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NEWS: Schöne Bescherung

Für mehr Geist der gegenwärtigen Weihnacht

Diese Weihnachten und den Jahreswechsel werde ich wohl nicht viel spielen, weil ich die Festtage vor allem mit meiner Dissertation begehen werde. Denn die soll im kommenden Frühsommer endlich fertig sein. Daran will ich mich nicht nur halten, weil alle Befunde vorliegen und aus den Fragmenten „nur“ noch der Fließtext zusammengesetzt werden will. In den letzten Jahren entstand mit dem ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein Netzwerk im deutschsprachigen Raum, in dem so einige Kolleginnen und Kollegen noch viel mit mir und der Erforschung digitaler Spiele vorhaben. Und da dies auf Gegenseitigkeit beruht, halte ich mich ran. So gerne ich mich solchen Projekten engagiere – ohne den Doktortitel geht es nicht mehr weiter.

Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage - ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)
Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage – ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)

Das ist umso wichtiger, als dass sich im kommenden Jahr auch das Ende meiner befristeten Beschäftigung nähert. Mit großem Bedauern muss ich wohl hinnehmen, dass ich ab Anfang April in der Hamburger ->Public History nicht mehr das ->GameLab und die ->Ludothek weiterentwickeln kann. Den Studierenden und KollegInnen die Relevanz historischer Inszenierungen in digitalen Spielen näher zu bringen, war mir immer eine große Freude – und mir scheint, auch jenen. Zwar werde ich dank eines Lehrauftrages auch im Sommersemester einen Projektkurs betreuen, substantiell werde ich jedoch nicht mehr an einem der innovativsten Arbeitsbereiche in der gesamten ->Universität Hamburg mitentwickeln können.

Zusammen mit Thorsten Logge, dem von mir wissenschaftlich wie persönlich sehr geschätzten Chef und Kollegen, gelang es, so manches Projekt anzustoßen und zu realisieren. Das Ende einer so großartigen Zusammenarbeit in einem vor Erkenntnissen sprudelnden Fachbereich macht ein wenig traurig – eine schöne Bescherung. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch anderen Orten meine Expertise nützlich sein wird. Möglicherweise hätte ja vielleicht eine andere Uni gern ein GameLab, zum Beispiel mit einem Studio für Virtuelle Realitäten. Wink, wink?! Na, wie siehts aus, Leuphana? Kiel? Bremen? Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. Ideen jedenfalls gehen mir so schnell nicht aus.

Doch, dass ich so viel wegen der Dissertation oder meiner Berufsperspektiven zu tun habe, heißt ja glücklicherweise nicht, dass es Sie vom Spielen abhalten muss. Ich habe erneut versucht, für Sie eine vielseitige Auswahl zusammenzustellen, mit der Sie sich auf verschiedenen Plattformen „zwischen den Jahren“ austoben können. Dabei können Sie sogar einige der besten historischen Inszenierungen des vergangenen Jahres ausprobieren: Irgendwo von den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs über Hacker-Dystopien in San Francisco, einem neuen Ansatz für die Weltgeschichte der Zivilisationen und einem langen Bogen der Videospielegeschichte sowie dem buchstäblichen kolonialen Wahnsinn bis hin zu einem alten Bekannten –  für den ich nicht nur aufgrund meiner Dissertation ständig werbe – werden sie weiter unten schon fündig werden.

Nehmen Sie sich – ja, gerade die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich wenigstens mit einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines digitalen Spieles zu inszenieren. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall am schnellebigen Markt digitaler Spiele – nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie alles erleben können. Haben Sie ein paar schöne, verspielte Feiertage und kommen Sie gut ins nächste Jahr…

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes

In „Hack’n’Slash“ wird nicht der Gegner bekämpft, sondern sein Programm-Code

(PC | OS X | Linux )

Seit wenigen Jahren sprießen innovative Spieleideen in einem Maße aus dem Boden, dass der Vergleich mit Pilzen nach einem Sommerregen nicht übertrieben ist. Leider passt die Analogie auch aus einem anderen Grund sehr gut – nicht jeder Pilz schmeckt, mancher ist schwer verdaulich und andere wiederum schaden einem erheblich. Dies ist nicht allein ein Fehler der Independent-Szene, auf die viele der innovativen Ansätze zurückgehen. Vielmehr ruiniert das gegenwärtige Geschäftsgebaren von Entwicklern verschiedenster Größen auf vielen Vertriebsplattformen das Pilzgericht – wie zum Beispiel beim ->Early Access-Modell auf ->Steam. Und von diesem Süppchen bekommen vor allem die Spieler mit der groben Kelle eingeschenkt.

