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NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank

In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht

Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.

Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.

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Auch wenn der Trailer den gewöhnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfläche. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)

Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt,  in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.

Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.

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Die eigentlichen Stars von Prey sind die Fähigkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)

Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…

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NEWS: Per Aspera ad Astra

In No Man’s Sky wird ein tatsächlich unbekanntes Universum erkundet

Nirgendwo sonst wäre der lateinische Sinnspruch, dass man durch Fleiß zu den Sternen gelangt, angemessener als bei dem Weltraumspiel ->No Man’s Sky. In dem ersten großen Spieleprojekt des Studios ->Hello Games wird man als Pilot eines Raumschiffes zu den Sternen reisen. Soweit ist das nicht wirklich neu, aber die Planetensysteme und Sterne sind nicht von Anfang an schon da. Sie werden prozedural durch Rechenoperationen generiert.



Vier Mitarbeiter und ein unendliches Universum. Wäre das All nicht grenzenlos, würden die Pläne von Hello Games an Größenwahn grenzen. (Trailer No Man's Sky / Kanal Hello Games Tube via Youtube)

Ähnlich wie bei ->Minecraft, dem bisher größten Erfolg solcher automatisch generierten und dennoch stimmigen Spielwelten, entstehen die Planeten, ihre Monde, die Landschaften, Ruinen, Wracks sowie Flora und Fauna erst dann, wenn ein Spieler einen Stern ansteuert, und nicht im Vorhinein beim Entwicklungsstudio. Dafür greift ein solches Programm auf eine Bibliothek zurück, mit der die genannten Elemente und eine Vielzahl von Faktoren mehr zufällig zusammengefügt werden. Sie stehen jedoch miteinander in Beziehung und bedingen sich gegenseitig, damit auf einem Wüstenplaneten nicht am Ende Eisbären herumtrollen.

Dieses spielmechanische Kernstück kann allein jedoch nicht alles sein, um das Spiel langfristig fesselnd zu gestalten. Darüber hinaus gibt es für ->Hello Games noch viel zu tun…

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INNOVATION: Beyond Infinity

15 Minuten einer Tech-Demo für die Grafik-Engine eines Weltraum-MMOGs versetzen in Staunen

Das Genre der Weltraumspiele ist nicht gerade für grafische Hochleistungen bekannt. Trotz aller durch Beleuchtungseffekte inszenierten Staubwolken besteht das All nun mal vorwiegend aus leerem Raum. Es bedarf keiner aufwändig zu berechnenden Bäume, die im Wind wogen. Ein von Eiswüsten geprägtes ->Lost Planet oder tropisch überwuchertes Eiland in ->Crysis vermögen da natürlich mehr zu beeindrucken. Vermutlich auch deswegen finden sich die meisten heutigen Science-Fiction-Titel eher auf dem Boden von Planeten wieder wie zum Beispiel bei ->Mass Effect, bei dem die Reisen im Weltraum auf eine Sternenkarte umgezogen sind und das Attribut „action“ nicht mehr verdienen.

Infintiy - dieser Name wird Programm...

Allen Weltraumactionspielen, in denen man tatsächlich aktiv das All bereisen kann, ist jedoch gemeinsam, dass der Kosmos beschränkt wirkt. Auch wenn man meist an Raumstationen andocken konnte, die sehr statisches Innenleben preisgaben, war an Besuche von Planetenoberflächen nicht zu denken.  Landeanflug und Überflüge fanden höchstens in animierten Sequenzen statt, wenn man nicht gar an eine unsichtbare Grenze über einer Bitmapkugel prallte oder gleich verglühte. Diese sinnfreien Beschränkungen waren stets den technischen Gerüsten der Spiele geschuldet.

Wenn es nach dem Willen der Entwickler von ->Infinity: A Quest for Earth geht, sollen sie in naher Zukunft auch der Vergangenheit angehören. Eine Viertelstunde zeigt die Engine des Spieles beeindruckend, was sie kann…

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