Schlagwort-Archiv: Subjektivität

RETRO: Im Schlamm der Geschichte

Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg

Was ist das Erste, das im Krieg flöten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist spätestens das Zweite? Die Übersicht, natürlich. Ob nun in römischen Feldschlachten, Napoleons Feldzügen oder dem Kampf um Verdun: fällt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch bloße Illusion. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation Overlord der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pläne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen öffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgelöscht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Strömen aus Blut und Diesel. An Funksprüche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im Lärm der Geschütze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schließlich die erste Bunkerlinie gestürmt… und an neue Befehle war überhaupt erst wieder zu denken.

Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker ->Company of Heroes, den der kanadische Entwickler ->Relic 2006 veröffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der Spielverlauf folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die während und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg über die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, südlich von Caen, im August 1944.

Mit einer aus vielen Filmen bekannten Eröffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes – Campaign Intro / Kanal Atranox via Youtube)

Abgesehen von frischen Ideen für das Gameplay im Strategiegenre, etablierte ->Company of Heroes 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen Perspektiven und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizität zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe Übersicht des kommandierenden Spielers über das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.

Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal jährt, steht das Spiel gegenwärtig zusätzlich in einem weiteren für Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus älteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in früheren Versionen nicht mehr lauffähig. Infolge der Übernahme des Entwicklers 2013 durch ->SEGA, nachdem der ursprüngliche Publisher ->THQ im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von ->Company of Heroes abgeschaltet. Alles Patchen half da nichts, die Software ließ sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service ->Steam von ->Valve eine Alternativlösung gefunden hat, die ->Company of Heroes wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.

Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis ->Steam den Titel nicht mehr unterstützt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses Meilensteins der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung…

Weiterlesen

NEWS: Germany’s Next Ship Model

Für Star Citizen sucht eine Casting Show das Design neuer Raumschifftypen

Wissen Sie, weshalb ich kaum mehr fernsehe? Abgesehen von meiner forschungsbedingt angelernten, ständigen Unrast, die interaktive Videospiele besser bedienen als die bräsige Hockerei vor der Glotze, kann man blind irgendeinen Kanal auf der Fernbedienung tippen und landet in einer anspruchslosen Castingshow. Da suchen in wachsender Luftfeuchtigkeit medienrollige Tussis nach dem Millionär ihres … oh, pardon… der Liebe ihres Lebens, Rach und Rosin schieben sich Portionslöffel hinter die Kiemen, Einkaufsköniginnen lassen ihren Kleidungsstil konformisieren und überall quäken irgendwelche Gesangstalente die Hirnwellen weich.

Meist läuft ein solcher TV-Abend mit meiner Frau dann darauf hinaus, dass irgendein Kanal für zehn Minuten an ist, ich dann noch unruhiger werde und spätestens nach weiteren fünf Minuten aufstehe, mich verabschiede und bei ->Battlefield 4 in den Panzer flüchte. Wenn mir vor ein paar Tagen jemand gesagt hätte, dass ich selbst interessiert eine Castingshow verfolgen würde, hätte ich vor Lachen Schnappatmung bekommen. Und nun hocke ich vor Youtube und schaue mir den Wettstreit von 24 Designteams aus der ganzen Welt an, wie sie sich darum schlagen, für Entwicklerlegende Chris Roberts Raumschiffe und Waffen zu modellieren. Verrückt.



In einem weltweiten Casting qualifizierten sich 24 Teams, um letztlich ein ganzes Raumschiff für das Spiel Star Citizen zu entwickeln. Nun folgt die Endrunde... (The Next Great Starship Episode 1.1 / Kanal Roberts Space Industries via Youtube)

Bislang haben die Kandidaten bereits in drei Folgen ihre Waffenmodelle für die Weltraumsimulation ->Star Citizen präsentieren können. Dafür mussten sie diese nicht nur gestalten, texturieren, animieren und ausleuchten, die Waffen sollten gleich auch feuerbereit in das Entwicklerkit der ->CryEngine integriert werden. Der Grund dafür ist, dass hochdetaillierte Konzeptstudien in einer Renderingsoftware natürlich hervorragend aussehen, sie müssen jedoch auch unter den Bedingungen eines Viedospiels bestehen, in dem Grenzen des Detailgrads und des Umfangs von Animationen einzuhalten sind. Mit den Kandidaten der Endausscheidung und ihren Einsendungen setzen sich die Lead-Designer von ->Roberts Space Industries bzw. ->Cloud Imperium in den Videos ausführlich auseinander, wodurch auch interessante Einblicke in die Produktionsprozesse eines Videospiels offenbart werden.

Neben den Waffenkonzepten an sich ist sehr beeindruckend, wie unterschiedlich die Grundaufgabe gelöst wurde und wie international die Teams zusammengesetzt sind. Sehr positiv hat mich dabei überrascht, dass mit Vision|Cut auch aus meiner Heimatstadt Hamburg ein Team einen Beitrag beisteuert, der im Feld sehr weit vorn liegt…

Weiterlesen

DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


Weiterlesen