Schlagwort-Archiv: Multiperspektivität

INNOVATION: Gebietsreform

Überraschend macht eine Neuerung ‚Civilization VI‘ zum besten Reihenableger – trotz einer trotteligen KI

(PC (getestet) | OS X | Linux )

Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Die englische Königin verbreitet zum wiederholten Male Lügen über mich. Ist das zu fassen? Kaum ein Jahrhundert ist es her, dass ich ihr eine Lektion erteilte. Da durchbrachen meine Ritter mit aller Wucht die Verteidigungen an englischen Städten, nachdem Ihro Hoheit mit anderen Reichen eine Invasion einleitete – von allen Seiten. Dieses Mal entsende ich Panzer, sprenge mit der Artillerie Löcher in die englische Versorgung und lasse meine neuen Flugzeuge erste Angriffe fliegen. Meinem Vormarsch ist nichts entgegenzusetzen, also sollte ich mich freuen. Tue ich aber nicht, denn mich ärgern solch unsinnige Kriege. Dieser Waffengang lässt zwar im Spiel nur Zahlen schrumpfen, doch stehen sie für die sterbende englische Bevölkerung. Schon nach kurzer Zeit verlassen meine Einheiten das Nachbarland, und sichern nur noch die Grenzen, um einen Frieden auszuhandeln.

Eigentlich wollte ich dieses Mal absichtlich aggressiv spielen. Um die militärische Variante von ->Civilization VI zu testen – gerade entgegen meines bevorzugten Spielstils – baute ich eine leistungsfähige Wirtschaft auf, kräftige Produktion und wehrhafte Stützpunkte. Doch, so sehr ich mich auch bemühte, ständig fiel ich schon nach kurzen Gefechten in meine friedlichen Grundmuster zurück. Als Eroberer mache ich wohl keine gute Figur. Während andere sich fröhlich mit Atombomben bewerfen, scheue ich den Verlust an virtuellem Leben, die Zerstörung oder gar Verseuchung der Umgebung und die maßlose Verschwendung von Wohlstand.

Der Trailer zum Release inszenierte routiniert, aber stimmungsvoll verschiedene Eindrücke von historischen Momenten. Das spielehistorische Ausmaß des entscheidenden neue Infrastruktur-Programms für das Stadtumland ist jedoch der eigentliche Star des sechsten Teiles. (Civilization VI Launch Trailer | Kanal Sid Meier’s Civilization via Youtube)

Es waren schon immer ganz andere Aspekte als die Kriegerischen, die mich an der Reihe faszinieren. Kämpfe langweilen mich in der Regel eher. Sie halten mich nur von meinen eigentlichen Plänen für den Aufbau ab. Es liegt nicht daran, dass ich nicht auch anders könnte; etwa in der artverwandten Rundenstrategie von ->XCom: Enemy Unknown liebe ich die Herausforderung taktischer Rundengefechte sehr. Nur dreht sich für mich die Zivilisationsgeschichte eben um andere Paradigmen als kriegerische. Dabei gehe ich sicher nicht weniger expansionistisch vor, aber meist friedlich, vertraglich, mit Handel, wissenschaftlich stark und kulturell strahlend – diese Faktoren erscheinen mir als die eigentlichen treibenden Kräfte der menschlichen Geschichte. Irgendwie prägen sie dadurch meine Spielweise. Alles Andere erscheint mir als archaischer Rückfall.

SSo viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)
So viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)

 

Ein neues Konzept von ->Civilization VI unterstützt mich stärker denn je in meiner Spielweise. Das 2016 erschienene Strategiespektakel ist schon der sechste Haupttitel in der altehrwürdigen Reihe des Entwicklers ->Firaxis Games. Die runderneuerte Spielmechanik lenkt mich immer wieder – selbst in mutwilliger Zerstörungsabsicht – auf konstruktive Bahnen. Das liegt entscheidend an der neuen Relevanz des städtischen Umlands für alle Spielweisen. Nachvollziehbar beeinflussen sich die Landschaften mit der dortigen Infrastruktur, mit Gebäuden und zivilisatorischen Wundern – und alle gleichzeitig mit- und untereinander. Diese Gebietsreform macht ->Civilization VI aus historischer Sicht zu einem der besten, wenn nicht dem besten Teil der Reihe.

->Civilization VI gelang damit ein großer Wurf, den nach 25 Jahren kaum jemand noch von der routinierten Reihe erwartet hatte. Und es gibt noch mehr Faszinierendes zu entdecken. Allerdings auch Problematisches… und das ist nicht allein die Erfindung der Künstlichen Unintelligenz.

