Schlagwort-Archiv: Steam

NEWS: Widerhall der Spielerseele

Im Science-Fiction-Experiment ‚Echo‘ fordert die Spieler ihr eigener Spielstil heraus – wieder und immer wieder

Durchs dunkle All gleitet ein sperriger Kasten. Riesig von seinen Dimensionen und durch größere wie kleinere Einschläge ramponiert, schwebt er da. Ruhig, regungslos, wie tot scheint der Quader, und doch eindeutig nicht natürlich, seinen rechtwinkligen Strukturen nach zu urteilen. Das zieht geradezu unwiderstehlich die menschliche Neugier an.

Im Spiel ->Echo, das die Kopenhagener Entwickler ->Ultra Ultra auf ->Steam Greenlight angekündigt haben, bildet die Forscherin En die Vorhut, um ihn zu erkunden. Nur über Funk nach draußen verbunden, dringt sie vorsichtig in den Klotz ein. Drinnen erwartet sie eine Überraschung, als eine Energiequelle anspringt und sich aus der Dunkelheit ein weiß strahlender Kristallpalast herausschält. Wer ihn erbaut hat und wofür, bleibt rätselhaft. Dann erlischt plötzlich alle Helligkeit wieder. Als nach einiger Zeit das Licht wieder erstrahlt, steht En vor einem Abbild von sich selbst.

Einmal in den Quader eingedrungen, wird die Hauptfigur namens En mit Echos ihrer eigenen Handlungen konfrontiert. (ECHO Gameplay Trailer | Kanal Ultra Ultra via Youtube)

Es imitiert sie exakt, tut genau, was sie zuvor getan hat, mit nur einem Schönheitsfehler… es versucht sie zu töten. Irritiert wehrt sich die Forscherin gegen ihr zweites Ich und überwältigt es schließlich. Das Licht erlischt und springt zum dritten Mal wieder an. In diesem Zyklus steht En nun vor zwei Kopien von sich selbst, die nun auch noch gelernt haben, wie sie zu kämpfen.

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NEWS: Der pure Hass

In „Hatred“ versetzt ein polnischer Entwickler Spieler in die Haut eines Amokläufers

Lange hab ich mit mir gehadert, ob ich über dieses Spiel schreiben soll – stehe ich doch eigentlich jeder Zensur im Segment von Spielen für Erwachsene sehr ablehnend gegenüber. Wenn man den Jugendschutz im öffentlichen Raum gegen die Freiheit der Medienkunst abwiegt, muss für mich die Freiheit von staatlichem Eingriff immer Vorrang haben, solange ein Videospiel durch die ->Unterhaltungsoftware Selbstkontrolle (USK) klar als Titel für Erwachsene ausgewiesen ist. Nicht jedes Spiel aber macht mir diese Haltung leicht, zumal wenn seine Entwickler absichtlich provozieren.

„Hatred“ ist ein solcher Fall, der mir große Bauchschmerzen bereitet. Deshalb sehe ich auch in diesem Beitrag mit voller Absicht von Links, Bildern oder Videos zu diesem Projekt ab. In dem 3rd-Person-Shooter auf isometrischen Karten führt ein Spieler einen Amokläufer durch grauschwarze Stadtgebiete, deren einzige Farbkleckse von ansehnlichen Explosionen und spritzenden Blutfontänen herrühren. Dabei ist es die einzige Aufgabe des langhaarigen Protagonisten im schwarzen Ledermantel, möglichst viele Menschen aus Hass auf die Menschheit umzubringen.

