Schlagwort-Archiv: INNOVATION

NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank

In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die ‚Prey‘ zum einzigartigen Erlebnis macht

Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern für ihr Spiel orientieren, ist nicht überraschend. Im gegenwärtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich mäßig und nur eines wird zu einem guten Geschäft. Daher nutzen Entwickler natürlich gern bekannte Spielprinzipien, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gewählten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.

Gekonnt bedienen sich zurzeit die ->Arkane Studios für ihren Shooter ->Prey an so einigen Vorlagen. Von ->Bioshock über ->Deus Ex bis hin zu ->Dishonored klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter Versatzstücke, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gefühl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke ->Prey ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch ->Arkane auch mit dem ->Original von 2006 bloß noch das Setting im Weltraum gemein hat.

Auch wenn der Trailer den gewöhnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfläche. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)

Bei genauerem Blick jedoch offenbart ->Prey ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin können Spieler recht schnell überall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. Überlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verfügung, sie sind allerdings vorrangig Werkzeuge. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschießt,  in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schlägt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenständen und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung lässt sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkensprühende Kurzschlüsse, Treibstofflachen – das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, über Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.

Was jedoch die atmosphärische Tonlage im Spiel vollständig umwälzt, ist der eigentliche geniale Kniff von ->Prey: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, können sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente Unruhe, könnten sich doch die perfiden Viecher beliebig häufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schauplätze, die zuvor bereits freigekämpft wurden, krabbeln sie wieder zurück. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gefährlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. Tödlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren größeren, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.

Die eigentlichen Stars von Prey sind die Fähigkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)

Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede überzählige Vase argwöhnisch zu beäugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger Tassen in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosphärische Tiefe entsteht aber erst, weil ->Arkane noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu ergänzt…

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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IN EIGENER SACHE: Respawn Point

Warum KEIMLING in verbessertem Gewand aus der eigenen Asche aufersteht

Schon gestern hatte ich gegen Nachmittag verkündet, dass eine ursprünglich nicht beabsichtigte Totalmodernisierung über meinen Blog hereingebrochen ist. Diese Aktion als spontan zu bezeichnen, ist nicht weniger als ein Euphemismus, sollte doch ursprünglich nur WordPress upgedatet werden. Lange hatte ich mich davor gescheut, weil ich Probleme befürchtete, durch die lange Wartezeit habe ich sie nun wahrscheinlich selbst mit verursacht.

Beim gescheiterten automatischen Update-Prozess entstanden sehr viele Darstellungsfehler, welche dieses Blog völlig unbenutzbar werden ließen. Es führte kein Weg daran vorbei eine saubere Neuinstallation vorzunehmen. Die nun aktuelle Version des Blogsystems löst damit eine quasi historische Installation der Stufe Zwei-Sieben-Sonstwas ab, die sich in Vielem wirklich überlebt hatte.

Nachdem ich nun den gestrigen Tag damit zugebracht habe, bei dem neuen Design-Thema ungefähr wieder die liebgewonnene vorherige Optik herzustellen, bin ich sehr zufrieden, diesen Schritt nun endlich gemacht zu haben. WordPress ist sehr viel komfortabler geworden und lässt sich nun noch einfacher und modularer auf die eigenen Bedürfnisse abstimmen. Entdecken Sie im Folgenden, was sich konkret für Sie verbessert hat…

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NEWS: Was der Wachhund denkt

Endlich rückt Ubisoft mit der Geschichte hinter Watch_Dogs raus

Länger schon ist bekannt, dass bei den Schöpfern von ->Assassin’s Creed, dem Studio ->Ubisoft Montreal, an einem sehr innovativen Spielkonzept gearbeitet wird (siehe Beitrag ->NEWS: Hey, Watch Your Dog! in: Keimling, 26. Juli 2013). In einem Open-World-Setting einer nahen Zukunft manipuliert der Protagonist von ->Watch_Dogs, der den Namen Aiden Pearce trägt, sämtliche Kommunikationswege des amerikanischen Chicago. Dafür benutzt er ein omnipotentes Smartphone, das die Telekommunikationsnetze, aber auch Verkehrszeichen, Sicherheitspoller und Werbetafeln beeinflussen kann. Das allein klingt schon einmal sehr vielversprechend, weshalb die weltweite Games-Szene das Spiel bereits zum kommenden Welthit erklärte. Was Aiden so treibt, ist also hinlänglich bekannt.