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 2)

Teil 2 – Altlast des Objektivismus


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Objektivismus-Comedy

Das bezüglich des Spielejournalismus einleitend geschilderte Verlangen vieler Menschen, dauerhaft gültige, absolute und messbare Wertungen und Meinungen vorgesetzt bekommen, scheint sich zu einer grassierenden Epidemie auszuweiten. Man muss sich nur umsehen, wer zurzeit überall aus braunem Urschleim hervorkriecht, um alles ganz sicher und definitiv und eindeutig zu wissen – und dann auch noch herauszuposaunen. Weil er es bei Facebook gelesen hat. Oder an der Kasse bei Penny gehört. Geht’s noch!?

Lügenpresse, Verschwörung der Konzerne, Reichsbürger, Chemtrails, völkische Überfremdungsrhetorik. Es ist unfassbar, wie sich viele unter ihrem Wahlspruch: „Man wird doch noch mal sagen dürfen!“ zu unsäglichem Nonsens entblöden. Solche Botschafter des Absoluten schämen sich nicht einmal mehr, ihren vereinfachten Schwachsinn montags auf öffentlichen Plätzen zu skandieren. Die Dümmlichkeit, mit der in diesem Zusammenhang Objektivität eingefordert wird, hat mittlerweile in der Gesellschaft Ausmaße angenommen, die direkt proportional am Zulauf zu Pegidisten, zur AfD und zu den Brüllaffen mit pathologischem Lügenpresse-Fetisch zu messen ist.

Mehr professionelle Contenance beweist das Medienmagazin ZAPP, als es im Februar 2016 auf die Einfältigen der Straße zugeht. Glauben ist dennoch nicht Wissen. (Medien in der Vertrauenskrise: Was zu tun ist – mit Anja Reschke | 17.02.2016 | ZAPP | NDR | Kanal ZAPP – Das Medienmagazin via Youtube)

Warum ich an dieser Stelle Contenance missen lasse? Wir Historikerinnen und Historiker kennen das Problem schon seit langer Zeit sehr gut. Ausgewogenheit und Multiperspektivität werden immer wieder dahin missverstanden, wir wollten uns nicht festlegen. Wie oft werden wir aufgefordert: „Erzähl doch mal. Wie war das wirklich damals im Mittelalter / bei Friedrich Wilhelm / an der Ostfront?“ Jede und jeder von uns neigt mittlerweile zu Augenrollen bei solchen Fragen, weil die Erwartungshaltung, die dahinter steht, nie erfüllt werden kann. Wir können nur verschiedene historische Perspektiven aus medialen Quellen herausarbeiten, die uns die Vergangenheit überliefert hat. Niemand also weiß definitiv, wie die Vergangenheit ausgesehen hat. Nein, auch Guido Knopp und seine ergraute Zeitzeugenarmee nicht. Und schon gar nicht wildgewordenen Horden brauner Brüllaffen.

Viele Vergangenheiten existieren nebeneinander, weil sie immer von der Interpretation aus unserer heutigen Perspektive abhängen. Sie plausibel zu erläutern und zu gewichten, ist die Aufgabe von Historikern. Jeder selbst muss für sich Schlüsse daraus ziehen; ich weiß, selbst zu denken, ist fürchterlich anstrengend. Aber, kommen Sie, man gewöhnt sich an alles. Wir haben ein echtes gesellschaftliches Bildungsproblem, wenn nicht mehr begriffen wird, dass verschiedene Perspektiven auf eine Angelegenheit nicht nur legitim sind. Sie liegen vielmehr in der Natur einer jeden Sache. Sie können Menschen sogar dabei helfen, die eigenen Denkmuster zu hinterfragen. Eine solche Fähigkeit ist doch eigentlich eine schöne Vorstellung nicht nur für eine Gesellschaft, sondern auch für eine aufgeklärte Games-Kultur mit einem dazu gehörenden Spielejournalismus…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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NEWS: Kinderkram

„This War of Mine“ fügt Kinder als Zivilisten ins Kriegsgebiet

Als ->This War of Mine dieses Jahr erschien, gelang dem kleinen polnischen Independent ->11bit Studios, wovon die meisten Entwickler nur träumen können. Nicht nur, dass ihr Spiel mit Preisen überhäuft wurde – unter anderem verlieh der ->Deutsche Computerspielpreis 2015 die Trophäe für das ->beste Internationale Spiel – sie drangen auch mit einer tiefgründigen Botschaft in die Köpfe der Menschen vor (siehe ->INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich vom 12.07.2015).