Kritisiere ich also, dass Amokläufe damit zum Thema eines Videospieles werden? Nein, Spiele sollten sich als Kunstform und Kulturgut mit jedem Inhalt befassen dürfen, der Menschen umtreibt. Liegt es daran, dass hier zahlreiche Opfer und ihre Familien auf plumpeste Weise verhöhnt werden? Nein, auch wenn ich mir bewusst bin, dass ein solches Videospiel der bewusste Schlag ins Gesicht von Menschen ist, die Angehörige an amoklaufende Massenmörder verloren haben. Eine Gesellschaft muss widerstrebende Interessen aushalten können. Verbote verhindern Diskurse nicht, sondern verlagern sie nur in die Schattenregionen der Öffentlichkeit. Das ist meine feste Überzeugung. Verurteile ich das Spiel dann, weil man die aktive Rolle des Protagonisten einnimmt? Nein, noch nicht einmal das halte ich für das Problem des Spieles. In vielen Videospielen nehmen wir Nutzerinnen und Nutzer spielerisch die aktive Rolle von Protagonisten ein, deren Verhalten wir im alltäglichen Leben niemals nachahmen oder gutheißen würden.

Meine scharfe Ablehnung gegen „Hatred“ liegt im Gegenteil an anderen, nicht weniger zentralen Punkten… Weiterlesen

NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes

In „Hack’n’Slash“ wird nicht der Gegner bekämpft, sondern sein Programm-Code

(PC | OS X | Linux )

Seit wenigen Jahren sprießen innovative Spieleideen in einem Maße aus dem Boden, dass der Vergleich mit Pilzen nach einem Sommerregen nicht übertrieben ist. Leider passt die Analogie auch aus einem anderen Grund sehr gut – nicht jeder Pilz schmeckt, mancher ist schwer verdaulich und andere wiederum schaden einem erheblich. Dies ist nicht allein ein Fehler der Independent-Szene, auf die viele der innovativen Ansätze zurückgehen. Vielmehr ruiniert das gegenwärtige Geschäftsgebaren von Entwicklern verschiedenster Größen auf vielen Vertriebsplattformen das Pilzgericht – wie zum Beispiel beim ->Early Access-Modell auf ->Steam. Und von diesem Süppchen bekommen vor allem die Spieler mit der groben Kelle eingeschenkt.

Auf dem Monitor eilt zum Beispiel in ->Hack’n’Slash von ->Double Fine eine kleine, elfenartige Figur mit einem völlig überdimensionierten Schwert durch eine Spielwelt, deren Optik wohlwollend als Retro bezeichnet werden könnte. Ist man kritischer eingestellt, hat man sich mittlerweile an dem x-ten Rogue-like mit veralteter Technik satt gesehen. Dieser Spieltyp ist nach seinem Urvater ->Rogue benannt (Der Link verweist auf den DOS-Port von 1983, spielbar online bei Archive.org). Neben sehr vielen anderen Spiele prägte dieser auch  ->Blizzards bekannte Spielereihe ->Diablo.

Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack - Hack'n'Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)
Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack – Hack’n’Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)

Natürlich haben solche retrospektiven Indie-Titel auch einen gewissen Charme, den ich ihnen besonders als Historiker nicht absprechen will. Bei all den Titeln dieser Gattung, die ich in den letzten Jahren gesehen und gespielt habe, muss ein Spiel aber schon mit etwas sehr Besonderem daherkommen, will es meine Aufmerksamkeit erobern. Zudem war es – das gebe ich ehrlich zu – auch nie so mein Genre.

->Double Fine gelang es aber stets mit faszinierenden Spielkonzepten, mich neu zu begeistern – und so ist es auch zunächst mit ->Hack’n’Slash. Denn das Spiel hat einen besonderen Twist. Dieses besondere Feature liegt in seiner Spielmechanik, hat mit einem Mädchen, einem Schwert und Hack zu tun und hätte eigentlich ein Meilenstein der Games-Geschichte werden können. Hätte…

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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NEWS: Helden der Herzen

Neue Videos zu Valiant Hearts zeigen tiefere Einblicke in eine sehr persönliche Geschichte des Ersten Weltkrieges

