfolgt, wird festgestellt haben, dass ich es mit regelmäßigen Beiträgen sehr ernst nehme. Einerseits finde ich, dass der spezielle geschichtswissenschaftliche Blick auf digitale Spiele immer noch enorm unterrepräsentiert ist – und das, obwohl so unfassbar viele Spiele sich mit historischen Szenarien befassen oder auf andere Weise geschichtlich relevant sind. Mir war und ist es ein zentrales Anliegen, digitale Spiele als geschichtswissenschaftlichen Gegenstand zu etablieren. Zum anderen konnten seit dem Start meines Blogs 2009 nur durch diese selbst auferlegte Disziplin knapp 200 Beiträge entstehen. Ohne diesen Zwang hätte ich wohl in meiner kargen Freizeit häufiger gespielt als geschrieben. Denn ersteres ist vor lauter Arbeit wirklich selten geworden.

The End is here… but „Don’t be afraid of the Dark“, verkündet das Werbebanner der Morninglight-Sekte im zerstörten Tokyo recht passend. Das Endspielgebiet liegt im MMORPG ‚The Secret World‘, das die empirische Grundlage für meine Dissertation bildet. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Seither war das Ziel stets, wenigstens einen längeren Beitrag im Monat zu platzieren. Meine oft sehr langen Beiträge befassten sich mit Innovationen in der Games-Branche wie den veränderten Distributionswegen oder neuen Grafik-Engines. Ich schrieb über digitale Spieltechnolgien und thematisierte damit eine technikgeschichtliche Komponente. Viele Artikel behandeln innovative Formen historischer Inszenierungen. Mit dem Blick eines Historikers in diesen Bereich vorzudringen, war mir jedoch nicht nur Arbeit, sondern auch ein großes Vergnügen:  in einer so dynamischen und kreativen Branche gibt es doch ständig Neues zu entdecken. Außerdem lerne ich zunehmend Entwicklerinnen und Entwickler kennen, die Geschichte jenseits von Kulissen eine Bedeutung beimessen.

Wenn ich es auch lange herausgezögert habe, muss jetzt damit vorübergehend Schluss sein. Bislang nutzte ich immer die dreistündigen Bahnfahrten durch Hamburg auf dem Weg zur Universität und zurück, um auf meinem Tablet neue Beiträge vorzuformulieren und Ideen zu sammeln. Ende Januar 2018 aber reiche ich nun endlich meine Dissertation ein, für die ich aus guten Gründen bald zehn Jahre meines Lebens investiert habe. Die mir verbleibende Zeit in den Zügen werde ich daher nutzen, um Korrektur zu lesen und gründlich die zahllosen Querverweise zu checken. Ich hoffe, das Buch wird bald genug Leser finden, die sich davon überzeugen lassen, dass diese Jahre im Dienste der Geschichtswissenschaft und digitalen Spielen eine angemessene Investition waren.

Je tiefer ich in das Feld vordrang, umso mehr stellte ich fest, wie fragmentiert und widersprüchlich die historische Forschung zu digitalen Spielen doch ist. Einen erheblichen Teil dieser langen Zeit verwand ich daher darauf, das Historische in digitalen Spielen dingfest zu machen, Leistungen und Defizite der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu würdigen und Lösungsansätze für Schwierigkeiten in Nachbardisziplinen vorzuschlagen. Dieser Rahmen erst ermöglichte mir, mein Fallbeispiel „The Secret World“ (mittlerweile ->Secret World Legends) als komplexe historische Inszenierung und als bislang wenig adressierte Spielform des MMORPG sinnvoll in der Forschungslandschaft zu verorten. Zudem aber waren die umfangreichen Pionierarbeiten nötig, um meinen spezifischen Ansatz von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen methodisch zu begründen.

