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IN EIGENER SACHE: Zurück im Vorposten

Die Dissertation ist eingereicht, endlich kann es in diesem Blog weitergehen

In meinem vorherigen Beitrag bat ich um ein wenig Geduld, weil es mir im letzten halben Jahr enormen Zeitaufwand und erschöpfend viel Energie abverlangte, die Arbeiten an meiner Dissertation abzuschließen. Daher legte ich im September schweren Herzens das Blog vorübergehend auf Eis. Der Ausnahmezustand traf viele private, aber auch berufliche Bereiche meines Lebens. So stellte ich meine Mitarbeit im ->Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein und ließ unsere Hamburger ->AG Games ruhen. Rückblickend waren diese Entscheidungen – so schwer mir diese Rückzüge fielen –  sinnvoll und wichtig, um mein Mammut-Projekt zu beenden. Nun kämpfe ich mich langsam aus dem Erdrutsch an liegengebliebenen Verpflichtungen nach oben.

Meine Dissertation untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Sie entwickelt ein Arbeitsmodell, das geschichtswissenschaftliche Perspektiven sinnvoll strukturiert. Dessen Anwendung auf das Fallbeispiel ‚The Secret World‘ erwies sich als gewinnbringend. Im Januar 2018 reichte ich die Dissertation der Prüfungskommission ein. (Abb. eigenes Foto)

Daher setzt auch meine Arbeit zu historischen Inhalten digitaler Spiele, innovativen Spielprinzipien und deren technikkulturelle Geschichte hier wieder ein. So manchen Beitrag meines Blog seit 2009 nutzte ich quasi als eine externe Speichererweiterung für meine Doktorarbeit, damit Leserinnen und Leser diverse Aspekte meines Textes an detailreicheren Artikeln vertiefen können. Als Dissertationsblog aber war er nie gemeint. Daher endet meine Arbeit auch nicht damit, dass die Dokterarbeit nun an der Universität Hamburg eingereicht ist. Als geschichtswissenschaftlicher Vorposten im weitgehend unerschlossenen Niemandsland von digitalen Spielen, die historisch inszenieren, bleibt er mir sogar äußerst wichtig. Von Beginn an trieb mich eine zentrale Motivation: Ich möchte Forschenden und Studierenden verständlich neue Perspektiven auf Geschichte in und um digitale Spiele aufzeigen, aber eben auch Lehrende an Schulen, Entwicklerinnen und Entwickler sowie journalistisch Interessierte mit einbeziehen. Meine Projekte in den vergangenen Jahren bewiesen mir überaus eindeutig, wie gewinnbringend ein Austausch unter diesen Gruppen für alle Beteiligten ist.

Dass es also endlich weitergehen kann, erleichtert mich sehr. Schließlich brennen mir seit einem halben Jahr große und kleine Themen unter den Nägeln, zu denen zu schweigen ich verdammt war. Ein paar Beispiele, die erklären, warum es so feurig brannte, nennt dieser Beitrag weiter unten. Als nächstes aber fußt zunächst ein neuer Blogartikel auf der Zusammenarbeit mit dem ->Talk-Show-Format gts7000. In ihrer Sendung am 8. März werden Historikerinnen und Historiker unter dem Leitmotiv „History Making on Playstation?“ darüber diskutieren, wie digitale Spiele Geschichte inszenieren. Mich baten die Veranstalter um einen Beitrag dazu, worüber ich mich sehr freue. Ich stelle eine Art Forderungskatalog zur Diskussion, wie sich die Geschichtswissenschaft meiner Ansicht nach völlig neu gegenüber digitalen Spielen aufstellen muss…

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IN EIGENER SACHE: Das Ende ist nah

Endphase meiner Dissertation erfordert, auf KEIMLING kürzer zu treten

Wer dieses Blog von Anfang an verfolgt, wird festgestellt haben, dass ich es mit regelmäßigen Beiträgen sehr ernst nehme. Einerseits finde ich, dass der spezielle geschichtswissenschaftliche Blick auf digitale Spiele immer noch enorm unterrepräsentiert ist – und das, obwohl so unfassbar viele Spiele sich mit historischen Szenarien befassen oder auf andere Weise geschichtlich relevant sind. Mir war und ist es ein zentrales Anliegen, digitale Spiele als geschichtswissenschaftlichen Gegenstand zu etablieren. Zum anderen konnten seit dem Start meines Blogs 2009 nur durch diese selbst auferlegte Disziplin knapp 200 Beiträge entstehen. Ohne diesen Zwang hätte ich wohl in meiner kargen Freizeit häufiger gespielt als geschrieben. Denn ersteres ist vor lauter Arbeit wirklich selten geworden.