Auf dem Monitor eilt zum Beispiel in ->Hack’n’Slash von ->Double Fine eine kleine, elfenartige Figur mit einem völlig überdimensionierten Schwert durch eine Spielwelt, deren Optik wohlwollend als Retro bezeichnet werden könnte. Ist man kritischer eingestellt, hat man sich mittlerweile an dem x-ten Rogue-like mit veralteter Technik satt gesehen. Dieser Spieltyp ist nach seinem Urvater ->Rogue benannt (Der Link verweist auf den DOS-Port von 1983, spielbar online bei Archive.org). Neben sehr vielen anderen Spiele prägte dieser auch  ->Blizzards bekannte Spielereihe ->Diablo.

Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack - Hack'n'Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)
Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack – Hack’n’Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)

Natürlich haben solche retrospektiven Indie-Titel auch einen gewissen Charme, den ich ihnen besonders als Historiker nicht absprechen will. Bei all den Titeln dieser Gattung, die ich in den letzten Jahren gesehen und gespielt habe, muss ein Spiel aber schon mit etwas sehr Besonderem daherkommen, will es meine Aufmerksamkeit erobern. Zudem war es – das gebe ich ehrlich zu – auch nie so mein Genre.

->Double Fine gelang es aber stets mit faszinierenden Spielkonzepten, mich neu zu begeistern – und so ist es auch zunächst mit ->Hack’n’Slash. Denn das Spiel hat einen besonderen Twist. Dieses besondere Feature liegt in seiner Spielmechanik, hat mit einem Mädchen, einem Schwert und Hack zu tun und hätte eigentlich ein Meilenstein der Games-Geschichte werden können. Hätte…

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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NEWS: Stanleys böser Sohn

Wie ein Indiespiel den Neuanfang der Traditionsreihe „Silent Hill“ prägt

Ein dunkler Flur liegt hinter der Tür, vollgemüllt mit Hinterlassenschaften eines unaufgeräumten Geistes und Relikten unangenehmer Erinnerungen. Bedrohlich wäre hier zunächst einmal nichts, wenn ich nicht gerade auf dem Boden eines kargen, vollkommen leeren Kellerraumes aufgewacht wäre. Ich schleiche den Flur entlang und stelle fest, dass offenbar jemand sehr gründlich alle Türen abgesperrt hat. Na super, sogar die Toilette ist verschlossen. Aber vielleicht findet sich noch etwas zum Öffnen, wenn ich den Flur weitergehe.

Im Let’S Play des bekannten deutschen Youtubers Gronkh kann man das Spielerlebnis von Silent Hills in HD fast ebenso nachempfinden, als würde man selbst spielen. (P.T. (SILENT HILLS Preview) [HD+] [PS4] #001 – Wach‘ auf! / Kanal Gronkh via Youtube)

Weiter vorn, im Eingangsbereich des Hauses, komme ich natürlich auch nicht aus dem Gebäude hinaus. Dafür springt hier ein Radio an und erzählt mir knisternd und rauschend von Vätern, die irgendwelche Zahlen vor sich hin brummelten, bevor sie ihre Familien brutal auslöschten. Na, denke ich, die aufgesagten Zahlen werden wohl die Miesen auf deren Kontos gewesen sein. Hier gibt es nichts zu tun, alles ruhig. Man muss doch aber irgendwo hinein können, denke ich, und will ein paar Schritte zurück gehen. Da bollert jemand von innen gegen die Badtür. Das reicht, um mir in der Stille den ersten Herzinfarkt zu verpassen.

