Schlagwort-Archiv: Geschichte

INNOVATION: Gebietsreform

Überraschend macht eine Neuerung ‚Civilization VI‘ zum besten Reihenableger – trotz einer trotteligen KI

(PC (getestet) | OS X | Linux )

Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Hinterhältig rottet die englische Königin eine Angriffsallianz zusammen, und zwingt mir zum wiederholten Male ihre Kriege auf. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Die englische Königin verbreitet zum wiederholten Male Lügen über mich. Ist das zu fassen? Kaum ein Jahrhundert ist es her, dass ich ihr eine Lektion erteilte. Da durchbrachen meine Ritter mit aller Wucht die Verteidigungen an englischen Städten, nachdem Ihro Hoheit mit anderen Reichen eine Invasion einleitete – von allen Seiten. Dieses Mal entsende ich Panzer, sprenge mit der Artillerie Löcher in die englische Versorgung und lasse meine neuen Flugzeuge erste Angriffe fliegen. Meinem Vormarsch ist nichts entgegenzusetzen, also sollte ich mich freuen. Tue ich aber nicht, denn mich ärgern solch unsinnige Kriege. Dieser Waffengang lässt zwar im Spiel nur Zahlen schrumpfen, doch stehen sie für die sterbende englische Bevölkerung. Schon nach kurzer Zeit verlassen meine Einheiten das Nachbarland, und sichern nur noch die Grenzen, um einen Frieden auszuhandeln.

Eigentlich wollte ich dieses Mal absichtlich aggressiv spielen. Um die militärische Variante von ->Civilization VI zu testen – gerade entgegen meines bevorzugten Spielstils – baute ich eine leistungsfähige Wirtschaft auf, kräftige Produktion und wehrhafte Stützpunkte. Doch, so sehr ich mich auch bemühte, ständig fiel ich schon nach kurzen Gefechten in meine friedlichen Grundmuster zurück. Als Eroberer mache ich wohl keine gute Figur. Während andere sich fröhlich mit Atombomben bewerfen, scheue ich den Verlust an virtuellem Leben, die Zerstörung oder gar Verseuchung der Umgebung und die maßlose Verschwendung von Wohlstand.

Der Trailer zum Release inszenierte routiniert, aber stimmungsvoll verschiedene Eindrücke von historischen Momenten. Das spielehistorische Ausmaß des entscheidenden neue Infrastruktur-Programms für das Stadtumland ist jedoch der eigentliche Star des sechsten Teiles. (Civilization VI Launch Trailer | Kanal Sid Meier’s Civilization via Youtube)

Es waren schon immer ganz andere Aspekte als die Kriegerischen, die mich an der Reihe faszinieren. Kämpfe langweilen mich in der Regel eher. Sie halten mich nur von meinen eigentlichen Plänen für den Aufbau ab. Es liegt nicht daran, dass ich nicht auch anders könnte; etwa in der artverwandten Rundenstrategie von ->XCom: Enemy Unknown liebe ich die Herausforderung taktischer Rundengefechte sehr. Nur dreht sich für mich die Zivilisationsgeschichte eben um andere Paradigmen als kriegerische. Dabei gehe ich sicher nicht weniger expansionistisch vor, aber meist friedlich, vertraglich, mit Handel, wissenschaftlich stark und kulturell strahlend – diese Faktoren erscheinen mir als die eigentlichen treibenden Kräfte der menschlichen Geschichte. Irgendwie prägen sie dadurch meine Spielweise. Alles Andere erscheint mir als archaischer Rückfall.