The End is here… but „Don’t be afraid of the Dark“, verkündet das Werbebanner der Morninglight-Sekte im zerstörten Tokyo recht passend. Das Endspielgebiet liegt im MMORPG ‚The Secret World‘, das die empirische Grundlage für meine Dissertation bildet. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Seither war das Ziel stets, wenigstens einen längeren Beitrag im Monat zu platzieren. Meine oft sehr langen Beiträge befassten sich mit Innovationen in der Games-Branche wie den veränderten Distributionswegen oder neuen Grafik-Engines. Ich schrieb über digitale Spieltechnolgien und thematisierte damit eine technikgeschichtliche Komponente. Viele Artikel behandeln innovative Formen historischer Inszenierungen. Mit dem Blick eines Historikers in diesen Bereich vorzudringen, war mir jedoch nicht nur Arbeit, sondern auch ein großes Vergnügen:  in einer so dynamischen und kreativen Branche gibt es doch ständig Neues zu entdecken. Außerdem lerne ich zunehmend Entwicklerinnen und Entwickler kennen, die Geschichte jenseits von Kulissen eine Bedeutung beimessen.

Wenn ich es auch lange herausgezögert habe, muss jetzt damit vorübergehend Schluss sein. Bislang nutzte ich immer die dreistündigen Bahnfahrten durch Hamburg auf dem Weg zur Universität und zurück, um auf meinem Tablet neue Beiträge vorzuformulieren und Ideen zu sammeln. Ende Januar 2018 aber reiche ich nun endlich meine Dissertation ein, für die ich aus guten Gründen bald zehn Jahre meines Lebens investiert habe. Die mir verbleibende Zeit in den Zügen werde ich daher nutzen, um Korrektur zu lesen und gründlich die zahllosen Querverweise zu checken. Ich hoffe, das Buch wird bald genug Leser finden, die sich davon überzeugen lassen, dass diese Jahre im Dienste der Geschichtswissenschaft und digitalen Spielen eine angemessene Investition waren.

Je tiefer ich in das Feld vordrang, umso mehr stellte ich fest, wie fragmentiert und widersprüchlich die historische Forschung zu digitalen Spielen doch ist. Einen erheblichen Teil dieser langen Zeit verwand ich daher darauf, das Historische in digitalen Spielen dingfest zu machen, Leistungen und Defizite der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu würdigen und Lösungsansätze für Schwierigkeiten in Nachbardisziplinen vorzuschlagen. Dieser Rahmen erst ermöglichte mir, mein Fallbeispiel „The Secret World“ (mittlerweile ->Secret World Legends) als komplexe historische Inszenierung und als bislang wenig adressierte Spielform des MMORPG sinnvoll in der Forschungslandschaft zu verorten. Zudem aber waren die umfangreichen Pionierarbeiten nötig, um meinen spezifischen Ansatz von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen methodisch zu begründen.

Sobald meine Dissertation in den Prüfungsprozess eintritt, kehre ich im Februar sicherlich mit ausführlichen Texten zurück. Mir brennt noch so vieles unter den Nägeln: Diverse Fragen zu Geschichte und digitalen Spielen sind undiskutiert, Entwürfe für Beiträge stehen bei mir in der Pipeline und Beitragsreihen müssen fortgesetzt werden. Schon allein zur GamesCom 2017 sammelte ich wieder zahlreiche Eindrücke von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen, zeithistorische Rückkopplungen, spielegeschichtliche Selbstreflexionen und von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen. Möglich, dass ich gelegentlich mit einer Kurznotiz zu diesen Beispielen rückfällig werde. Ansonsten aber heißt es jetzt bis Februar:

„The End is here, but don’t be afraid of the Dark!“

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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