Langsam gehe ich auf die Tür zu, immer fluchtbereit erwartend, dass sie mir gleich entgegenfliegt. Irgendwas stimmt hier nicht, aber viel kann ich eh nicht tun außer zu schleichen und etwas gezielt anzusehen. Durch einen Spalt luge ich einen langen Moment in das Bad hinein… plötzlich aber erscheint eine ghulartige Gestalt und reißt die Tür von innen zu. Panisch verkrümele ich mich in Richtung des Eingangsbereichs, stürme am Radio vorbei, das irgendwie jetzt anders klingt, bedrohlicher, vielleicht auch höhnischer, und poltere eine Kellertreppe hinunter. Die dortige Tür lässt sich glücklicherweise aufstoßen… und führt wieder in den Flur vom Beginn. Hier stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Und wieso giggelt jetzt ein Säugling vor sich hin? Das kommt doch aus dem… aus dem Bad? Was zum Teufel liegt denn da in dem blutigen Waschbecken?

Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)
Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)

Diese Szenen sind bloß der Auftakt zu einem Ereignis, dass nach der Kölner Videospielemesse ->GamesCom als ->P. T. durch das ->Playstation-Netzwerk (PSN) geisterte, und zwischen ruhigen und surrealen Szenen auch noch so manchen Schockmoment bietet. Es ist ein spielbarer Preview Teaser, deshalb diese Abkürzung. Und er ist ebenso ->herunterladbar wie spielbar – bislang aber nur für die ->PlayStation4. Dahinter verbirgt sich eine Kette von Überraschungen, die nicht nur am Entwicklerpersonal festzumachen ist: ->Silent Hill ist zurück und knüpft endlich wieder an alte Tugenden der berühmten Horrorserie an – selbst wenn es nur ->Silent Hills heißen darf…

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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NEWS: Motor Show

Auf der GDC in San Francisco enthüllten mehrere Entwickler neue Engines

Die ->Game Developer Conference (GDC) in San Francisco ist wohl die renommierteste Adresse für Spieleentwickler weltweit, um sich auszutauschen und neue Entwicklungen vorzustellen. Dieses Jahr werden auch wieder Fortentwicklungen von Game-Engines präsentiert, die zeigen, wohin sich Videospiele mittelfristig in ihren grafischen Fähigkeiten hin bewegen werden.

Massive Entertainment meldet sich durch die Snowdrop Engine mit einem Paukenschlag zurück. (Snowdrop Engine GDC 2014 / Kanal Ubisoft via Youtube)

Für mich als großen Bewunderer der Videospiele des schwedischen Entwicklers ->Massive Entertainment war besonders erfreulich, welche herausragende und wegweisende Technik sie mit der Snowdrop-Engine für ->Tom Clancy’s: The Division erschaffen. Beruhigend ist,  dass ->Ubisoft nach dem unglücklichen Aufkauf des Studios 2009 (siehe NEWS: ->Geplünderter Weltuntergang vom 23. Juli 2009) doch mit dem dortigen Talent besseres vorhat, als die Entwickler lediglich an Social Mobile Games herumfrickeln zu lassen,  das Distributionssystem ->UPlay für PC zu verantworten oder einen ->Multiplayermodus für Far Cry 3 zu entwickeln .

Auch andere Hersteller haben dort neue Technik-Motoren für Videospiele präsentiert. Die Videos sehen Sie unkommentiert in diesem Beitrag…

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NEWS: Der Stand des Mittelalters

Die Gamestar gibt einen aktuellen Überblick zum Stand des Mittelalter-Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance

Dass ->Kingdom Come: Deliverance der Prager ->Warhorse Studios für alle Freunde des puren Mittelalters eine Freude werden dürfte, habe ich aus mehreren Perspektiven in verschiedenen Beiträgen bereits ausgeführt. Besonders interessant ist bei dem Projekt der hohe Grad an historischer Reflexion durch die Entwickler und ihr Versuch, das Mittelalter möglichst authentisch zu präsentieren.

->NEWS: Die Weißen Ritter, vom 20. Dezember 2013

->NEWS: Licht und Schanden, vom 23. Januar 2014

->NEWS: How To Abstract, vom 29. Januar 2014

->NEWS: Good Fight! Good Knight!, vom 13. Februar 2014

Den gegenwärtigen Stand des Projektes, das für PC, die PS4 und die XBox One erscheinen soll, fasst das führende deutsche Videospielemagazin Gamestar in einem Preview-Video zusammen. Der Kommentar dazu ist ebenso bewundernd wie wohlwollend, deutete aber auch zurecht an, wo noch Probleme des fertigen Spieles schlummern könnten. Allerdings ist der Release auch erst für 2015 geplant, weshalb den Entwicklern noch genügend Zeit bliebe, diese Probleme auszumerzen.