In Watch_Dogs sind alle Weichen für eine ausgefeilte Geschichte mit vielschichtigen Charakteren gestellt. (Story Trailer DE / Kanal Ubisoft via Youtube)

Unklar blieb bislang allerdings, warum er tut, was er da so tut. Bedenklich zurückhaltend gab sich ->Ubisoft mit Einblicken in die Geschichte des Charakters und dieser reizvollen Spielwelt. So sehr, dass manch ein Magazin munkelte, es gäbe vielleicht gar nichts darüber zu berichten. Nun, diese Gefahr ist gebannt, zeigt der nun veröffentlichte, beeindruckende Storytrailer neben dem narrativen Hintergrund auch einige interessant gezeichnete Figuren. Dass da noch mehr zu erwarten ist, deuten die Bilder von ein paar mehr Charakterköpfen auf der offiziellen Webseite von ->Watch_Dogs an.

Allerdings fährt die Geschichte offenbar so einige Klischees auf. So wirkt Aidens Hackerkollegin nicht nur optisch, sondern bis hin zur Gestik wie ein Abziehbild von Lisbeth Salander aus dem Film ->Verblendung, und einige Sprüche erheben den wenig schmeichelhaften Anspruch darauf, bei ->Far Cry 3: Blood Dragon aufgenommen zu werden. Dennoch könnte die Stimmung und das Setting gut funktionieren. Aiden ist auf einem persönlichen Rachefeldzug in einem unverbrauchten Szenario, das sich um Mädchenhandel, Überwachung, Kommunikationsmacht und derer dreier Missbrauch rankt. Nun, und sollte die Figur der Hackerin so gut gezeichnet werden wie im Film, wäre allein das Gespann zwischen Aiden und ihr am 27. Mai 2014 einen Kauf wert.

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NEWS: Licht und Schanden

Das authentische Mittelalter-RPG Kingdom Come: Deliverance benötigt jetzt Hilfe durch Kickstarter

Vor Kurzem habe ich in einem Beitrag über die begrüßenswerten Plane des Prager Entwicklers ->Warhorse Studios geschrieben, der versuchen will, ein authentisches Mittelaltererlebnis in einem Videospiel zu erschaffen (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: KEIMLING vom 20. Dezember 2013). Dafür soll das Open-World-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance nicht nur in einem historischen Setting des zentraleuropäischen Mittelalters angesiedelt sein, sondern auch gänzlich auf Fantasyelemente verzichten. Der jüngst veröffentlichte Trailer offenbart spielmechanisch wie grafisch den strahlenden Glanz eines innovativen und authentischen Unikats.



Nach erfolglosen Versuchen, einen Publisher zu finden, startet Warhorse Studios eine Kickstarter-Kampagne, zeigt den großen Vertrieben, wo das Breitschwert hängt und liefert zudem eindrucksvolles Gameplaymaterial. (Official Kickstarter Video / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Geirrt habe ich mich bei meiner Vermutung, das Spiel würde die Umstände der Thronbesteigung von Karl IV. im 14. Jahrhundert thematisieren. Allerdings war die Annahme nicht ganz falsch, bleibt das Szenario doch in der Familie. Wie Gamestar.de am 22.1.2014 in einem ->Preview-Artikel berichtet, handelt das Mittelalter-Videospiel von den Halbbrüdern und Söhnen Karls IV., Wenzel und Sigismund von Luxemburg, und den Streitigkeiten um die Reichsherrschaft im 15. Jahrhundert. Na gut, dicht daneben.

Leider nicht geirrt aber habe ich mich in der Einschätzung, dass der Entwickler offenbar keinen Publisher für sein innovatives Spielkonzept findet. Die großen Spielevertriebe sehen trotz des hochkarätigen Teams und der technisch hervorragenden Grundlage der ->CryEngine von ->Crytek aus Frankfurt dafür keinen Markt. Dies deckt sich leider mit meiner erheblichen Kritik an den Publishern als innovationshemmende Faktoren in meinem Beitrag zu dem Online-Rollenspiel ->The Secret World (->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten, in KEIMLING vom 20. Januar 2014).

Dass diese Haltung nicht nur eine Schande, sondern im Falle von ->Kingdom Come: Deliverance auch eine völlige Fehleinschätzung ist, zeigt die nun durch das Entwicklerstudio angestoßene Kampagne auf der Crowd-Funding-Plattform ->Kickstarter. Das Studio bittet dort seit gestern um 300.000 Pfund zur weiteren Finanzierung und hat zum Zeitpunkt der Veröffentlichung meines Artikels bereits 85% dieser Summe eingefahren. Dabei läuft die Kampagne noch bis zum 20. Februar 2014. Wer also das Projekt unterstützenswert findet, der sollte sich die Seite bei ->Kickstarter mal genauer ansehen. Oder er spendet halt einfach den Entwicklern Unterstützung, um den Publishern ihre Schandtaten mal wieder deutlich vor Augen zu führen.

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IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft

5 Jahre KEIMLING und wenig Grund zum Feiern

Wer einmal Bergwandern war, der kennt das Phänomen. Im Aufstieg bleibt oft die Luft weg, und je höher man kommt, umso mehr wirkt man wie ein auf das Land geworfener Fisch. Die dünne Luft lässt nach Atem ringen. Was einem jedoch niemand – wohl aus taktischen Gründen – zuvor sagt, ist, dass der Abstieg noch viel anstrengender wird. Ständig stemmt man sich dagegen, durch zu großen Schwung ins Rutschen zu kommen und tief hinabzurauschen.

