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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 4)

Teil 4 – Netzwerk-Knoten


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Geflecht

Nachdem der digitale Tsunami durch die journalistische Landschaft gefegt war, hinterließ er eine wachsende Zahl an ehemaligen Redakteuren, die nun als Honorarkräfte frei am Markt konkurrierten. Das waren keineswegs Einzelfälle, sondern eine Vielzahl von talentierten Menschen. Der Arbeitsmarkt wurde recht schnell eisig, weil so viele entlassene Talente in freier Konkurrenz die Preise verdarben – und wohl noch immer verderben. Als damals beispielsweise eine massive Kündigungswelle durch das Hamburger Verlagshaus ->Gruner+Jahr schlug, bewarben sich langjährige, ehemalige Journalisten als Praktikanten auf ihre ehemaligen Stellen – das war nicht nur ein unwürdiger Umgang, sondern veränderte auch nachhaltig die Qualität der Magazine.

Suchspiel: Wie viele spielekulturell bedeutsame Netzwerke finden Sie im Cover der Making Games aus 2015? Der nachfolgende Beitrag bringt Licht ins Dunkel. (Abb. eigenes Foto)
Ein Suchspiel: Wie viele Netzwerke mit Bedeutung für die Spielekultur finden Sie allein auf dem Cover der Making Games aus 2015? Wer nicht wenigstens auf sechs kommt, sollte den nachfolgenden Artikel sorgfältig lesen… (Abb. eigenes Foto)

Auf der anderen Seite entstanden aus der Asche des Arbeitsmarktes nun Netzwerke von Personen, die sich unabhängig von Strukturen wie Verlagen zu eigenen webbasierten Projekten zusammenschlossen. Dort probierten sie sich mit neuen Formaten und Themen aus. Natürlich schlugen sich diese Netzwerke auch institutionell nieder, zum Beispiel im Autoren-Netzwerk von Zeitschriften, die auf professionelle Akteure aus der Games-Branche zurückgreifen. Diese setzen Honorarkräfte gelegentlich auch sinnvoll als Spezialisten ein, weil sie als Gastautoren aus verschiedenen Feldern nahe an bestimmten Facherfahrungen stehen – im Zweifel hat man sich jedoch dafür mit einer sperrigen Schreibe zu arrangieren.

Die Entlohnung aber sinkt immer weiter, so dass die freien Spielejournalisten ums Überleben kämpfen; so wie die noch fest angestellten Redakteure bangen, ebenfalls freigesetzt zu werden. Für die Seite der Journalisten ist dies ein bedauernswerter Zustand, der sich jedoch nicht ändern wird, solange sich keine tragfähigen Wertschöpfungsideen entwickeln. Aus Kundensicht aber entstand durch die kreativen Geister im Web eine pulsierende, lebendige Szene, die mit immer neuen Ideen und Themen ein spannendes, informelles Netzwerk für die Spielekultur bilden. Dieser Teil lenkt daher den Fokus einmal auf diese Netzwerke…

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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