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NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank

In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht

Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.

Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.

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Auch wenn der Trailer den gewöhnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfläche. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)

Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt,  in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.

Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.

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Die eigentlichen Stars von Prey sind die Fähigkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)

Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…

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INNOVATION: Götterwache

„Gods Will Be Watching“ setzt neue Maßstäbe für das Adventure-Genre

(PC (getestet) | OS X | Linux | Android | iOS )

Die Zukunft sieht in etwa so aus, als hätte ich mir die Brille abgesetzt. Grob verpixelte Gestalten hantieren mit schlaksigen Bewegungen vor klotzigen Hintergründen. Doch schon nach wenigen Momenten im Science-Fiction Adventure ->Gods Will Be Watching wird deutlich, dass sich hinter der grobschlächtigen Optik spielmechanisch und erzählerisch das genaue Gegenteil verbirgt. Das Spiel versetzt in tiefsinnige Szenen, in denen es kein moralisch richtiges oder verwerfliches Handeln gibt, zumindest keines, das der Entwickler ->Deconstructeam aufdrängen würde. Der Maßstab ist die Moral der Spielenden selbst.

Gods Will Be Watching erzählt Episoden einer wendungsreichen Geschichte und verwendet einen eigenwilligen Grafikstil. (Abb.: Auszug eigener Screenshot)
Gods Will Be Watching erzählt Episoden einer wendungsreichen Geschichte und verwendet einen eigenwilligen Grafikstil. (Abb.: Auszug eigener Screenshot)

Veröffentlicht beim amerikanischen Publisher ->Devolver Digital, versetzt ->Gods Will Be Watching die Spieler in komplexe, lebensgefährliche Zäsuren, in denen mit einem begrenzten Zeitkontingent wohlüberlegt gehandelt werden muss. Dabei bleibt es jedoch stets ein Adventure in Point&Click-Manier, in dem traditionell Gegenstände oder Personen angeklickt werden, um Rätsel zu lösen und damit die Handlung voranzutreiben. Niemand muss also befürchten, unter wirklichen Zeitdruck zu geraten.

Die Protagonisten geraten in schwierig zu bewältigende Krisen. Trotz des Pixellooks erzählt es von schwer wiegenden Themen wie Folter oder Geiselnahme sehr erwachsen und außerordentlich gewalttätig. (Abb.: Eigener Screenshot)
Die Protagonisten geraten in schwierig zu bewältigende Krisen. Trotz des Pixellooks erzählt es von schwer wiegenden Themen wie Folter oder Geiselnahme sehr erwachsen und außerordentlich gewalttätig. (Abb.: Eigener Screenshot)

Die Entwickler haben jedoch einen besonders innovativen Kniff in das Genre der Abenteuerspiele eingefügt: viele Handlungen in den brenzligen Situationen verbrauchen oder gewinnen Zeit. Trödelt man durch unüberlegte Schritte zu viel, entgleist die Handlung zügig aus der Kontrolle des Spielenden. Kombinationsrätsel gibt es in dem Sinne also nicht; es ist die Abfolge von Aktionen, die hier zur Lösung kombiniert werden muss. Sie werden schwitzen, wenn ihre Spielfiguren eine Geiselnahme oder zwanzig Tage Folter überstehen müssen. Ein wirklich atemberaubender Spielansatz – ernsthaft…

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