Sobald meine Dissertation in den Prüfungsprozess eintritt, kehre ich im Februar sicherlich mit ausführlichen Texten zurück. Mir brennt noch so vieles unter den Nägeln: Diverse Fragen zu Geschichte und digitalen Spielen sind undiskutiert, Entwürfe für Beiträge stehen bei mir in der Pipeline und Beitragsreihen müssen fortgesetzt werden. Schon allein zur GamesCom 2017 sammelte ich wieder zahlreiche Eindrücke von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen, zeithistorische Rückkopplungen, spielegeschichtliche Selbstreflexionen und von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen. Möglich, dass ich gelegentlich mit einer Kurznotiz zu diesen Beispielen rückfällig werde. Ansonsten aber heißt es jetzt bis Februar:

„The End is here, but don’t be afraid of the Dark!“

*

NEWS: Metamorphosis

Ein Relaunch macht aus dem MMORPG ‚The Secret World‘ ein neues Spiel – aber auch ein besseres?

In letzter Zeit ist es leer geworden in Tokyo. Gut, seit eine pathogene Bombe die U-Bahn in die Luft sprengte, drücken sich ohnehin nur noch selten Menschen offen durch die Gassen. Zwischen Ginpachi Park, der Uferpromenade, Kaidan City und den Hochäusern nahe der Werft schlurfen bloß noch seltsame Kreaturen durch die Straßen, verseucht, mutiert und mordlustig. Schön blöde, wer von den wenigen Überlebenden dazwischen seinen Kopf herausstreckt. Zusammen mit anderen Agenten brach ich vor einigen Monaten nach Tokyo auf, weil die japanische Regierung jede Kontrolle verlor. Trotz gigantischer Schutzmauern war die Seuche aus dem Biowaffen-Attentat nicht einzudämmen. Eine Entscheidung gegen die Monsterflut sollte herbeigeführt werden und der Grund für dieses Desaster gelüftet. Nun bin ich so ziemlich der einzige hier, sieht man von ein paar mühsam gehaltenen Brückenköpfen der Yakuza und anderer zwielichtiger Organisationen ab. Aber man tut halt, was man kann. Von allein dezimieren sich die schlurfigen Kreaturen ja nicht.

Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Dem Spielgefühl leistet die Einsamkeit keinen Abbruch, war man in dem Online-Rollenspiel ->The Secret World vom norwegischen Entwickler ->FunCom doch von Anfang an meist allein unterwegs. Was Viele für einen Widerspruch zur Spielform der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) hielten, passte zumindest hervorragend in das düstere Setting. In einer modernen Gegenwart, die etwa um das Jahr 2010 anzusiedeln ist, erwachten Mythen und Legenden zwischen der amerikanischen Ostküste, Ägypten, Rumänien und Fernost zum Leben. Die Spieler zogen in die Welt, um die Gründe für diese Erweckung zu finden. Dabei erlebten sie zahlreiche fantasievolle Geschichten auf Basis historischer Begebenheiten, die Literaturgeschichte und populärkulturelle Vorstellungen einspannten und verschwörerische Theorien mitten hindurchwoben. Durch die Manifestation all dieser Vorstellungen zeichnet ->The Secret World weniger ein realweltliches Abbild der Geschichte, setzt aber mit vielschichtigen, komplexen Überlieferungen ein außergewöhnliches, kulturhistorisches Denkmal (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank vom 5.10.2012).

Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt... zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt… zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Diese narrative Dichte mit einem MMMORPG zu verbinden, war ein gewagtes Experiment, weil es mit zahlreichen Konventionen dieser Spielform brach. Viele Mechaniken versuchten zum Beispiel gerade der Spielermenge und dem Durchschleifen von zahlreichen unerledigten Aufträgen entgegenzuwirken. Wer aber mit anderen Spielern zusammen die Geheimnisse erkunden wollte, konnte dies jederzeit serverübergreifend tun. Sie traf man schließlich überall – ob nun im Londoner Pub „Der Gehörnte Gott“, in einem südkoreanischen Netzwerkcafe, New Yorker Hinterhöfen oder in der Hohlwelt Agartha. Wer aber für die Story kam, den zermürbte, wenn nicht schon das kryptische Talentsystem, dann spätestens das monotone Grinding, als die Abstände für neue Geschichten sich auf Monate dehnten. Wer für das MMO kam, den vergräzte das bockige Kampfsystem, die mangelnde Auswahl an kooperativen Schlachtzügen und das unbalancierte Schlachtfeld für den Kampf unter Spielern (PvP). Im Ergebnis verließen immer mehr Spielende die geheime Welt (weitere Gründe in ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20.1.2014).

