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INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich

In „This War Of Mine“ taumeln Zivilisten durch die Grauen des Krieges

(PC (getestet) | OS X | Linux | Android | iOS )

Was bis vor Kurzem so als Kriegspiele bezeichnet wurde, sind eigentlich keine. Ob die Reihe nun ->Battlefield oder ->Call of Duty heißt, ihre Ableger inszenieren Gefechte in pittoresken, und doch sterilen Umgebungen, denen es völlig abgeht, die Folgen von bewaffneten Konflikten deutlich zu machen. Sie glorifizieren oft sehr stereotype Heldengestalten, sind voller Pathos, der als Tiefgründigkeit missverstanden wird, und ihre Schlachten werden in Gebieten ausgetragen, die menschenleer sind. Sind zwanzig Minuten verstrichen, lädt der Server das Spielfeld einfach neu. Eine Zauberhand renoviert die zerbombten Gebäude und räumt die rauchenden Trümmer beiseite.

httpvh://youtu.be/1cGZ-19yfks
Das Multiplayer-Schwergewicht Battlefield 4 erlitt eine Buchlandung mit der Kampagne für Einzelspieler, die theatralischer und pathetischer kaum hätte sein können. Der Mehrspielerpart ist zwar seriengetreu ein hervorragendes Gefechtsspiel, aber Kriegsspiele sind solche Team-Shooter nicht. (Battlefield 4: Offizieller Singleplayer-Storytrailer / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Ich möchte nicht darauf hinaus, Team-Taktik-Shooter dafür zu kritisieren, dass sie nicht reflektiert genug wären oder nicht genug Tiefgang hätten. Ihr spielerischer Schwerpunkt liegt nunmal auf dem schnellen taktischen Wettkampf zwischen annähernd ausgeglichenen Teams – wie ein Räuber- und Gendarm-Spiel des digitalen Zeitalters, mit mehr Bombast und spannender als das frühere Getobe durch den Wald. Mich selbst fesseln die wendungsreichen Schlachten der ->Battlefield-Reihe immer wieder.

Allerdings hängen sich immer mehr Multiplayer-Shooter den Mantel einer Handlung um, der Einzelspieler anziehen soll. Oft entsprechen diese Kampagnen eben genau den oben genannten bedenklichen Kriterien. Hier treten dann auch Zivilisten in Erscheinung, jedoch oft nur für den kurzen Moment, wenn sie in die Quere bewaffneter Verbände kommen, fliehen oder evakuiert werden. Diese Spiele sind also Gefechtsspiele, die den Titel Kriegsspiel nicht verdient haben. Dass Shooter sich mit Fragen von Kriegsfolgen viel intensiver befassen können, zeigte das klug inszenierte ->Spec Ops: The Line von den deutschen Entwicklern ->Yager aus Berlin. Dem Studio gelang es mit denkwürdigen Erfahrungen dem Spieler sein militärisches und moralisches Handeln vor Augen zuführen und durch kräftige Schockmomente infrage zu stellen (siehe ->DGBL: Der Geruch von Phosphor am Morgen, in: Keimling vom 15. August 2013).

Ein Leben in den Ruinen, ständig in Gefahr und ohne jeden Schutz transportiert This War of Mine des polnischen Entwicklers 11bit studios (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Ein Leben in den Ruinen, ständig in Gefahr und ohne jeden Schutz transportiert This War of Mine des polnischen Entwicklers 11bit studios in die Köpfe der Spieler (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Es musste erst das kleine polnisch Indie-Studio ->11bit studios kommen, um den Fokus auf das Leid der Zivilisten zu lenken, die während eines Krieges in den Trümmern von Stadt und Staat zu überleben versuchen. Damit fügt es nicht nur eine Facette moderner Kriege hinzu, die aktueller nicht sein könnte. Schließlich muss man den Blick nur in Richtung der schwelenden Ukraine oder des arabischen Flächenbrandes wenden. Vielmehr beweist ->This War Of Mine eindrucksvoll, dass Spiele mehr leisten können, als Spaß zu machen. Für die schonungslose Erfahrung, die Spielern die hässliche Fratze ihres Spiegelbildes vorhält, gewannen die Entwickler 2015 den ->Deutschen Computerspielpreis (DCP) in der Kategorie ->Bestes Internationales Spiel. Einen Vorgeschmack auf das fordernde Spielerlebnis geben die Entwickler mit der Webseite ->warisnotachoice.com , in der interaktive Trailer die teils gravierenden Nachwirkungen von Entscheidungen aufzeigen.

httpvh://youtu.be/RtZC9RAoFzo
Dass selbst die Folgen wohlüberlegter Entscheidungen in einem Kriegsgebiet unabsehbar sind, zeigen 11bit studios eindrucksvoll im aktuellen Trailer aus zwei Perspektiven. (This War Of Mine – War is not a choice / Kanal 11bit studios via Youtube)

Begleitend zu dieser Ehrung offenbarte sich jedoch auch, wie weit die deutsche Spielekultur noch davon entfernt ist, selbst einen reifen, erwachsenen Umgang mit einem solchen Spiel zu pflegen. Und das, obwohl gerade viele Vertreter im Journalismus über Games und in der Videospiele-Wirtschaft diesen von der Gesellschaft immer wieder einfordern…

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NEWS: Was tribe ich da eigentlich?