Die Electronic Entertainment Exposition (E3) in Los Angeles ist eines der größten Branchentreffen der Videospieleindustrie weltweit. Jährlich erscheinen dort die neuesten Informationen oft in Form von Videos und Trailern zu einer Vielzahl von neuen Videospielen. Auch ein sehr besonderes, verblüffendes Videospiel zum Ersten Weltkrieg bildet dort keine Ausnahme. ->Valiant Hearts: The Great War von ->Ubisoft Montpellier erzählt auf der Grundlage von deutsch-französischen Liebesbriefen die Geschichte von fünf  Charakteren, die vor dem und während des Krieges eng miteinander verbunden waren und nun auf beiden Seiten der Fronten stehen. In meinem Beitrag ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014 habe ich schon viele Details zu diesem Spiel ausgeführt, weshalb ich hier nur die Videos für sich selbst sprechen lassen will.

Ein neuer, offizieller Trailer verlautet mehr darüber, wie die Charaktere mit der Hintergrundgeschichte und untereinander verwoben sind. (Valiant Hearts E3 Trailer [US] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Erwähnenswert aber erscheint mir über diese visuellen Eindrücke hinaus, wie behutsam und mit wie viel Liebe zum Detail die Geschichte der Zeit in diesem Spiel integriert wird. Auch wenn die Comic-Grafik der neuen ->UBIart Framework-Engine von Ubisoft stark stilisiert und wohl bewusst klischeehaft Franzosen, Briten, Amerikaner wie Deutsche darstellt, kontrastiert diese unwirkliche Kulisse doch die emotionsreiche und multiperspektivische Kriegsgeschichte der fünf Akteure hervorragend. Die klischeehafte Optik der Umgebung ist sozusagen das Brennglas, mit dem die Aufmerksamkeit auf die Hauptcharaktere fokussiert wird.

Der deutschsprachige Release-Trailer aus dem Mai zeigt die Beziehungen zwischen weiteren Akteuren und führt durch viele Schauplätze. (Valiant Hearts: The Great War – Unsung Heroes [DE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Einfühlsam zeigt die an historischen Begebenheiten orientierte Erzählung, welche tiefen Bindungen zwischen den kriegsbeteiligten Ländern auf menschlicher Ebene existieren konnten und wie sie auch in Kriegszeiten noch bestanden. Offenbar – wie das nachfolgende Gameplay-Video zeigt – können Spieler jedoch auch umfangreiche historische Informationen in einer Enzyklopädie nachschlagen, die in das Spielgeschehen integriert ist.

Ein exklusives Video, erspielt auf der E3 in Los Angeles, gibt nicht nur Hinweise auf das Gameplay, sondern durch die Kommentare der Moderatorinnen auch, welche Reaktionen und Gedanken es bei Spielenden hervorruft. (E3 Exclusive Gameplay – Valiant Hearts: The Great War / Kanal YOGSCAST Hannah via Youtube)

Für eine abschließende eigene Bewertung möchte ich das Spiel selbst einmal durchspielen, so dass ich jetzt erstmal dieses fremde Gameplay-Video für sich sprechen lasse. Wer sich bis zu meiner detaillierten Einschätzung nicht gedulden mag, dem sei das Spiel aber dringend zum Kauf ans Herz gelegt. ->Valiant Hearts: The Great War wird am 25. Juni 2014 für die beiden Generationen von XBox und PlayStation sowie für PC erscheinen. Leider wird es nur als Download-Titel erhältlich sein.

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RETRO: Im Schlamm der Geschichte

Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg

Was ist das Erste, das im Krieg flöten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist spätestens das Zweite? Die Übersicht, natürlich. Ob nun in römischen Feldschlachten, Napoleons Feldzügen oder dem Kampf um Verdun: fällt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch bloße Illusion. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation Overlord der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pläne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen öffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgelöscht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Strömen aus Blut und Diesel. An Funksprüche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im Lärm der Geschütze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schließlich die erste Bunkerlinie gestürmt… und an neue Befehle war überhaupt erst wieder zu denken.

Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker ->Company of Heroes, den der kanadische Entwickler ->Relic 2006 veröffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der Spielverlauf folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die während und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg über die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, südlich von Caen, im August 1944.

Mit einer aus vielen Filmen bekannten Eröffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes – Campaign Intro / Kanal Atranox via Youtube)

Abgesehen von frischen Ideen für das Gameplay im Strategiegenre, etablierte ->Company of Heroes 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen Perspektiven und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizität zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe Übersicht des kommandierenden Spielers über das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.

Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal jährt, steht das Spiel gegenwärtig zusätzlich in einem weiteren für Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus älteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in früheren Versionen nicht mehr lauffähig. Infolge der Übernahme des Entwicklers 2013 durch ->SEGA, nachdem der ursprüngliche Publisher ->THQ im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von ->Company of Heroes abgeschaltet. Alles Patchen half da nichts, die Software ließ sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service ->Steam von ->Valve eine Alternativlösung gefunden hat, die ->Company of Heroes wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.

Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis ->Steam den Titel nicht mehr unterstützt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses Meilensteins der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung…

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NEWS: Ansteckendes Spielprinzip

Entwickler NDemic Creations lässt Spieler die Menschheit mit Keimen heimsuchen und vermittelt dabei gekonnt Wissen über weltweite Plagen

Ein Videospiel, das es dem Spieler erlaubt, ausgefuchste Viren zu entwickeln, um letztlich der Menschheit den Garaus zu machen, dürfte wohl zahlreiche Bedenkenträger gegen Videospiele wieder aus ihren geistigen Steinzeithöhlen hervorlocken. Und gewiss: Es ist ein Spielprinzip, dass als erste Reaktion wohl abwehrenden Ekel hervorruft. Befasst man sich jedoch etwas genauer mit dem Spielprinzip, kann ->Plague Inc: Evolved einiges über den Ausbruch und den Verlauf weltweiter Pandemien verstehen lernen. Das Spiel, das von ->NDemic Creations in einer vormaligen Version für Handhelds entwickelt wurde, soll nun auch für PCs erscheinen und befindet sich gegenwärtig im ->Early-Access-Programm bei ->Valves Distributionsplattform ->Steam.



Weshalb und wie sich tödliche Superkeime entwickeln und ihre Reise um die Welt antreten, hilft Plague Inc: Evolved zu verstehen. (Launch Trailer / Kanal NDemic Creations via Youtube)

Der Spieler erhält die Aufgabe, ein Supervirus zu steuern, wobei die Eingriffe in die Ausbreitung der Infektion allerdings immer indirekt sind. Dafür wird für einen zunächst noch sehr wenig entwickelten Krankheitserreger eine Ausgangsregion auf unserem Planeten gewählt. Der kleine Quälgeist hat da noch kaum über einen simplen Husten hinausgehende Qualitäten, allerdings sammelt er fleißig DNA-Segmente ein. Diese Genschnipsel können in verschiedene neue Fähigkeiten des Keimes investiert werden, um zum Beispiel durch die Luft übertragbar zu werden, durch bestimmte Wirtstiere, in bestimmten Regionen der Welt besser Fuß zu fassen oder Immunität gegen bestimmte Antibiotika zu entwickeln. Mutationen sorgen dann für weitere, möglicherweise tödliche Symptome des Krankheitsbildes. Natürlich regt sich auch hektischer Widerstand aufseiten der Menschheit, die fieberhaft nach einer medizinischen Lösung fahndet, und zwar umso heftiger, je weiter sich die Seuche verbreitet. Ist Patient 0 erst einmal identifiziert, läuft die Zeit gegen den Krankmacher, der Erreger aber gewinnt die Partie, wenn er erfolgreich alles Leben auf dem Planeten ausgelöscht hat.