httpvh://youtu.be/7FJu4q_wDb4
FunCom lässt die geheime Welt auch nach bald fünf Jahren nicht sterben. Die faszinierenden Geschichten von ‚The Secret World‘ erhalten mit dem Relaunch eine zweite Chance – ein für den Markt ungewöhnlicher und innovativer Schritt. (Secret World Legends – Teaser Trailer | Kanal FunCom via Youtube, 29.3.2017)

Üblicherweise macht die Branche mit ökonomischen Misserfolgen kurzen Prozess. Nach Weltuntergangsfeiern mit der Community schalten die Publisher die Server ab und die spielegeschichtlich bedeutsamen Welten gehen unwiederbringlich verloren. ->FunCom, so muss man dem einzigen unabhängigen MMO-Entwickler zugute halten, betrieb ->The Secret World dennoch über Jahre weiter. Für das einzigartige Szenario suchten sie nach Wegen,  es am Markt neu zu positionieren. Der überraschende Erfolg des brutalen Vorzeit-Survival-MMO ->Conan Exiles spülte nun erhebliche Mittel in die klamme Entwicklerkasse. ->The Secret World erhält daher dieses Jahr als ->Secret World Legends eine neue Chance. Die für die Branche innovative und ungewöhnliche Wandlung vom Online-Rollenspiel zum „Shared-World Action-RPG“ führt hoffentlich in eine Zukunft, welche auch die inhaltliche Stagnation wieder in eine neue Dynamik umkehrt. Der Umbruch wird aber auch ein harter Einschnitt für all jene, die ->FunCom und dem Unikat ->The Secret World über Jahre die Treue hielten…

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INNOVATION: Gebietsreform

Überraschend macht eine Neuerung ‚Civilization VI‘ zum besten Reihenableger – trotz einer trotteligen KI

(PC (getestet) | OS X | Linux )

Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Die englische Königin verbreitet zum wiederholten Male Lügen über mich. Ist das zu fassen? Kaum ein Jahrhundert ist es her, dass ich ihr eine Lektion erteilte. Da durchbrachen meine Ritter mit aller Wucht die Verteidigungen an englischen Städten, nachdem Ihro Hoheit mit anderen Reichen eine Invasion einleitete – von allen Seiten. Dieses Mal entsende ich Panzer, sprenge mit der Artillerie Löcher in die englische Versorgung und lasse meine neuen Flugzeuge erste Angriffe fliegen. Meinem Vormarsch ist nichts entgegenzusetzen, also sollte ich mich freuen. Tue ich aber nicht, denn mich ärgern solch unsinnige Kriege. Dieser Waffengang lässt zwar im Spiel nur Zahlen schrumpfen, doch stehen sie für die sterbende englische Bevölkerung. Schon nach kurzer Zeit verlassen meine Einheiten das Nachbarland, und sichern nur noch die Grenzen, um einen Frieden auszuhandeln.

Eigentlich wollte ich dieses Mal absichtlich aggressiv spielen. Um die militärische Variante von ->Civilization VI zu testen – gerade entgegen meines bevorzugten Spielstils – baute ich eine leistungsfähige Wirtschaft auf, kräftige Produktion und wehrhafte Stützpunkte. Doch, so sehr ich mich auch bemühte, ständig fiel ich schon nach kurzen Gefechten in meine friedlichen Grundmuster zurück. Als Eroberer mache ich wohl keine gute Figur. Während andere sich fröhlich mit Atombomben bewerfen, scheue ich den Verlust an virtuellem Leben, die Zerstörung oder gar Verseuchung der Umgebung und die maßlose Verschwendung von Wohlstand.