2014 wird eine Zäsur - auf die eine oder andere Weise...
2014 ist eine Zäsur - auf die eine oder die andere Weise...

Als ich vor fünf Jahren mit den ersten Beiträgen zu diesem Blog begann, hatte ich zwar nie blauäugig gedacht, mit meinem Anliegen auf höchste Gipfel der Games-Branche oder der Geschichtswissenschaft zu stürmen. Allerdings hätte ich auch nie erwartet, dass die Bretter auf beiden Seiten so dick zu bohren wären.

Dabei sind die Befunde immer noch dieselben wie 2009. Auf der einen Seite geht es mir nach wie vor mit meinem Blog um einen intensiven Diskurs über Innovationen in digitalen Spielen, die nicht notwendig etwas mit Geschichte zu tun haben müssen. Auf der anderen Seite hat sich noch immer ein bemerkenswerter Gegensatz nicht relativiert: Videospielen wird von historischer Seite immer noch nicht die nötige fachliche Aufmerksamkeit entgegengebracht, wohingegen die Entwickler zwar vermehrt, aber weitgehend unreflektiert das historische Feld beackern.

Zwar habe ich in diesem Blog viele über die Jahre Hintergründe zu einer Vielzahl von digitalen Spielen zusammengetragen und auch strukturell Strömungen und Spielprinzipien im historischen Kontext aufgezeigt. Die Zäsur, die jetzt nach dem Ablauf der ersten fünf Jahre eingetreten ist, lässt mich jedoch die Notwendigkeit erkennen, über die Informationen dieses Blogs hinaus mit diesen Befunden aufzuräumen. Ein neuer Ansatz muss dem zur Seite gestellt werden, da das Problem weit über die reinen Sachfragen an Videospiele hinausgeht…

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KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!

Überfällige Gedanken zur Zukunft von Content


Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in ->NEWS: Widersprich doch mal…

Seit einigen Jahren verändert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz drängen die Käufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabhängige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue Überlebenstrategien. Vieles ist in Bewegung. Das größte Heilige Kalb, um das alle tanzen, heißt jedoch Free-To-Play (F2P).

Die Philosophie hat sich längst weit über den Markt der Onlinerollenspiele mit großen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler können kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren können, unterstreichen das bereits erhältliche ->Planetside 2 von ->Sony Online Entertainment und das nun auch in Mitteleuropa gestartete ->Warface des deutschen Edelentwicklers ->Crytek. Geld wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen Läden Ausrüstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld für breitere Munitionsgurte, bessere Zauberstäbe oder rosa Federhüte abzunehmen. Andere verkaufen vorübergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schießt oder stärker wird.



Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept höchstklassig sein können (Quelle: Trailer / Offizieller Kanal Youtube)

Das früher häufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 € für den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst große Marken wie ->Star Wars: Die alte Republik scheiterten unter ->Bioware und ->Electronic Arts (EA) mit Abos. Umso mehr verwundert, dass ->Bethesdas ->The Elder Scrolls – Online auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein Himmelfahrtskommando. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus ->Blizzard’s Urgestein ->World of Warcraft von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Umsätze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: ->World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That’s a Good Thing, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).

Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das Erzählen guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der ->making games 5/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz überzeugend…

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NEWS: Du musst Dich ändern!

In Battlefiel 4 plant DICE die Levolution

Das Leben eines Soldaten auf den Schlachtfeldern von Multiplayershootern ist häufig nicht nur kurz, sondern auch langweilig. Es ändert sich ja nie wirklich etwas an den Schauplätzen. Ob nun Russen, Amerikaner oder Chinesen eine Flagge auf einem Eiland hissen oder nicht, die Insel bleibt dieselbe.

Bis jetzt, denn das schwedische Studio ->DICE plant für den Multiplayershooter ->Battlefield 4 endlich mal wirkliche Neuerungen im ansonsten nur nach grafischen Höhenflügen strebenden Genre. Keine durch irgendwelche hippen Begriffe verklausulierte Neuauflage irgendwelcher Spielmodi also, sondern wirkliche, spielmechanische Innovation.


Einstürzende Neubauten - Battlefield 4 wird das Shootergenre levolutionieren (Abb.: Offizielle Seite)
Einstürzende Neubauten - Battlefield 4 wird das Shootergenre levolutionieren (Abb.: Offizielle Seite)

Das neue Zauberwort, dessen Wirkungen bereits mehrere Trailer anschaulich machten, heißt Levolution. Erreicht ein Team gewisse strategische Ziele, verändern sich die Spielfelder wesentlich, und damit auch die Spielweise…

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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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