Schlagwort-Archive: Technologie

NEWS: Der Zweite Virtuelle Weltkrieg

Respawn versetzt mit einem Reboot von Medal of Honor in eine neue Qualität von VR-Gameplay

Den Markt der Virtuellen Realität (VR) und seine Technologien beobachte ich schon seit geraumer Zeit. Dass er in diesem Blog nur selten thematisiert wurde, liegt daran, dass die meisten Anwendungen bislang eher Technologie-Demos waren – und zwar auf allen verfügbaren Headsets. Die Spiele und „VR-Erfahrungen“ zeigten Potentiale, waren mit ihrer geringen Dauer und beschränktem Gameplay jedoch sowohl spielerisch, als auch aus historischer Perspektive nur mäßig interessant.

Unter dem Offiziellen Titel ‚Above and Beyond‘ entwickelt Respawn einen VR-Weltkriegsshooter für die Marke ‚Medal of Honor‘. (Abb.: Screenshot)

Mehr Begeisterung sowohl aus technischer als auch aus historischer Perspektive löst nun das Reboot eines Klassikers der Weltkriegsshooter aus:  Mit ->Medal of Honor: Above and Beyond werkelt das erfahrene Studio ->Respawn Entertainment für ->Electronic Arts an einem VR-Shooter, der die Bezeichnung „Spiel“ zurecht trägt. Jüngst schlug überraschend ihr ->Apex Legends mit Wucht in den Markt der ->Fortnite-Klone (Battle Royale) ein. Die Entwickler schufen mit ->Titanfall eine schnelle Shooterreihe in einem Science-Fiction-Setting und haben selbst eine interessante Entstehungsgeschichte (siehe ->INNOVATION: Sturz der Titanen, in KEIMLING vom 21.5.2014).

Mit ‚Medal of Honor: Above and Beyond‘ scheint bei Respawn Entertainment eine neue Qualität von VR-Spiel für die Oculus Rift zu entstehen. (Medal of Honor: Above and Beyond Trailer- Oculus-Exklusive VR Shooter (Respawn), in Kanal Upload VR via Youtube 25.9.2019)

Respawn strebt einen Triple-A-Shooter an, was für das Segment der Virtuellen Realität wirklich eine bemerkenswerte Ansage ist. Hätte diese vollmundige Ankündigung ->Electronic Arts selbst vorgenommen, hätte mich das eher skeptisch abwinken lassen. Dass ->Respawn sich dafür selbst prominent aus der Deckung wagt, lässt mich Vertrauen vorschießen. Erstmals scheint hier nicht nur ein substantieller Shooter im Setting des Zweiten Weltkrieges für die ->Oculus Rift zu entstehen. Das offizielle Blog von Oculus nährt diese Hoffnung (siehe ->Respawn Entertainment Reveals the Future of VR with ‚Medal of Honor: Above and Beyond‘ – coming soon to the Rift Platform, in: Oculus Blog vom 25.9.2019). Das Spiel soll neben einer vollwertigen Kampagne auch mehrere Multiplayer-Modi aufweisen.

Die Wiederauferstehung der Marke als VR-Erfahrung folgt auf zwei sehr mäßige zeithistorische Ableger (->Medal of Honor (2010) und MoH: Warfighter (2012)). Dass EA diese Marke in die Hände von Respawn legt, lässt Hoffnung aufkeimen. Endlich könnte eine Plattform der Virtuellen Realität eine ähnlich einschneidende Zäsur für die Branche erzeugen, wie es seinerzeit 1999 der Shooter ->Medal of Honor auf der ersten ->Playstation war. Mir eindringlicher in Erinnerung ist das Debut auf dem PC mit ->Allied Assault 2002. Zusammen mit ->Battlefield 1942 (2002) und ->Call of Duty (2003) reiht sich Medal of Honor in die Trinität ein, welche die Standards der Militärshooter in den vergangenen 20 Jahren prägte. Eine interessante Fußnote dieser Geschichte ist, dass Vince Zampella, der heutige Chef von Respawn, 2003 als Producer für Allied Assault verantwortlich zeichnete. 2020 soll der Shooter für Virtuelle Realität auf der Plattform ->Oculus Rift erscheinen.