SSo viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)
So viel mehr als nur Kriegführung: Civilization VI bietet Wirtschaft und Handel, Wissenschaft und Religion, arrangiert um eine blühende Stadtkultur. (Abb. eigener Screenshot, PC)

 

Ein neues Konzept von ->Civilization VI unterstützt mich stärker denn je in meiner Spielweise. Das 2016 erschienene Strategiespektakel ist schon der sechste Haupttitel in der altehrwürdigen Reihe des Entwicklers ->Firaxis Games. Die runderneuerte Spielmechanik lenkt mich immer wieder – selbst in mutwilliger Zerstörungsabsicht – auf konstruktive Bahnen. Das liegt entscheidend an der neuen Relevanz des städtischen Umlands für alle Spielweisen. Nachvollziehbar beeinflussen sich die Landschaften mit der dortigen Infrastruktur, mit Gebäuden und zivilisatorischen Wundern – und alle gleichzeitig mit- und untereinander. Diese Gebietsreform macht ->Civilization VI aus historischer Sicht zu einem der besten, wenn nicht dem besten Teil der Reihe.

->Civilization VI gelang damit ein großer Wurf, den nach 25 Jahren kaum jemand noch von der routinierten Reihe erwartet hatte. Und es gibt noch mehr Faszinierendes zu entdecken. Allerdings auch Problematisches… und das ist nicht allein die Erfindung der Künstlichen Unintelligenz.

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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NEWS: Monster des Krieges

Studierende inszenieren die Leiden im Ersten Weltkrieg durch das Horror-Survival „Ad Infinitum“

Die Gräben sind feucht und schlammig. Bei jedem Schritt sapschen die Füße in den vollgesogenen Stiefeln des Soldaten, der sich gerade mühsam vom Boden aufgerappelt hat. Vom Himmel scheint nur wolkiges Zwielicht, aus dem ihm leichter Nieselregen ins Gesicht sprüht. So senkt er den Blick lieber in die Gräben. Doch, wo sind all die anderen Kämpfer hin? Gespenstisch still und leer, ohne eine Menschenseele, erstreckt sich das Gewirr aus Gängen und Unterständen vor dem Soldaten, der zögerlich seinen Weg fortsetzt. Sein trüber Blick erhascht eine verschwommene Gestalt, die weiter hinten in einer Biegung verschwindet. Ist es ein anderer Soldat? Der Soldat strauchelt, als stärkerer Regen beginnt, den Untergrund aufzuweichen.  Als er sich wieder fängt und aufrichtet, ist die Gestalt plötzlich nur noch wenige Meter entfernt und eindeutig kein Mensch: Ein geisterhafter Albtraum spielt, nur wenige Schritte entfernt, bedrohlich mit seinen spitzen Krallen.

Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)
Die Schatten des Ersten Weltkrieges sind häßlich. Vom dem Horror-Survival Hamburger Studierender kann man das allerdings nicht behaupten. (Abb. Offizieller Screenshot Ad Infinitum Webseite)

Diese Szene könnte nun den Auftakt zu einem konventionellen Horror-Survival bilden, wie ich sie bereits angesichts der ausgefallenen Spielidee von ->Perception im letzten Beitrag kritisierte (siehe ->NEWS: Blinde Flecken vom 18. Juli 2015). Solche Horror-Survivals geben den Spielern und ihren Hauptfiguren kaum etwas an die Hand, um sich gegen dunkle Kreaturen zur Wehr zu setzen. Wenn nicht die den Schattenwesen überlegene Intelligenz, dann rettet doch zumindest eine hastige Flucht den Spielenden das virtuelle Leben. Waffen, wenn es sie überhaupt gibt, werden nur in allerhöchsten Notsituationen eingesetzt, weil sie entweder wenig wirken, knapp aufmunitioniert sind oder mit ihrer Lautstärke nur noch mehr Unviecher anlocken. Uninspirierte Schockerspiele über Zombies und andere geifernde Monstergesellen gibt es allerdings bald mehr, als man Sandkörner am Elbstrand zählen könnte.