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NEWS: Ansteckendes Spielprinzip

Entwickler NDemic Creations lässt Spieler die Menschheit mit Keimen heimsuchen und vermittelt dabei gekonnt Wissen über weltweite Plagen

Ein Videospiel, das es dem Spieler erlaubt, ausgefuchste Viren zu entwickeln, um letztlich der Menschheit den Garaus zu machen, dürfte wohl zahlreiche Bedenkenträger gegen Videospiele wieder aus ihren geistigen Steinzeithöhlen hervorlocken. Und gewiss: Es ist ein Spielprinzip, dass als erste Reaktion wohl abwehrenden Ekel hervorruft. Befasst man sich jedoch etwas genauer mit dem Spielprinzip, kann ->Plague Inc: Evolved einiges über den Ausbruch und den Verlauf weltweiter Pandemien verstehen lernen. Das Spiel, das von ->NDemic Creations in einer vormaligen Version für Handhelds entwickelt wurde, soll nun auch für PCs erscheinen und befindet sich gegenwärtig im ->Early-Access-Programm bei ->Valves Distributionsplattform ->Steam.



Weshalb und wie sich tödliche Superkeime entwickeln und ihre Reise um die Welt antreten, hilft Plague Inc: Evolved zu verstehen. (Launch Trailer / Kanal NDemic Creations via Youtube)

Der Spieler erhält die Aufgabe, ein Supervirus zu steuern, wobei die Eingriffe in die Ausbreitung der Infektion allerdings immer indirekt sind. Dafür wird für einen zunächst noch sehr wenig entwickelten Krankheitserreger eine Ausgangsregion auf unserem Planeten gewählt. Der kleine Quälgeist hat da noch kaum über einen simplen Husten hinausgehende Qualitäten, allerdings sammelt er fleißig DNA-Segmente ein. Diese Genschnipsel können in verschiedene neue Fähigkeiten des Keimes investiert werden, um zum Beispiel durch die Luft übertragbar zu werden, durch bestimmte Wirtstiere, in bestimmten Regionen der Welt besser Fuß zu fassen oder Immunität gegen bestimmte Antibiotika zu entwickeln. Mutationen sorgen dann für weitere, möglicherweise tödliche Symptome des Krankheitsbildes. Natürlich regt sich auch hektischer Widerstand aufseiten der Menschheit, die fieberhaft nach einer medizinischen Lösung fahndet, und zwar umso heftiger, je weiter sich die Seuche verbreitet. Ist Patient 0 erst einmal identifiziert, läuft die Zeit gegen den Krankmacher, der Erreger aber gewinnt die Partie, wenn er erfolgreich alles Leben auf dem Planeten ausgelöscht hat.

Hält man einen Moment inne und widersteht dem Reflex, das Spiel sogleich als menschenverachtend zu verurteilen, so muss man zugestehen, dass es wesentliche Ursachen und Prozesse von Pandemien verständlich aufbereitet. Dabei mag nicht immer alles biologisch exakt zugehen, und auch ein steuerndes Bewusstsein kann man einem durchschnittlichen Virus wohl kaum attestieren. Allerdings zeigt ->Plague Inc: Evolved tierische oder verkehrstechnische Verbreitungswege, schafft ein Bewusstsein für die genetischen Angriffswege von Krankheiten auf uns Menschen und für hygienische Ursachen oder setzt regionale Besonderheiten wie arides oder humides Klima in Beziehung zum Erfolg mancher Keime. Das Spiel kennzeichnet dichte Bevölkerungsräume, nennt typische Gegenmaßnahmen der weltweiten Forschergemeinschaft und greift noch Vieles mehr auf.

Damit ist jede der etwa 15 bis 20 Minuten dauernden Partien ein unterhaltsames Lehrstück, das die Zusammenhänge wohl besser verdeutlicht, als so mancher Appell der WHO zu Zeiten irgendwelcher Supergrippen. Geben Sie diesem Virus also bitte eine Chance, bevor Sie ihn bekämpfen.

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