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NEWS: Krämerseele

Grand Ages: Medieval verleiht dem Mittelalter Größe

Kurz vor dem Ende der Belagerung legt sich gespenstische Stille über das Heerlager. Kein Bewaffneter ist noch da. Nur ein paar abhängige Landgrafen scharren mit ihren Männern im Gefolge ungeduldig mit den Füßen. Vermutlich wären auch sie jetzt gern woanders. Der weit größere Rest des Aufgebots hat sich bei Nacht und Nebel davon gemacht. Da haben wohl alle Beschwörungen nichts geholfen, nur noch ein paar Tage auf den Sold zu warten. Verdammt, dabei wäre die belagerte Stadt als Knotenpunkt von mehreren Reichsstraßen und einem schiffbaren Fluss doch perfekt als Handelszentrum geeignet gewesen. Ach was, dann wird halt eine Gegenstadt gegründet.

httpvh://youtu.be/akgIRQc8uUw
Mit einem Sprecher unter Valium springt Dramatik nicht recht über – zu unrecht, denn Grand Ages: Medieval ist eine der besten Wirtschaftssimulationen der letzten Jahre geworden. (Grand Ages: Medieval – Release Trailer (Deutsch) / Kanal Kalypso Media via Youtube)

Reichen die finanziellen Mittel nicht mehr aus, brechen angeworbene Truppen eiskalt jede Kampfhandlung ab. In ->Grand Ages: Medieval kosten militärische Auseinandersetzungen eine Menge Geld und Schweiß, und sind daher als Maßnahme nur im Notfall zu empfehlen. Grundsätzlich ist es natürlich keine schlechte Idee, ein paar Truppen auszuheben, die entlang von Handelswegen Wegelagerer aus ihren Rüstungen kloppen. Der Schwerpunkt des Spieles aber liegt eindeutig auf dem Handel unter und auf der wirtschaftlichen Entwicklung von Städten. Die mittelalterliche Krämerseele findet in der Wirtschaftssimulation des deutschen Entwicklers ->Gaming Minds Studios aus Gütersloh alles, was ihr Herz begehrt. Maximal fünf Handwerksbetriebe pro Stadt, je nach Häufigkeit gewisser Grundrohstoffe wie Kohle, Eisen oder Getreide die einen sinnvoller als die anderen, bilden automatisch Schwerpunkte im Handelsnetzwerk.

Und Europa wächst bei ->Grand Ages: Medieval nicht nur im spätmittelalterlichen Sinne zusammen, sondern auch spielmechanisch: Erstmals kann man sich frei auf dem Kontinent bewegen, allerdings sind dadurch die Ausmaße der Spielwelt schlicht gigantisch. Diese Weite kann einem das Spiel durch zu lange Wege vergällen, immerhin benötigen Reisende gerade zu Anfang außerordentlich viel Zeit über die Karte. Wem das zu zögerlich voran geht, der kann sich in der Vorauswahl auch auf Ausschnitte der Europakarte konzentrieren. Dennoch liegt gerade der Reiz darin, sich als aufstrebender spätmittelalterlicher Handelsfürst quer durch den ganzen europäischen Kontinent zu fräsen.

httpvh://youtu.be/h6JKoR9X3MI
Mit dem Charme einer Steuererklärung präsentiert sich auch der offizielle Tutorial-Trailer, der in die Spielmechaniken einführt. Dabei fesselt das hochkomplexe Gefüge des Wirtschaftens eigentlich sehr gut. (Grand Ages: Medieval – How to play Trailer / Kanal Kalypso Media via Youtube)

So sehr auch damit die bürgerliche Aufstiegsphantasie durch Reichtum inszeniert wird, leidet die Simulation dadurch an einem akuten Mangel religiöser Lebensweltlichkeit. Zumindest, wenn man tatsächlich das hohe und ausgehende Mittelalter als Maßstab anlegt. Keine Spur zum Beispiel findet sich vom so elementaren Stiftungswesen, das zwar auch der Versorgung Angehöriger diente, aber doch auch dem eigenen Seelenheil. Schön wäre gewesen, wenn Aspekte solcherart eingegangen wären. Schon ->Crusader Kings 2 zeigte 2012, dass die Adaption mittelalterlicher Verhältnisse auch spielmechanisch gewinnbringend sein kann, indem der Strategiegigant akribisch die europäischen dynastischen Verhältnisse von adeligen Häusern und ihr Prestige integrierte. Zum Beispiel unter Berücksichtigung spiritueller Bedürfnisse bei Kaufleuten hätte in ->Grand Ages: Medieval eine eindrucksvolle Spielwelt entstehen können, so aber ist sie lediglich enorm groß geworden. Denn abgesehen von der geografischen Weite erinnert das Spiel doch sehr an die Vorgänger ->Rise of Venice und ->Port Royale und ->Patrizier aus eigenem Hause.

Keineswegs macht dies ->Grand Ages: Medieval zu einem schlechten Spiel. Die ->Gaming Minds Studios verstehen ihr Handwerk und liefern ein ansehnliches Handelsspiel und eine fesselnde, rund laufende Wirtschaftsimulation aus, die hauptsächlich über die zeitgenössischen Waren und technischen Errungenschaften an die mittelalterliche Welt knüpft. Für eine mittelalterliche Erfahrung fehlen jedoch einfach zu viele Faktoren. Wenigstens führt die Weite der Landschaft vor Augen, wie groß die Distanzen zwischen Orten waren, wie beschwerlich das Reisen und wie gefährlich. Gerade das ständig bedrohte Leben auf den langen Handelsreisen entlang der Landstraßen macht aber deutlich, dass ->Grand Ages: Medieval ein sehr weltliches, städtisches, funktionales und an Glauben sehr armes Mittelalter inszeniert. Denn neben dem Profit war es letztlich der Glaube, der selbst einer Krämerseele die Kraft verlieh, diese Widrigkeiten auf sich zu nehmen, um ein paar Tuche im fernen Flandern zu verkaufen.

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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