Im ersten Game Trailer offenbaren die Entwickler von Ad Infinitum ein gutes Gespür für die bedrohliche Umgebung, ihre orientierungslose, verängstigte Hauptfigur und Horror-Atmosphäre. (Ad Infinitum | Official Game Trailer / Kanal Ad Infinitum via Youtube)

Die oben beschriebene Szene entstammt dagegen dem Debüt-Trailer von ->Ad Infinitum. Dabei handelt es sich um ein außergewöhnliches Studienprojekt, welches das unaussprechliche Grauen und die verzweifelten Leiden in den Gräben des Ersten Weltkriegs transportieren möchte, indem es die Instrumente des obigen Horror-Genres nutzt. Dem vierköpfigen Team, bestehend aus Studierenden des ->Games Master an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg, gelingt es nicht nur mit den ersten veröffentlichten Eindrücken, diesen Anspruch greifbar zu machen. Zudem müssen sich weder die Spielumgebung noch die bislang umgesetzte Mechanik technisch hinter aktuellen Produktionen nicht verstecken…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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NEWS: Ein Stück Geschichte

Ron Gilbert veröffentlicht das Designdokument von „Maniac Mansion“

Unsere Geschichte bilden Erzählungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Gebäudereste und Skulpturen, Gemälde und Grabsteine Indizien für uns Historiker und Archäologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus möglichen Geschichten herauszufiltern. Meist stützen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente können sehr alt sein, müssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in jüngerer Zeit entstanden.

Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)
Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)

Ein ganz besonderes Stück Zeitgeschichte hat sein Schöpfer selbst offen ins Internet gestellt. ->Ron Gilbert war der kreative Kopf hinter berühmten Meisterwerken von Adventures aus der legendären Firma ->Lucas Arts. Gilbert veröffentlichte jetzt nach einigen ->Notizen auch die ->Design-Dokumente des Abenteuerspieles ->Maniac Mansion auf seinem Blog ->Grumpy Gamer. Sein Kollege ->Gary Winnick prägte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 zählt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusität steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen Rätseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen Fähigkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger ->Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle (1993), für das mit ->Tim Schafer nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.

Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerlässliche Indizien für das Verständnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Natürlich ist sie nur ein einzelnes Schlaglicht auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder überbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine für die historische Perspektive auf digitale Spiele – bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.

Der Lead Designer eines großen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess für „Kingdom Come: Deliverance“ offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance – Video Update #1: Our World / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Immer mal wieder zwar blitzen Zeugnisse wie diese auf. Entwickler berichten über ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen ->Making Games oder der ->EDGE aus Großbritannien. Zudem gibt es  Developer Diaries wie zum Beispiel ->Daniel Vávras sehr gelungene Videos zu ->Kingdom Come: Deliverance. Ich würde ich mir jedoch wünschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So könnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gewürdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.

Viel zu viel gerät in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur für Historiker, sondern auch für die Zukunft in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden könnte. Danke, Mr. Gilbert, für diese abenteuerlichen historischen Puzzlestücke.

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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DGBL: Hamburg Respawn (PLAY14)

Workshops auf dem Festival PLAY14 erschufen Teile Hamburgs im 16. Jh. mit Minecraft

Seit vergangenem Montag ist das gigantische Potential der Klötzchen im Sandbox-Spiel ->Minecraft für Entdecker, Krieger, Künstler, Wissenschaftler und Lehrer sogar in Mammon quantifizierbar. ->Microsoft legte dem Besitzer Markus Persson für dessen Entwicklerstudio ->Mojang die unfassbare Summe von 2,5 Mrd. US-$ auf den Verhandlungstisch, nachdem Persson wohl an den Softwareriesen herangetreten war. Dies kam ebenso plötzlich wie überraschend, hatte Persson doch im März dieses Jahres die Zusammenarbeit mit den Entwicklern der Virtual-Reality-Brille ->Oculus Rift eingestellt, weil diese ein Kaufangebot von ->Facebook angenommen hatten. So schnell kann sich der Wind drehen.

Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)
Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)

Über das Phänomen Minecraft, Spielmodi und Spielmechanik hatte ich bereits 2011 sehr ausführlich berichtet. Deshalb möchte ich jeden, dem das Spiel und sein Potential unbekannt ist, auf jenen Beitrag verweisen (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Für das Hamburger Festival zu Kunst und Kultur der Videospiele, die ->PLAY14, setzte ich das Spiel auf eine besondere Art und Weise ein – die Teilnehmer an zwei ganztägigen Workshops am 17. und 18. September lud ich ein, Hamburg im 16. Jahrhundert möglichst akkurat nachzubauen.