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 5)

Teil 5 – Die Youtubisierung des Abendlandes


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Liest Du noch, oder glotzt Du schon?

Die Netzwerke, welche die verschiedenste Aspekte der Spielekultur im Internet eng verweben und zugleich dokumentieren, enthalten zu einem wachsenden Anteil Bewegtbildformate. Schon länger entwickeln sich diese sehr viel dynamischer als textbasierte Angebote oder Audio-Podcasts. Sicherlich hängt diese Entwicklung gerade bei Produktionen zu digitalen Spielen damit zusammen, dass diese Spiele selbst ein visuell stark beeindruckendes Medium sind. So scheinen Videos auf den ersten Blick die natürlichen Verbündeten zu sein, um sie zu präsentieren.

Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der "Killerspiele"-Dreiteiler von Christian Schiffer - Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)
Ob nun GameTube, Giga Games oder RocketBeansTV, Videoportale wie Youtube oder Webstreams bei Twitch oder aufwändige Reportagen wie der „Killerspiele“-Dreiteiler von Christian Schiffer – Bewegtbildformat sind eindeutig auf dem Vormarsch. (Abb. eigene Collage aus Screenshots)

Keineswegs aber muss ein Videoformat für jeden verfolgten Zweck immer das richtige Medium sein. Ohne weiter darüber nachzudenken, werden dennoch täglich immer mehr Videos über digitale Spiele gestreamt oder in Videoportale hochgeladen. Sie gewinnen allein durch ihre schiere Präsenz Einfluss auf die Produktionsformen, und damit letzlich auf die Inhalte. Und so wäre es klug, einmal genauer darüber nachzudenken, in welcher Weise dies getan wird.

Der folgende Teil der Serie zum Spielejournalismus wird sich daher mit den Entwicklungen im TV-Bereich, der Bedeutung von Streaming à la Youtube und dem Einfluss der Bewegtbildkonzepte auf andere Formen des Spielejournalismus befassen. Das scheint mir auch genau der richtige Zeitpunkt, jetzt, wo sich erhebliche Umwälzungen anbahnen, an denen ein Hamburger Streamingsender einen wichtigen Anteil hat…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

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Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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NEWS: Life Hack

Eine einmalig gute Werbeaktion für Watch_Dogs

->Ubisoft hat für sein Open-World-Spiel ->Watch_Dogs einen besonders einfallsreichen Werbefilm gedreht – angeblich mit nicht eingeweihten Passanten in Chicago. Der Trailer treibt die Möglichkeiten des am 27. Mai erscheinenden Hacker-Blockbusters im realen Leben auf die Spitze. Die Stadt wird der Schauplatz des Technologie-GTAs sein. Diese Reklame ist wirklich mal sehr sehenswert.

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Mit der Hackerapp das öffentliche Kommunikationsnetz manipulieren – willkommene Allmachtsphantasien von Passanten, die in den Werbeblock von Watch_Dogs geraten sind. (AMAZING STREET HACK / Kanal Ubisoft via Youtube)

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DGBL: Alles Gute zum Dreißigsten

Mit dem „Game Dev Tycoon“ durch die Videospielgeschichte

Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In nächtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelkämpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gießen. Dann vergehen im besten Fall fünfunddreißig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.

Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)
Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Quelle: Screenshot / Offizielle Seite)

Wenn der Spieler des Independent Games ->Game Dev Tycoon nicht zuvor über eine fehlerhafte Engine, unzulängliches Personal, falsch gewählte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, könnte die Zukunft seines eigenen Entwicklerstudios tatsächlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler ständig zum Umdenken. Es ist für PCs unter Windows oder Linux über die Vertriebsplattform ->Steam oder die Seiten des Entwicklers erhältlich und kostet ca. 9 Euro.

Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)
Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo / Offizielle Seite)

Die Komplexität steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundgerüste, des Vertriebs, der Personalführung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von ->Greenheart Games nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch für Kenner der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde über die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche – mit einer Einschränkung…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Welche Präsentationsformen des Mittelalters sich im Genre der militärischen Strategie entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 – Total War.


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