httpvh://youtu.be/5KdE0p2joJw
Der Trailer zum Release inszenierte routiniert, aber stimmungsvoll verschiedene Eindrücke von historischen Momenten. Das spielehistorische Ausmaß des entscheidenden neue Infrastruktur-Programms für das Stadtumland ist jedoch der eigentliche Star des sechsten Teiles. (Civilization VI Launch Trailer | Kanal Sid Meier’s Civilization via Youtube)

Es waren schon immer ganz andere Aspekte als die Kriegerischen, die mich an der Reihe faszinieren. Kämpfe langweilen mich in der Regel eher. Sie halten mich nur von meinen eigentlichen Plänen für den Aufbau ab. Es liegt nicht daran, dass ich nicht auch anders könnte; etwa in der artverwandten Rundenstrategie von ->XCom: Enemy Unknown liebe ich die Herausforderung taktischer Rundengefechte sehr. Nur dreht sich für mich die Zivilisationsgeschichte eben um andere Paradigmen als kriegerische. Dabei gehe ich sicher nicht weniger expansionistisch vor, aber meist friedlich, vertraglich, mit Handel, wissenschaftlich stark und kulturell strahlend – diese Faktoren erscheinen mir als die eigentlichen treibenden Kräfte der menschlichen Geschichte. Irgendwie prägen sie dadurch meine Spielweise. Alles Andere erscheint mir als archaischer Rückfall.

SSo viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)
So viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)

 

Ein neues Konzept von ->Civilization VI unterstützt mich stärker denn je in meiner Spielweise. Das 2016 erschienene Strategiespektakel ist schon der sechste Haupttitel in der altehrwürdigen Reihe des Entwicklers ->Firaxis Games. Die runderneuerte Spielmechanik lenkt mich immer wieder – selbst in mutwilliger Zerstörungsabsicht – auf konstruktive Bahnen. Das liegt entscheidend an der neuen Relevanz des städtischen Umlands für alle Spielweisen. Nachvollziehbar beeinflussen sich die Landschaften mit der dortigen Infrastruktur, mit Gebäuden und zivilisatorischen Wundern – und alle gleichzeitig mit- und untereinander. Diese Gebietsreform macht ->Civilization VI aus historischer Sicht zu einem der besten, wenn nicht dem besten Teil der Reihe.

->Civilization VI gelang damit ein großer Wurf, den nach 25 Jahren kaum jemand noch von der routinierten Reihe erwartet hatte. Und es gibt noch mehr Faszinierendes zu entdecken. Allerdings auch Problematisches… und das ist nicht allein die Erfindung der Künstlichen Unintelligenz.

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INNOVATION: Familienbrut

In ‚Massive Chalice‘ verlangt ein sprechender Riesenkelch, Dynastien von Kriegern zu formen

( PC (getestet) | XBoxOne | OS X | Linux )

Blinzelnd erwache ich in einer Halle, die ein wenig schmucklos wirkt, und doch irgendwie elegant. Ein Kelch steht dort, riesig und messingfarben. Seine Silhouette umwabert ein diffuses Leuchten. Und der Kelch spricht. Nicht nur mit einer Stimme, sondern gleich mit zweien, von denen die eine weiblich, die andere männlich scheint. Ich sei auserwählt, ein Königreich zu retten. Nein, selbst könnten sie das nicht, dafür legen sie mir ihr Schicksal und das des ganzen Reiches in die Hände. Mir?! Einem völlig fremden, der gerade von einem Kelch berufen wurde?

