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INNOVATION: Sim Region

Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf

(PC (getestet) | Linux | MacOS )

Wie man eine Marke mit Jahrzehnten der Tradition an den Rand ihrer Zerstörung manövriert, haben der Entwickler ->Maxis und sein Publisher ->Electronic Arts im Jahr 2013 eindrucksvoll vorgeführt. Sie erweckten mit einem Reboot der Städtebausimulation ->SimCity bei ihrer Zielgruppe völlig falsche Erwartungen, zwangen den Käufern ein penetrantes Onlinemodell auf, logen über die technische Notwendigkeit des Systems und managten die damit verbundene Entrüstungswelle wie eine Bande bockiger Kleinkinder.

Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. Bei SimCity von 2013 mussten sogar Regionen gemanaged werden. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).
Auch wegen seines wuseligen Modellbauflairs wird die Reihe gespielt, der eigentliche Reiz liegt aber in der fragilen Balance eines städtischen Gemeinwesens. SimCity von 2013 verlangt sogar, ganze Regionen zu managen. (Abb.: Ausschnitt eines eigenen Screenshots auf PC).

Grob zusammengefasst: Diese Begleiterscheinungen ruinierten das Flaggschiff eines Spielgenres gleich ganz. Denn Städtesimulationen wie ->SimCity zeichnen sich ebenso durch sorgfältiges Planen einer Metropole aus wie durch stressresistentes Lösen spontan entstehender Schwierigkeiten, die auch noch unter Zeitruck bewältigt werden wollen. Gelingt dies nicht, wird aus einer pulsierenden Großstadt schnell eine Simulation von Detroit nach der Finanzkrise. Wie unrund der fünfte Teil der Reihe lief, bekam letztlich der Entwickler ->Maxis bitter zu spüren: Im vergangenen Jahr schloss Publisher ->Electronic Arts dessen Pforten (siehe ->Schreier, Jason: EA shuts down SimCity Developer Maxis, in: Kotaku, 3.4.2015).

Die Sim City-Reihe blickt auf eine sehr lange Tradition zurück, erschien doch ihr erster Vertreter schon 1989. Seither hat sich eine Vielzahl von Bürgermeistern von der ersten Infrastruktur einer kleinen Siedlung über geschäftige Industriezentren hin zu futuristischen Metropolen emporgearbeitet. Ihren Händen obliegt in ->SimCity die Wasserver- und -entsorgung, der Bau von Straßen, Parks und U-Bahnen, sie weisen Baugebiete aus und wählen die Standorte für Kraftwerke. Die Bevölkerung und ihre Gebäude wachsen jedoch erst bei günstigen Lebensverhältnissen und sind direkt nicht zu beeinflussen. Nur durch ein kluges Management gelingt es, die Finanzen unter Kontrolle und riesige Städte am Atmen zu halten. Keine leichte Aufgabe bei einem System, das mit jedem Ausbauschritt komplexer wird.

An den Reboot des Flaggschiffes aller Städtesimulationen knüpften sich hohe Erwartungen. Auch wenn sich viele Fans zurecht getäuscht sahen, ist SimCity 5 keineswegs so schlecht wie sein Ruf. (SimCity Game Intro Trailer | Kanal SimCityEA via Youtube)

Und eben dafür stellte das ->SimCity von 2013 plötzlich nicht mehr genug Raum zur Verfügung. Die Baugebiete, so zeichnete sich schon weit vor der Veröffentlichung ab, waren viel zu eng, um Metropolen hochzuziehen. Ursprünglich rollte schon deswegen eine Welle der Skepsis los – doch es sollte nicht der einzige Grund bleiben, um sich über das Spiel zu empören. Viele langjährige Fans waren enttäuscht, hatten sie doch traditionelles Gameplay erwartet. Eigentlich hatte sich aber Entwickler ->Maxis davon grundlegend verabschiedet, traute sich jedoch nicht, das auch allen zukünftigen Kunden so zu kommunizieren. Man hätte das Spiel vielleicht eher als „Sim Region“ bewerben sollen. So hagelte es gepfefferte Verrisse schon vor dem Verkaufsstart.

Dabei ist die Grundidee des Spieles – filtert man den schallenden Radau um Online-Zwang und digitale Miniverkäufe heraus – eine überzeugende Innovation. Nicht mehr nur eine Großstadt zu führen, sondern gleich eine ganze Region mit mehreren Mittelstädten, die jeweils spezialisiert und aufeinander angewiesen sind, ist zunächst einmal ein reizvolles Spielprinzip. Außerdem offenbaren die neuen Spielansätze eine veränderte Sicht auf das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenleben von und in Städten. Zeitgeschichtlich ist das außerordentlich aufschlussreich…

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NEWS: Krämerseele

Grand Ages: Medieval verleiht dem Mittelalter Größe

Kurz vor dem Ende der Belagerung legt sich gespenstische Stille über das Heerlager. Kein Bewaffneter ist noch da. Nur ein paar abhängige Landgrafen scharren mit ihren Männern im Gefolge ungeduldig mit den Füßen. Vermutlich wären auch sie jetzt gern woanders. Der weit größere Rest des Aufgebots hat sich bei Nacht und Nebel davon gemacht. Da haben wohl alle Beschwörungen nichts geholfen, nur noch ein paar Tage auf den Sold zu warten. Verdammt, dabei wäre die belagerte Stadt als Knotenpunkt von mehreren Reichsstraßen und einem schiffbaren Fluss doch perfekt als Handelszentrum geeignet gewesen. Ach was, dann wird halt eine Gegenstadt gegründet.