Minecraft schafft es auch in den Trailer zur Sektion „Machen“ auf der Play14, in der auch meine Workshops stattfanden. (PLAY14 Machen Trailer / Kanal insidecreativegaming via Youtube)

Hierfür hatte ich unter einem doch etwas längeren Zeitaufwand die spätmittelalterliche, landschaftliche Gestalt von Hamburgs Altstadtgebiet in ->Minecraft nach topografischen Karten vorbereitet. Um nicht aus reiner Fantasie zu basteln, standen den Teilnehmern historische Materialien und Karten zur Verfügung sowie Nachschlagewerke und ein paar ausgewählte Bildbände. Regelmäßig thematisierten wir in kurzen Diskussionspausen die Grenzen digitaler Nachbildungen von historischen Umgebungen mit einem besonderen Blick auf Videospiele, besprachen aber auch technische Voraussetzungen des Spieles und von Computern im Allgemeinen sowie Trends und Rahmenbedingungen der Gamesbranche.

Natürlich erreichten wir – um die Pointe vorweg zu nehmen – keinen vollständigen Nachbau der Altstadt, es zeigte sich jedoch schon an der Auswahl der einzelnen Bauobjekte und dafür verwendeter Materialien, wie sehr die Vorstellungswelten der Teilnehmer die belastbareren Erkenntnisse von Historiker überlagern. Schon dass die Teilnehmer das bemerkten, empfinde ich als Erfolg bei dem Vorhaben, wenn auch nicht alles so verlief, wie ich es mir erhofft hatte.

Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. (Abb. eigener Screenshot)
Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. Der Blick geht vom Hopfenmarkt in Richtung Burstah. (Abb. eigener Screenshot)

Die Ergebnisse in Form der bebauten Minecraft-Welt können Sie für nicht-kommerzielle Zwecke gern weiter benutzen. Dazu finden sich am Ende dieses Beitrages ein paar Links über die verschiedene Stadien der Konstruktion sowie die von mir ursprünglich vorbereitete Landschaft. Ich würde mich jedoch freuen, wenn Sie mir mitteilen, was Sie mit dem Projekt so anstellen…

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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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RETRO: Im Schlamm der Geschichte

Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg

Was ist das Erste, das im Krieg flöten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist spätestens das Zweite? Die Übersicht, natürlich. Ob nun in römischen Feldschlachten, Napoleons Feldzügen oder dem Kampf um Verdun: fällt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch bloße Illusion. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation Overlord der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pläne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen öffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgelöscht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Strömen aus Blut und Diesel. An Funksprüche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im Lärm der Geschütze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schließlich die erste Bunkerlinie gestürmt… und an neue Befehle war überhaupt erst wieder zu denken.

Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker ->Company of Heroes, den der kanadische Entwickler ->Relic 2006 veröffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der Spielverlauf folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die während und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg über die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, südlich von Caen, im August 1944.

Mit einer aus vielen Filmen bekannten Eröffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes – Campaign Intro / Kanal Atranox via Youtube)

Abgesehen von frischen Ideen für das Gameplay im Strategiegenre, etablierte ->Company of Heroes 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen Perspektiven und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizität zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe Übersicht des kommandierenden Spielers über das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.

Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal jährt, steht das Spiel gegenwärtig zusätzlich in einem weiteren für Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus älteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in früheren Versionen nicht mehr lauffähig. Infolge der Übernahme des Entwicklers 2013 durch ->SEGA, nachdem der ursprüngliche Publisher ->THQ im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von ->Company of Heroes abgeschaltet. Alles Patchen half da nichts, die Software ließ sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service ->Steam von ->Valve eine Alternativlösung gefunden hat, die ->Company of Heroes wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.

Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis ->Steam den Titel nicht mehr unterstützt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses Meilensteins der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung…

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