Schlagwort-Archiv: Entwickler

NEWS: Männer mit Fell

Der nächste Teil von Far Cry führt in die Steinzeit

Nach dem großen Erfolg des tropischen Coming-Of-Age-Shooters ->Far Cry 3 verwirklichten sich die Entwickler von ->Ubisoft Montreal einen Traum. Sie nahmen ihre Gewinne und produzierten 2013 das damals wohl unwahrscheinlichste Spiel des Universums. ->Far Cry 3: Blood Dragon setzte mit den neonfarbenen Achtziger Jahren ausgerechnet einer Epoche ein Denkmal, der manche wegen trashiger Actionfilme, Mode- und Frisurverbrechen sowie piepsiger Elektromucke am Liebsten historisches Hausverbot erteilt hätten (siehe ->INNOVATION: Van Damme nochmal! vom 12. März 2014).

Ähnliches geschieht nun nach dem großen Erfolg von ->Far Cry 4, welches die serientypischen Spektakel einer sehr weiten, offenen Spielwelt in das fiktive Kyrat im Himalaya verlegte. Nun, mit dem nächsten Teil ->Far Cry: Primal, wird die Reise wieder an einen ungewöhnlichen Schauplatz gehen, denn der jüngst veröffentlichte Trailer enthüllt in Pelze gekeidete, haarige Gestalten, die einem Wollmammut nachstellen. Das für ->PlayStation 4, ->XBox One und PC angekündigte Spiel versetzt seine Spieler in die Steinzeit. Es soll im März 2016 bereits erscheinen.

Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)
Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)

Viel ist über das Setting noch nicht bekannt, die Enthüllung kam für mich sehr überraschend. Angeblich handelt es sich um ein Leak – aber gut, so hat schon manche Werbeagentur ihre Kampagne genannt. Indes gibt es schon ein paar konkretere Informationen über die Spielinhalte. So soll es um einen Frühmenschen gehen, der seine Sippschaft auf der Jagd verliert. Verschiedene Stämme sollen sich in einem fruchtbaren Tal bekämpfen, das schmelzende Gletscher freilegten. Ganz wie es die Reihe berühmt gemacht hat, ist meine Vermutung wohl begründet, dass Spieler in weitläufigen Arealen lose einer Hauptgeschichte folgen werden, während sie sich in unterhaltsamen Nebenaktivitäten verlieren. Zentraler als in den Vorgängern wird eine die Natur durchstreifende Tierwelt sein, die für Lebensunterhalt und Waffenbau bejagt werden muss. Gleichzeitig wartete noch jeder Teil glaubwürdig mit einer tieferen Botschaft auf, die sich gesellschaftlichen und kuturellen Themen annahm.

Die Open-World-Reihe führt Spieler nun mit FarCry: Primal in die Wildnis der Steinzeit. (Far Cry Primal – Official Reveal Trailer [EUROPE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Höchst interessant wird zu sehen sein, mit welchem historischen Bild der Frühzeit die Entwickler ins Rennen gehen. Denn hier ist keineswegs alles so in Stein gemeißelt, wie wir die Steinzeit aus Büchern unserer Kindertage kennen. Populäre Vorstellungen von Pilze sammelnden Frauen, die am Lagerfeuer Kinder versorgen, und bärbeißigen Hühnen, die rohes Fleisch mit nach Hause schleifen, haben wohl mehr mit den moralischen Dogmen der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu tun als mit den steinzeitlichen Verhältnissen…

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NEWS: Der pure Hass

In „Hatred“ versetzt ein polnischer Entwickler Spieler in die Haut eines Amokläufers

Lange hab ich mit mir gehadert, ob ich über dieses Spiel schreiben soll – stehe ich doch eigentlich jeder Zensur im Segment von Spielen für Erwachsene sehr ablehnend gegenüber. Wenn man den Jugendschutz im öffentlichen Raum gegen die Freiheit der Medienkunst abwiegt, muss für mich die Freiheit von staatlichem Eingriff immer Vorrang haben, solange ein Videospiel durch die ->Unterhaltungsoftware Selbstkontrolle (USK) klar als Titel für Erwachsene ausgewiesen ist. Nicht jedes Spiel aber macht mir diese Haltung leicht, zumal wenn seine Entwickler absichtlich provozieren.