Ein Addon zu Europa Universalis 4 scheitert an amerikanischen Ureinwohnern

In der Zeit zwischen dem 15. und 19. Jahrhundert ringen zahlreiche Gruppierungen um die Macht in Europa, ihr Einfluss aber erstreckt sich im Zeitalter der großen Entdeckungen nun weit über dessen Grenzen hinaus. Im vierten Teil der Spielereihe ->Europa Universalis glänzen die schwedischen Entwickler von ->Paradox Interactive wieder in ihrer Kernkompetenz: Sie stehen seit Jahren für ebenso komplexe wie fordernde rundenbasierte Strategiespiele mit ausgefeilten historischen Szenarien. Im Falle von ->Europa Universalis IV berücksichtigt das Programm im Spielzeitraum von 1444 bis 1821 viele historische Aspekte wie zum Beispiel die religiöse Spaltung zwischen Protestanten und Katholiken vor dem Dreißigjährigen Krieg sehr gründlich.

Bekannt ist aus dem Hause ->Paradox Interactive zudem die Reihe ->Hearts of Iron, die den Zweiten Weltkrieg thematisiert. Dass der zweite Ableger zum Mittelalter unter dem Titel ->Crusader Kings 2 einen enormen Impuls in der historischen Inszenierung von Strategietiteln darstellte, weil er zum ersten Mal recht tauglich Dynastien miteinbezieht, habe ich hier im Beitrag ->INNOVATION: Die leidige Verwandtschaft vom 10. Oktober 2012 bereits ausgeführt. Doch heißt das natürlich nicht, dass sich selbst so von der Geschichte begeisterte Entwickler nicht auch mal Schnitzer leisten könnten.



Der Einzug der nordamerikanischen Ureinwohner in die Frühe Neuzeit gerät holprig. (Quelle: Entwickler-Video zum Addon / Kanal von Paradox via Youtube)

Denn das Addon „Conquest of Paradise“, das am 14. Januar 2014 zu ->Europa Universalis IV erscheinen wird, greift zwar ein bislang vernachlässigtes Thema auf. Dort werden nun die amerikanischen Ureinwohner dargestellt und als der Anführer eines ihrer Stämme kann man sie nun zu Ruhm und Ehre führen. Das schließt sogar die Option ein, sie unter der eigenen Führung zu einen. Durchaus werden dabei die geografischen Begebenheiten durch die Entwickler berücksichtigt, die Lage der Siedlungsgebiete sowie die großen Distanzen dazwischen und ihre Veränderungen mit der Zeit. Sogar spezifische Gebäude und andere Errungenschaften der Stämme werden abgebildet.

Leider steht in diesem Ergänzungsprogramm zum Haupttitel jedoch voraussichtlich die Spielmechanik einer plausiblen Einbettung der nordamerikanischen Ethnien im Wege. Wenn man noch mit viel gutem Willen in der Frühen Neuzeit Europas eine beginnende Staatskultur mit abgeschlossenen territorialen Grenzen hinnehmen kann, die sich in der Auseinandersetzung um relativ feste geografische Provinzen niederschlägt, ist dies doch für teils sesshafte, teils nomadisierende Ureinwohner Nordamerikas fragwürdig. Zwar hat Paradox versucht, die Wanderungen von Stämmen spielmechanisch zu integrieren, doch hat man es neben dem fehlenden Konzept von Territorien eben auch nicht mit vergleichbaren Führungsstrukturen zu tun, die zentral durch den Spieler zu lenkende Forschung, Kriegsführung und wirtschaftliche Entwicklung plausibel rechtfertigen ließen.

Auch wenn sich Paradox bemüht, zum Beispiel durch besondere Verzweigungen der Entwicklungsbäume eine Andersartigkeit der Stämme gegenüber Europa herauszuarbeiten, steht das spielmechanische Grundgerüst einer wirklichen Abbildung von Stammeskulturen leider entgegen. Dass ein Bewusstsein für dieses Problem letztlich fehlt, ist auch an verschiedenen Äußerungen im Trailer zu bemerken, wenn von „Staaten“ oder „Ländern“ der Ureinwohner die Rede ist.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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