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RETRO: Pimp my flight

Ascaron belebte mit „Dark Star One“ das Weltraumgenre

Die neunziger Jahren  waren ein Eldorado für Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie „Elite“ als Urvater dieses Genres zurück. Narrative Perlen wie die „Privateer“- Teile  kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der „Wing Commander“-Reihe oder den „Freespace“-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel darüber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erklärt werden.

Reanimation eines Genres
Reanimation eines Genres

Neben ->Freelancer von 2003, dem Microsoft trotz des großen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartnäckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser Spielegattung. Ascarons grafisches Weltraumspektakel „Dark Star One“ erzählte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.

Etwa zur Hälfte aufgemotzt
Etwa zur Hälfte aufgemotzt

Dessen Bewaffnung, Fähigkeiten und technische Ausrüstung konnten die Spieler wie einen Charakter in Rollenspielen verändern und formen. Hatte man in früheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so stärkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von außen sichtbar waren. Neben den im Genre üblichen Gegenständen für die Ausrüstung oder Waffensystemen verfügte das Schiff auch noch über ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren überall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung für erfolgreiche Einsätze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen Fähigkeiten für die „Dark Star One“, die ganz ähnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorrübergehend für Waffenverstärkung oder widerstandsfähigere Schilde sorgten. Besondere Fähigkeiten wie die  Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenbündels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengefühl.

Allerdings litt „Dark Star One“ auch unter ein paar entscheidenden Missgriffen. Das Magazin „Gamestar“ schrieb anlässlich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel hätten den endgültigen Beweis dafür geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle („Die Akte Ascaron“, Ausgabe 09/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einschätzung ist höchstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erzählung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also „durchdacht und tadellos umgesetzt“, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete…

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