Ein Kelch als Anführer eines bedrohten Reiches - und dennoch nicht eben wählerisch bei der Auswahl seines Stellvertreters: mir als Spieler. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Ein Kelch als Anführer eines bedrohten Reiches – und dennoch nicht eben wählerisch bei der Auswahl seines Stellvertreters: mir, dem Spieler. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Mit dem überdimensionalen, sprechenden Trinkbehälter, der 2013 dem Rundenstrategiespiel ->Massive Chalice seinen Namen verlieh, wirkt das Setting zunächst an den Haaren herbeigeschleift. Allerdings gelingt es dem Entwickler ->Double Fine in diesen dürftigen Rahmen eine packende Spielmechanik zu integrieren. Ein wenig an Glaubwürdigkeit gewinnt das Szenario, weil die an den Kelch gebundenen Reichsverweser selbst nicht aktiv werden können. Sie müssen über zwei Jahrhunderte die Kräfte des Bechers sammeln und dürfen dabei nicht abgelenkt werden. Am Ende dieser Frist steht der Befreiungsschlag in Aussicht: nur die Kraft des Kelches kann eine magische Monsterquelle verjagen, welche „die Kadenz“ genannt wird. Als Spieler soll man daher über die 200 Jahre im Auftrag der Stimmen ein koordiniertes Rückzugsgefecht führen.

httpvh://youtu.be/GTFiooCFh7Y
Mit dem Rundenstrategiespiel ‚Massive Chalice‘ erschien ein spannend inszenierter mittelaltelicher Dynastiegenerator mit einem Endzeitkrieg, der Züge von Faschismus annimmt. Das aber ist kein Defizit des Spiels, sondern eine echte Chance… (Massive Chalice Launch Trailer ! (60 fps) | Kanal DoubleFineProd)

Da die Kämpfer nicht viel älter als sechzig Jahre werden und sich in mehrere Dynastien aufspalten, müssen Spieler vorausschauend handeln. Fähige Verteidiger dürfen nicht aussterben, etwa weil die Bevölkerung nur noch Kinder und Alte umfasst. Außerdem vererben die Eltern ihren Kindern mit gewisser Wahrscheinlichkeit positive und negative Eigenschaften – etwa besondere Führungsstärke oder Kurzsichtigkeit. Also muss eine rigide Heiratspolitik das Beste aus den verbleibenden Jahrhunderten herausholen.

Ein kleines Reich, umtost von der magischen Kadenz. Nicht nur das Setting ist ungewöhnlich, sondern auch das minimalistische Art-Design. Beides trägt jedoch bald sehr stimmig zur Spielatmosphäre bei. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Ein kleines Reich, umtost von der magischen Kadenz. Nicht nur das Setting ist ungewöhnlich, sondern auch das minimalistische Art-Design. Beides trägt jedoch bald sehr stimmig zur Spielatmosphäre bei. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

->Massive Chalice bietet damit ein faszinierendes Spielkonzept, ein seltsames Mischwesen zwischen innovativen Mustern von Rundenstrategie und gebrochenen Charakterentwicklungen im Rollenspiel. Es enthält aber darüber hinaus mittelalterliche, dynastische Denkfiguren, sowie beklemmend subversive, zeitgeschichtliche Anleihen an faschistische Weltbilder. Dieser Nexus wirft die Frage auf, ob ->Massive Chalice damit historisch auch Probleme schafft…

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 5)

Teil 5 – Die Youtubisierung des Abendlandes


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Liest Du noch, oder glotzt Du schon?

Die Netzwerke, welche die verschiedenste Aspekte der Spielekultur im Internet eng verweben und zugleich dokumentieren, enthalten zu einem wachsenden Anteil Bewegtbildformate. Schon länger entwickeln sich diese sehr viel dynamischer als textbasierte Angebote oder Audio-Podcasts. Sicherlich hängt diese Entwicklung gerade bei Produktionen zu digitalen Spielen damit zusammen, dass diese Spiele selbst ein visuell stark beeindruckendes Medium sind. So scheinen Videos auf den ersten Blick die natürlichen Verbündeten zu sein, um sie zu präsentieren.

Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der "Killerspiele"-Dreiteiler von Christian Schiffer - Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)
Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der „Killerspiele“-Dreiteiler von Christian Schiffer – Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)

Keineswegs aber muss ein Videoformat für jeden verfolgten Zweck immer das richtige Medium sein. Ohne weiter darüber nachzudenken, werden dennoch täglich immer mehr Videos über digitale Spiele gestreamt oder in Videoportale hochgeladen. Sie gewinnen allein durch ihre schiere Präsenz Einfluss auf die Produktionsformen, und damit letzlich auf die Inhalte. Und so wäre es klug, einmal genauer darüber nachzudenken, in welcher Weise dies getan wird.

Der folgende Teil der Serie zum Spielejournalismus wird sich daher mit den Entwicklungen im TV-Bereich, der Bedeutung von Streaming à la Youtube und dem Einfluss der Bewegtbildkonzepte auf andere Formen des Spielejournalismus befassen. Das scheint mir auch genau der richtige Zeitpunkt, jetzt, wo sich erhebliche Umwälzungen anbahnen, an denen ein Hamburger Streamingsender einen wichtigen Anteil hat…

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 5) weiterlesen

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 4)

Teil 4 – Netzwerk-Knoten


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Geflecht

Nachdem der digitale Tsunami durch die journalistische Landschaft gefegt war, hinterließ er eine wachsende Zahl an ehemaligen Redakteuren, die nun als Honorarkräfte frei am Markt konkurrierten. Das waren keineswegs Einzelfälle, sondern eine Vielzahl von talentierten Menschen. Der Arbeitsmarkt wurde recht schnell eisig, weil so viele entlassene Talente in freier Konkurrenz die Preise verdarben – und wohl noch immer verderben. Als damals beispielsweise eine massive Kündigungswelle durch das Hamburger Verlagshaus ->Gruner+Jahr schlug, bewarben sich langjährige, ehemalige Journalisten als Praktikanten auf ihre ehemaligen Stellen – das war nicht nur ein unwürdiger Umgang, sondern veränderte auch nachhaltig die Qualität der Magazine.

Suchspiel: Wie viele spielekulturell bedeutsame Netzwerke finden Sie im Cover der Making Games aus 2015? Der nachfolgende Beitrag bringt Licht ins Dunkel. (Abb. eigenes Foto)
Ein Suchspiel: Wie viele Netzwerke mit Bedeutung für die Spielekultur finden Sie allein auf dem Cover der Making Games aus 2015? Wer nicht wenigstens auf sechs kommt, sollte den nachfolgenden Artikel sorgfältig lesen… (Abb. eigenes Foto)

Auf der anderen Seite entstanden aus der Asche des Arbeitsmarktes nun Netzwerke von Personen, die sich unabhängig von Strukturen wie Verlagen zu eigenen webbasierten Projekten zusammenschlossen. Dort probierten sie sich mit neuen Formaten und Themen aus. Natürlich schlugen sich diese Netzwerke auch institutionell nieder, zum Beispiel im Autoren-Netzwerk von Zeitschriften, die auf professionelle Akteure aus der Games-Branche zurückgreifen. Diese setzen Honorarkräfte gelegentlich auch sinnvoll als Spezialisten ein, weil sie als Gastautoren aus verschiedenen Feldern nahe an bestimmten Facherfahrungen stehen – im Zweifel hat man sich jedoch dafür mit einer sperrigen Schreibe zu arrangieren.

Die Entlohnung aber sinkt immer weiter, so dass die freien Spielejournalisten ums Überleben kämpfen; so wie die noch fest angestellten Redakteure bangen, ebenfalls freigesetzt zu werden. Für die Seite der Journalisten ist dies ein bedauernswerter Zustand, der sich jedoch nicht ändern wird, solange sich keine tragfähigen Wertschöpfungsideen entwickeln. Aus Kundensicht aber entstand durch die kreativen Geister im Web eine pulsierende, lebendige Szene, die mit immer neuen Ideen und Themen ein spannendes, informelles Netzwerk für die Spielekultur bilden. Dieser Teil lenkt daher den Fokus einmal auf diese Netzwerke…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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