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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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NEWS: Camera Obscura

„WarCo“ begegnet Kriegsgräueln allein mit einer Kamera

In Max Frischs berühmtem ->“Homo Faber“ blickt die namensgebende Hauptfigur des Romans stets durch das Okular einer Kamera. Faber ist ein Technokrat, der, ganz in seinem technischen, rationalistischen Weltbild als Ingenieur aufgehend, die ganze Welt stets durch seine Kamera wahrnimmt. Doch die inszenierte Sammlung gestellter Filmschnipsel lässt ihn nur wahrnehmen, was ihm gefällt. So schafft ihm die Kamera eine Distanz zur restlichen Welt, bis die ausgeblendeten Ereignisse seines Umfeldes seine Welt zum Einsturz bringen.

Wie eingeengt der Blick durch eine Kamera ist und wie gefährlich es ist, sich dessen nicht bewusst zu sein, zeigt sich vor allem in Zeiten des Krieges. Doch gerade auf die Gräuel eines Krieges geht ein Videospiel kaum ein, geschweigedenn ein Shooter. Jüngst ist mit dem unausgegorenen ->Homefront gerade der Versuch fulminant gescheitert, die grausame Härte gegen Zivilisten in einem Videospiel zu inszenieren.


Mit Blut auf dem Objektiv ahnt man: in manchen Filmen gibts kein Happy-End.

Der Entwickler ->Defiant Development aus dem ausralischen Brisbane wechselt nun mit uns die Perspektive und lässt uns, allein mit einer Kamera bewaffnet, in den Krieg ziehen. Als Journalist Jesse deMarco streifen wir in „WarCo – The News Game“ durch die Krisengebiete unserer heutigen Welt in Afrika und dem Nahen Osten. Geduckt, auf der Suche nach aussagekräftigen Bildern. Ohne Waffen. Nur mit unserem Aufzeichnungsgerät bestückt und darin nur begrenztem Speicherplatz.

Ob dieser Wechsel der Perspektive spielerisch etwas taugt, dürfte stark von den Aktionsmöglichkeiten des Kameraspielers abhängen. Richtig gemacht, könnte hier jedoch ein völlig neues Spielgefühl entstehen, indem Seiten des Krieges gezeigt werden, die in Heroenschauspielen wie ->Modern Warfare oder ->Battlefield in dröhnendem Patriotismus untergehen…

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