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INNOVATION: Vorwärts immer, rückwärts immer!

Die Manipulation von Zeit in ‚All Walls Must Fall‘ verschafft einen einfallsreichen Musik-Trip durch Ost-Berlin

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In etwa zehn Stunden explodiert am Alexanderplatz in Berlin der Fernsehturm. Also, eigentlich ging der Alex bereits in einem nuklearen Feuerball hoch. Würden Sie jetzt in der Zeit zurück versetzt, was täten Sie in Ihren letzten zehn Stunden, wenn Sie von dem bevorstehenden Ereignis wüssten? Wild in der Berliner Nachtclub-Szene feiern, um sich ein letztes Mal in wummernden Elektrobeats zu verlieren – zwischen kühlen Longdrinks und erhitzten Körpern? Oder nehmen Sie all Ihren Mumm zusammen, um einen solchen Anschlag zu verhindern? Ach, wissen Sie, kombineren Sie beides doch einfach gleichzeitig.

Als der Fernsehturm am Alex in einem Feuerball explodiert, führt eine turbulente Reise durch ein Ost-Berlin, in dem die Mauer nie fiel. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Im rundenbasierten Strategiespiel ->All Walls Must Fall des Berliner Entwicklerstudios ->inbetween games setzt eine mysteriöse Organisation die Spielenden als bärbeißigen Agenten mit Cyberarm in einem alternativhistorischen Berlin ab. Dort steht die Mauer noch immer, denn der Kalte Krieg fand nie ein Ende. Wie die kargen Handlungshäppchen immerhin deutlich machen, befindet man sich auf der östlichen Seite der Mauer. Mittels einer Überwachungsdrohne kommunizieren diffus bleibende Auftraggeber mit dem Agenten. Als Urheber des Anschlages machen jene sogleich westliche Agitation aus. Das Setting wirkt, als hätte die Trance-Szene der neunziger Jahre mit dem Art Design der Achtziger ein Kind gezeugt, um es dann in eine historisch konservierte Zukunft des Ost-West-Konfliktes zu schleudern. Mit sarkastischen Kommentaren fügt sich der Agent in seine Rolle als einsamer Ermittler. Offenbar schlägt er sich jedoch nicht zum ersten Mal durch den zehnstündigen Korridor vor der vernichtenden Explosion. Ermüdet von seinen strapaziösen, jeweils zehnstündigen Zyklen kommentiert er die Erfolgschancen des Unternehmens meist resigniert.

Mit klugen Ideen mischen die Entwickler mit Rundenbasierter Taktik und Rogue-like gleich zwei Spielformen auf – zudem in einem faszinierenden Setting. (All Walls Must Fall – Early Access Gameplay Trailer, in: Kanal inbetweengames via Youtube, 6.11.2017)

Zentrales Element der Spielmechanik ist die Manipulation von Zeit, um die rundenbasierten Missionen zu bewältigen. Bloß zehn Stunden bleiben, um in den Berliner Nachtclubs die Urheber des Anschlags ausfindig zu machen. Verplempert man zu viel davon in der einen Mission, fehlt dieser Handlungsspielraum in späteren Aufträgen. Klärt der Agent allerdings zuvor uneinsehbare Räume auf, erhält er eine Art Zeitpunkte gutgeschrieben, die er durch seine Handlungen stetig verbraucht. Sobald seine Reserve allerdings auf Null fällt, scheitert die Mission in der Zukunftsvergangenheit. Verschiedene Fertigkeiten und freischaltbare Waffen erleichtern ihm das temporale Handwerk.

Für das Werk eines kleinen Indie-Studios ist das Spiel bemerkenswert innovativ, besitzt aber wohl auch wegen der Teamgröße von drei Personen einige spielerische Schwächen. Der treibende Soundtrack gehört sicherlich nicht dazu. Selbst wenn man dem elektronischen Musikstil nichts abgewinnen kann, nötigt doch dessen genialer Einsatz Respekt ab: An die pressenden Beats schmiegt sich jede Bewegung von Gegnern, die Körper der tanzenden Mengen und die Bewegungen des Agenten selbst. Das erzeugt eine beeindruckende Atmosphäre…

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NEWS: Aufgabenmosaik

Nach einem Winterschlaf mit Überlänge erhält „Cube World“ ein automatisiertes Questsystem

Normalerweise räume ich hier Updates und Patches von Spielen keinen Platz ein. Mir geht es um die strukturelle Anlage der Spielmechanik, narrative Konzepte und andere hintergründige Hingucker, die meist schon in den Grundversionen von Videospielen angelegt sind. Aber es gibt Ausnahmen – zum Beispiel bei Games, die schon im Entwicklungsprozess zu kaufen sind.