Hält man einen Moment inne und widersteht dem Reflex, das Spiel sogleich als menschenverachtend zu verurteilen, so muss man zugestehen, dass es wesentliche Ursachen und Prozesse von Pandemien verständlich aufbereitet. Dabei mag nicht immer alles biologisch exakt zugehen, und auch ein steuerndes Bewusstsein kann man einem durchschnittlichen Virus wohl kaum attestieren. Allerdings zeigt ->Plague Inc: Evolved tierische oder verkehrstechnische Verbreitungswege, schafft ein Bewusstsein für die genetischen Angriffswege von Krankheiten auf uns Menschen und für hygienische Ursachen oder setzt regionale Besonderheiten wie arides oder humides Klima in Beziehung zum Erfolg mancher Keime. Das Spiel kennzeichnet dichte Bevölkerungsräume, nennt typische Gegenmaßnahmen der weltweiten Forschergemeinschaft und greift noch Vieles mehr auf.

Damit ist jede der etwa 15 bis 20 Minuten dauernden Partien ein unterhaltsames Lehrstück, das die Zusammenhänge wohl besser verdeutlicht, als so mancher Appell der WHO zu Zeiten irgendwelcher Supergrippen. Geben Sie diesem Virus also bitte eine Chance, bevor Sie ihn bekämpfen.

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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DGBL: Thou Shalt Not Pass

Öffnet sich eine Diktatur heißt es: „Papers, Please“

Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - Die
Grenzen werden geöffnet (Quelle: Banner / Offizielle Seite)
Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - die Grenzen werden geöffnet. (Quelle: Banner / Offizielle Seite)

Der Alltag ist eine Katastrophe, Jobs sind Mangelware, der Familie fehlt es am Nötigsten. Da freut es einen doch, wenn die Idioten in der Regierung des Landes Arstotzka nach Jahren der Isolation die Grenzen öffnen. Wobei… werden wir besser nicht zu laut, denn noch immer ist das Land eine Diktatur, die Totalitarismus spielt. Außerdem hat deren staatliche Job-Lotterie ja gerade mich mit einer aufregenden Aufgabe betraut, und die wird sogar bezahlt: Grenzbeamter am gerade erst eingerichteten Übergang. Also, psst, Füße und Mundwerk still halten.

In dem unter anderen auch auf der Plattform ->Steam von ->Valve erhältlichen Downloadspiel ->Papers, Please! von Entwickler 3909 (namentlich ->Lucas Pope) sind nach Jahren ohne Außenkontakte die Schlangen am Schalter unfassbar lang. Der Grenzposten, schmucklos und grau, wie man es von einer waschechten Diktatur erwartet, ist mit allem Notwendigen ausgerüstet, um Einreisewillige abzufertigen. Allein die Einweisung ist sehr knapp und bürokratisch. Ein Schalterplatz, ein Stempel, die täglich wechselnden Einreisebedingungen und ein Stapel Informationen über Nachbarländer und deren Behörden.

Die sollen helfen, gefälschte Dokumente zu erkennen und die Ausschlusskriterien der Regierung einzuhalten. Was sie auch würden, wenn man nicht nach der bearbeiteten Fallzahl bezahlt werden würde. So bleibt im fortschreitenden Spielverlauf immer weniger Zeit je Fall, die Anträge werden immer komplizierter, Anordnungen widersprechen sich und die außen- und innenpolitische Lage wird immer unübersichtlicher. Erst, wenn die Papiere gültig sind, kann der grüne Stempel zur Einreise draufgehämmert werden.



Sind die Grenzen erst einmal offen, gibt es reichlich Einreisewillige nach Arstotzka. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal des Entwicklers dukope1 via Youtube)

Bald wird erkennbar, welche Macht der Grenzbeamte mit seinem Stempel hat, aber auch welche Gefahren ihm und seiner Familie blühen. Hinzu kommen die Folgen seiner Entscheidungen für die Einreisewilligen, für den Staat und für den aufkeimenden Widerstand, die zu immerhin zwanzig verschiedenen Enden führen…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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