Abb: "This War of Mine" bekommt Kinder". Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Offizielle Webseite)
Abb: „This War of Mine“ bekommt Kinder“. Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Marketing Offizielle Webseite)

Erstmals widmete sich ein Kriegsspiel gezielt den zivilen Opfern in Kampfgebieten moderner Kriege und degradierte ihre Schicksale nicht zu bloߟen flüchtigen Kulissen. Nun wagen ->11bit Studios mit ->This War of Mine den Sprung auf die neuen Konsolen ->PlayStation 4 und ->XBox One. Dabei gehen sie auch einen radikalen, aber konsequenten Schritt: Erstmals versetzen sie in die Perspektive von Kindern…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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NEWS: Helden der Herzen

Neue Videos zu Valiant Hearts zeigen tiefere Einblicke in eine sehr persönliche Geschichte des Ersten Weltkrieges

Die Electronic Entertainment Exposition (E3) in Los Angeles ist eines der größten Branchentreffen der Videospieleindustrie weltweit. Jährlich erscheinen dort die neuesten Informationen oft in Form von Videos und Trailern zu einer Vielzahl von neuen Videospielen. Auch ein sehr besonderes, verblüffendes Videospiel zum Ersten Weltkrieg bildet dort keine Ausnahme. ->Valiant Hearts: The Great War von ->Ubisoft Montpellier erzählt auf der Grundlage von deutsch-französischen Liebesbriefen die Geschichte von fünf  Charakteren, die vor dem und während des Krieges eng miteinander verbunden waren und nun auf beiden Seiten der Fronten stehen. In meinem Beitrag ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014 habe ich schon viele Details zu diesem Spiel ausgeführt, weshalb ich hier nur die Videos für sich selbst sprechen lassen will.

Ein neuer, offizieller Trailer verlautet mehr darüber, wie die Charaktere mit der Hintergrundgeschichte und untereinander verwoben sind. (Valiant Hearts E3 Trailer [US] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Erwähnenswert aber erscheint mir über diese visuellen Eindrücke hinaus, wie behutsam und mit wie viel Liebe zum Detail die Geschichte der Zeit in diesem Spiel integriert wird. Auch wenn die Comic-Grafik der neuen ->UBIart Framework-Engine von Ubisoft stark stilisiert und wohl bewusst klischeehaft Franzosen, Briten, Amerikaner wie Deutsche darstellt, kontrastiert diese unwirkliche Kulisse doch die emotionsreiche und multiperspektivische Kriegsgeschichte der fünf Akteure hervorragend. Die klischeehafte Optik der Umgebung ist sozusagen das Brennglas, mit dem die Aufmerksamkeit auf die Hauptcharaktere fokussiert wird.

Der deutschsprachige Release-Trailer aus dem Mai zeigt die Beziehungen zwischen weiteren Akteuren und führt durch viele Schauplätze. (Valiant Hearts: The Great War – Unsung Heroes [DE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Einfühlsam zeigt die an historischen Begebenheiten orientierte Erzählung, welche tiefen Bindungen zwischen den kriegsbeteiligten Ländern auf menschlicher Ebene existieren konnten und wie sie auch in Kriegszeiten noch bestanden. Offenbar – wie das nachfolgende Gameplay-Video zeigt – können Spieler jedoch auch umfangreiche historische Informationen in einer Enzyklopädie nachschlagen, die in das Spielgeschehen integriert ist.

Ein exklusives Video, erspielt auf der E3 in Los Angeles, gibt nicht nur Hinweise auf das Gameplay, sondern durch die Kommentare der Moderatorinnen auch, welche Reaktionen und Gedanken es bei Spielenden hervorruft. (E3 Exclusive Gameplay – Valiant Hearts: The Great War / Kanal YOGSCAST Hannah via Youtube)

Für eine abschließende eigene Bewertung möchte ich das Spiel selbst einmal durchspielen, so dass ich jetzt erstmal dieses fremde Gameplay-Video für sich sprechen lasse. Wer sich bis zu meiner detaillierten Einschätzung nicht gedulden mag, dem sei das Spiel aber dringend zum Kauf ans Herz gelegt. ->Valiant Hearts: The Great War wird am 25. Juni 2014 für die beiden Generationen von XBox und PlayStation sowie für PC erscheinen. Leider wird es nur als Download-Titel erhältlich sein.

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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