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Nach langem Schweigen im prozeduralen Walde keimt mit dem Questsystem Hoffnung, dass Cube World doch noch eine Zukunft hat. (Cube World: Quests Preview / Kanal WollayFX via Youtube)

In diesem Fall handelt es sich um ein Update, dessen Trailer ich mit Jubel begrüßt habe. Gezeigt wird darin ein Entwicklungsschub bei dem deutschen Indieprojekt ->Cube World des zweiköpfigen Entwicklerteams von ->Picroma. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das ähnlich wie ->Minecraft von ->Mojang eine prozedurale Welt erschafft (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Dies bedeutet, dass die Spielwelt und ihre Inhalte nicht von Entwicklerhand direkt gestaltet wurden, sondern automatisch durch Rechenoperatoren mit komplizierten Formeln. Ausprobiert habe ich es selbst und durchschwamm geduldig einen ganzen Ozean, um nach etwa einer halben Stunde einen ganzen neuen Kontinent zu entdecken. Ein atemberaubendes Paradies für Entdecker.

->Cube World bekommt ein System, welches automatisch Aufträge für den Spieler in der Landschaft verteilt. Üblicherweise werden solche Aufgaben als Quests bezeichnet. Damit macht das knuddelige Action-Rollenspiel in 3D-Würfeloptik, das an Spiele wie ->The Legend of Zelda: Wind Waker erinnert, einen erheblichen Schritt in Richtung einer glaubwürdigeren Spielwelt. Nun, fairerweise muss man darauf hinweisen, dass es sich bislang nur um eine Preview zu dem System handelt.

Entdeckt hatte ich das saarländische Kleinod sehr spät, im letzten Herbst. Danach kursierte schon bald das Gerücht, das Paar, das gemeinsam daran arbeitete, hätte die Entwicklung eingestellt. Auch wenn die Spielwelt prozedural generiert wird und mich mit meinem angeborenen Forschergeist zu stundenlangen Entdeckungsritten auf einem kleinen Collie animierte, war doch irgendwann die Luft raus aus dem Erlebnis. Es fehlte schlichtweg auf Dauer der Zweck, der Grund, um bösartigen Kreaturen die Mütze zu verbeulen – gerade weil das Spiel gehörig im Schwierigkeitsgrad schwankt.

Nach einem halben Jahr berohlicher Stille ist nun mit dem Questsystem klar, es geht weiter. Das beruhigt, weil man mit einem solchen Titel, der sich nochin der Entwicklung befindet, für 15€ nicht nur ein Spiel kauft, sondern auch Optionsscheine auf die Zukunft. Schon länger hatte ich mir vorgenommen, einen Beitrag zu der Indieperle zu schreiben. Immer jedoch kamen andere Themen dazwischen. Der aktuelle Patch schafft nun wesentliche Änderungen an der Spielmechanik und damit einen willkommenen Anlass, das Mosaik aus Entwicklungsstadien zusammen mit dem neuen Aufgabenteppich bald für einen Beitrag unter die Lupe zu nehmen.

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NEWS: Per Aspera ad Astra

In No Man’s Sky wird ein tatsächlich unbekanntes Universum erkundet

Nirgendwo sonst wäre der lateinische Sinnspruch, dass man durch Fleiß zu den Sternen gelangt, angemessener als bei dem Weltraumspiel ->No Man’s Sky. In dem ersten großen Spieleprojekt des Studios ->Hello Games wird man als Pilot eines Raumschiffes zu den Sternen reisen. Soweit ist das nicht wirklich neu, aber die Planetensysteme und Sterne sind nicht von Anfang an schon da. Sie werden prozedural durch Rechenoperationen generiert.



Vier Mitarbeiter und ein unendliches Universum. Wäre das All nicht grenzenlos, würden die Pläne von Hello Games an Größenwahn grenzen. (Trailer No Man's Sky / Kanal Hello Games Tube via Youtube)

Ähnlich wie bei ->Minecraft, dem bisher größten Erfolg solcher automatisch generierten und dennoch stimmigen Spielwelten, entstehen die Planeten, ihre Monde, die Landschaften, Ruinen, Wracks sowie Flora und Fauna erst dann, wenn ein Spieler einen Stern ansteuert, und nicht im Vorhinein beim Entwicklungsstudio. Dafür greift ein solches Programm auf eine Bibliothek zurück, mit der die genannten Elemente und eine Vielzahl von Faktoren mehr zufällig zusammengefügt werden. Sie stehen jedoch miteinander in Beziehung und bedingen sich gegenseitig, damit auf einem Wüstenplaneten nicht am Ende Eisbären herumtrollen.

Dieses spielmechanische Kernstück kann allein jedoch nicht alles sein, um das Spiel langfristig fesselnd zu gestalten. Darüber hinaus gibt es für ->Hello Games noch viel zu tun…

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