Mit einem Sprecher unter Valium springt Dramatik nicht recht über – zu unrecht, denn Grand Ages: Medieval ist eine der besten Wirtschaftssimulationen der letzten Jahre geworden. (Grand Ages: Medieval – Release Trailer (Deutsch) / Kanal Kalypso Media via Youtube)

Reichen die finanziellen Mittel nicht mehr aus, brechen angeworbene Truppen eiskalt jede Kampfhandlung ab. In ->Grand Ages: Medieval kosten militärische Auseinandersetzungen eine Menge Geld und Schweiß, und sind daher als Maßnahme nur im Notfall zu empfehlen. Grundsätzlich ist es natürlich keine schlechte Idee, ein paar Truppen auszuheben, die entlang von Handelswegen Wegelagerer aus ihren Rüstungen kloppen. Der Schwerpunkt des Spieles aber liegt eindeutig auf dem Handel unter und auf der wirtschaftlichen Entwicklung von Städten. Die mittelalterliche Krämerseele findet in der Wirtschaftssimulation des deutschen Entwicklers ->Gaming Minds Studios aus Gütersloh alles, was ihr Herz begehrt. Maximal fünf Handwerksbetriebe pro Stadt, je nach Häufigkeit gewisser Grundrohstoffe wie Kohle, Eisen oder Getreide die einen sinnvoller als die anderen, bilden automatisch Schwerpunkte im Handelsnetzwerk.

Und Europa wächst bei ->Grand Ages: Medieval nicht nur im spätmittelalterlichen Sinne zusammen, sondern auch spielmechanisch: Erstmals kann man sich frei auf dem Kontinent bewegen, allerdings sind dadurch die Ausmaße der Spielwelt schlicht gigantisch. Diese Weite kann einem das Spiel durch zu lange Wege vergällen, immerhin benötigen Reisende gerade zu Anfang außerordentlich viel Zeit über die Karte. Wem das zu zögerlich voran geht, der kann sich in der Vorauswahl auch auf Ausschnitte der Europakarte konzentrieren. Dennoch liegt gerade der Reiz darin, sich als aufstrebender spätmittelalterlicher Handelsfürst quer durch den ganzen europäischen Kontinent zu fräsen.

Mit dem Charme einer Steuererklärung präsentiert sich auch der offizielle Tutorial-Trailer, der in die Spielmechaniken einführt. Dabei fesselt das hochkomplexe Gefüge des Wirtschaftens eigentlich sehr gut. (Grand Ages: Medieval – How to play Trailer / Kanal Kalypso Media via Youtube)

So sehr auch damit die bürgerliche Aufstiegsphantasie durch Reichtum inszeniert wird, leidet die Simulation dadurch an einem akuten Mangel religiöser Lebensweltlichkeit. Zumindest, wenn man tatsächlich das hohe und ausgehende Mittelalter als Maßstab anlegt. Keine Spur zum Beispiel findet sich vom so elementaren Stiftungswesen, das zwar auch der Versorgung Angehöriger diente, aber doch auch dem eigenen Seelenheil. Schön wäre gewesen, wenn Aspekte solcherart eingegangen wären. Schon ->Crusader Kings 2 zeigte 2012, dass die Adaption mittelalterlicher Verhältnisse auch spielmechanisch gewinnbringend sein kann, indem der Strategiegigant akribisch die europäischen dynastischen Verhältnisse von adeligen Häusern und ihr Prestige integrierte. Zum Beispiel unter Berücksichtigung spiritueller Bedürfnisse bei Kaufleuten hätte in ->Grand Ages: Medieval eine eindrucksvolle Spielwelt entstehen können, so aber ist sie lediglich enorm groß geworden. Denn abgesehen von der geografischen Weite erinnert das Spiel doch sehr an die Vorgänger ->Rise of Venice und ->Port Royale und ->Patrizier aus eigenem Hause.

Keineswegs macht dies ->Grand Ages: Medieval zu einem schlechten Spiel. Die ->Gaming Minds Studios verstehen ihr Handwerk und liefern ein ansehnliches Handelsspiel und eine fesselnde, rund laufende Wirtschaftsimulation aus, die hauptsächlich über die zeitgenössischen Waren und technischen Errungenschaften an die mittelalterliche Welt knüpft. Für eine mittelalterliche Erfahrung fehlen jedoch einfach zu viele Faktoren. Wenigstens führt die Weite der Landschaft vor Augen, wie groß die Distanzen zwischen Orten waren, wie beschwerlich das Reisen und wie gefährlich. Gerade das ständig bedrohte Leben auf den langen Handelsreisen entlang der Landstraßen macht aber deutlich, dass ->Grand Ages: Medieval ein sehr weltliches, städtisches, funktionales und an Glauben sehr armes Mittelalter inszeniert. Denn neben dem Profit war es letztlich der Glaube, der selbst einer Krämerseele die Kraft verlieh, diese Widrigkeiten auf sich zu nehmen, um ein paar Tuche im fernen Flandern zu verkaufen.

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten Verhältnis von historischer Forschung und Videospielen, die Historisches inszenieren.


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