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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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REPORT VOR ORT: Carrie und Bella erobern das Kino

Hardy Dreier entwirft Szenarien der gemeinsamen Zukunft von Kino und Gaming

Was geschieht, wenn tollkühne Männer vor ihren flimmernden Kisten zu Hause festhängen, um sich digitalen Spielen zu widmen? Richtig, viele ihrer Frauen gehen aus, denn noch immer spielt nur ein bedauerlich geringer Anteil da mit – in zweierlei Hinsicht.

Tatsächlich hat dies in einem bestimmten Alterssegment der Gesellschaft spürbare Auswirkungen auf die Zusammensetzung der Kinogänger, mit Folgen für das Unterhaltungsangebot. Hardy Dreier, freier Dozent für den Medienbereich, führte am 10. Mai 2010 in seinem Vortrag bei der -> Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW) durch die Kinolandschaft und die Konsequenzen ihrer Veränderungen. Dabei  zeigte er neben Entwicklungen in der Branche auch den wechselseitigen Austausch mit der Games-Industrie. Unter dem Titel „Games und Kino – Konkurrenz, Koexistenz, Kooperation“ diskutierte er in der Ringvorlesung Games an der Hochschule am Berliner Tor (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform vom 13. April 2010) neben diesen branchenspefizischen auch die erzählerisch-inhaltlichen Synergien und Konkurrenzen der beiden Medienformen. Daraus postulierte er Chancen zur Kooperation oder zumindest für die Koexistenz.

Schlecht kompatibel mit männlichen Sehgewohnheiten: Twighlight-Prüderie und Liebesschmalz

Für die Zukunft brachte er allerdings auch ein paar schlechte Nachrichten mit – zumindest für eher männliche Sehgewohnheiten. Auffällig ist die Zunahme von eher auf weibliche Zuschauer getrimmten Inszenierungen in dem oben genannten Altersquerschnitt. Wenn Kinobetreiber also nicht die Vorführung von ->Sex in the City und ->Twilight zur Regel machen wollen, so benötigen sie offenbar neue Konzepte. Hardy Dreier entwarf ein paar Ansätze für die zukünftige Entwicklung von Kinos und Games…

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