„Hatred“ ist ein solcher Fall, der mir große Bauchschmerzen bereitet. Deshalb sehe ich auch in diesem Beitrag mit voller Absicht von Links, Bildern oder Videos zu diesem Projekt ab. In dem 3rd-Person-Shooter auf isometrischen Karten führt ein Spieler einen Amokläufer durch grauschwarze Stadtgebiete, deren einzige Farbkleckse von ansehnlichen Explosionen und spritzenden Blutfontänen herrühren. Dabei ist es die einzige Aufgabe des langhaarigen Protagonisten im schwarzen Ledermantel, möglichst viele Menschen aus Hass auf die Menschheit umzubringen.

Kritisiere ich also, dass Amokläufe damit zum Thema eines Videospieles werden? Nein, Spiele sollten sich als Kunstform und Kulturgut mit jedem Inhalt befassen dürfen, der Menschen umtreibt. Liegt es daran, dass hier zahlreiche Opfer und ihre Familien auf plumpeste Weise verhöhnt werden? Nein, auch wenn ich mir bewusst bin, dass ein solches Videospiel der bewusste Schlag ins Gesicht von Menschen ist, die Angehörige an amoklaufende Massenmörder verloren haben. Eine Gesellschaft muss widerstrebende Interessen aushalten können. Verbote verhindern Diskurse nicht, sondern verlagern sie nur in die Schattenregionen der Öffentlichkeit. Das ist meine feste Überzeugung. Verurteile ich das Spiel dann, weil man die aktive Rolle des Protagonisten einnimmt? Nein, noch nicht einmal das halte ich für das Problem des Spieles. In vielen Videospielen nehmen wir Nutzerinnen und Nutzer spielerisch die aktive Rolle von Protagonisten ein, deren Verhalten wir im alltäglichen Leben niemals nachahmen oder gutheißen würden.

Meine scharfe Ablehnung gegen „Hatred“ liegt im Gegenteil an anderen, nicht weniger zentralen Punkten… Weiterlesen

NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes

In „Hack’n’Slash“ wird nicht der Gegner bekämpft, sondern sein Programm-Code

(PC | OS X | Linux )

Seit wenigen Jahren sprießen innovative Spieleideen in einem Maße aus dem Boden, dass der Vergleich mit Pilzen nach einem Sommerregen nicht übertrieben ist. Leider passt die Analogie auch aus einem anderen Grund sehr gut – nicht jeder Pilz schmeckt, mancher ist schwer verdaulich und andere wiederum schaden einem erheblich. Dies ist nicht allein ein Fehler der Independent-Szene, auf die viele der innovativen Ansätze zurückgehen. Vielmehr ruiniert das gegenwärtige Geschäftsgebaren von Entwicklern verschiedenster Größen auf vielen Vertriebsplattformen das Pilzgericht – wie zum Beispiel beim ->Early Access-Modell auf ->Steam. Und von diesem Süppchen bekommen vor allem die Spieler mit der groben Kelle eingeschenkt.

Auf dem Monitor eilt zum Beispiel in ->Hack’n’Slash von ->Double Fine eine kleine, elfenartige Figur mit einem völlig überdimensionierten Schwert durch eine Spielwelt, deren Optik wohlwollend als Retro bezeichnet werden könnte. Ist man kritischer eingestellt, hat man sich mittlerweile an dem x-ten Rogue-like mit veralteter Technik satt gesehen. Dieser Spieltyp ist nach seinem Urvater ->Rogue benannt (Der Link verweist auf den DOS-Port von 1983, spielbar online bei Archive.org). Neben sehr vielen anderen Spiele prägte dieser auch  ->Blizzards bekannte Spielereihe ->Diablo.

Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack - Hack'n'Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)
Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack – Hack’n’Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)

Natürlich haben solche retrospektiven Indie-Titel auch einen gewissen Charme, den ich ihnen besonders als Historiker nicht absprechen will. Bei all den Titeln dieser Gattung, die ich in den letzten Jahren gesehen und gespielt habe, muss ein Spiel aber schon mit etwas sehr Besonderem daherkommen, will es meine Aufmerksamkeit erobern. Zudem war es – das gebe ich ehrlich zu – auch nie so mein Genre.

->Double Fine gelang es aber stets mit faszinierenden Spielkonzepten, mich neu zu begeistern – und so ist es auch zunächst mit ->Hack’n’Slash. Denn das Spiel hat einen besonderen Twist. Dieses besondere Feature liegt in seiner Spielmechanik, hat mit einem Mädchen, einem Schwert und Hack zu tun und hätte eigentlich ein Meilenstein der Games-Geschichte werden können. Hätte…

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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NEWS: Ein Stück Geschichte

Ron Gilbert veröffentlicht das Designdokument von „Maniac Mansion“

Unsere Geschichte bilden Erzählungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Gebäudereste und Skulpturen, Gemälde und Grabsteine Indizien für uns Historiker und Archäologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus möglichen Geschichten herauszufiltern. Meist stützen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente können sehr alt sein, müssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in jüngerer Zeit entstanden.

Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)
Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)

Ein ganz besonderes Stück Zeitgeschichte hat sein Schöpfer selbst offen ins Internet gestellt. ->Ron Gilbert war der kreative Kopf hinter berühmten Meisterwerken von Adventures aus der legendären Firma ->Lucas Arts. Gilbert veröffentlichte jetzt nach einigen ->Notizen auch die ->Design-Dokumente des Abenteuerspieles ->Maniac Mansion auf seinem Blog ->Grumpy Gamer. Sein Kollege ->Gary Winnick prägte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 zählt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusität steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen Rätseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen Fähigkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger ->Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle (1993), für das mit ->Tim Schafer nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.

Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerlässliche Indizien für das Verständnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Natürlich ist sie nur ein einzelnes Schlaglicht auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder überbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine für die historische Perspektive auf digitale Spiele – bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.

Der Lead Designer eines großen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess für „Kingdom Come: Deliverance“ offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance – Video Update #1: Our World / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Immer mal wieder zwar blitzen Zeugnisse wie diese auf. Entwickler berichten über ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen ->Making Games oder der ->EDGE aus Großbritannien. Zudem gibt es  Developer Diaries wie zum Beispiel ->Daniel Vávras sehr gelungene Videos zu ->Kingdom Come: Deliverance. Ich würde ich mir jedoch wünschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So könnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gewürdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.

Viel zu viel gerät in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur für Historiker, sondern auch für die Zukunft in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden könnte. Danke, Mr. Gilbert, für diese abenteuerlichen historischen Puzzlestücke.

*

NEWS: Aufgeflogen

In Battlefield Hardline bekämpfen sich nicht mehr Soldaten, sondern Polizisten und Gangster

Davon war so ziemlich jeder überrascht. Kurz vor der ->Electronic Entertainment Exposition (E3) in Los Angeles platzte die Bombe. Ein neuer Ableger der erfolgreichen militärischen Teamshooter-Reihe ->Battlefield wird bald erscheinen, was an sich nicht so ungewöhnlich ist. Schließlich kündigte Publisher ->Electronic Arts unlängst an, möglichst jährlich einen Ableger auf den Markt zu werfen.

Das Spielgefühl der Battlefield-Reihe wandert in Hardline zu einem zivilen Schauplatz: Gangster treten im Gameplay-Trailer der E3 gegen Polizeikräfte an. (Battlefield Hardline: 6 Minuten Multiplayer Gameplay / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Dass das Setting bei ->Battlefield: Hardline aber nicht in einem militärischen Konflikt, sondern einem zwischen Verbrechern und Polizisten in einer Großstadt gipfelt, kam dann aber doch sehr unerwartet. Erste Trailer lassen hier neben dem Szenario jedoch auch sehr innovative Spielmechanik erwarten, zeigen sie doch neben bekannten Gefechtssituationen à la Bombenentschärfung oder Capture The Flag zum Beispiel auch Verfolgungsrennen oder einen Greifhaken, um als Spieler auf Gebäude zu gelangen.

Auch neue Spielmodi deuten sich im Multiplayer-Trailer vom Anfang des Juni an: Verfolgungsrennen und Greifhaken sind daran beteiligt. (Battlefield Hardline: Multiplayer Trailer / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Ungewöhnlich aber war, dass die Veröffentlichung selbst für Entwickler und Publisher unerwartet kam. Denn durch ein Leak gelangten Videos zum Gameplay sowie Screenshots zum Titel bereits vor der diesjährigen E3 ans Licht, obwohl das Spiel eigentlich erst später angekündigt werden sollte. Da ist wohl jemand unsanft aufgeflogen. Dieser innovative Schauplatz macht das Spiel aber auch einen Fall für Historiker…

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RETRO: Im Schlamm der Geschichte

Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg

Was ist das Erste, das im Krieg flöten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist spätestens das Zweite? Die Übersicht, natürlich. Ob nun in römischen Feldschlachten, Napoleons Feldzügen oder dem Kampf um Verdun: fällt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch bloße Illusion. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation Overlord der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pläne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen öffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgelöscht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Strömen aus Blut und Diesel. An Funksprüche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im Lärm der Geschütze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schließlich die erste Bunkerlinie gestürmt… und an neue Befehle war überhaupt erst wieder zu denken.

Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker ->Company of Heroes, den der kanadische Entwickler ->Relic 2006 veröffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der Spielverlauf folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die während und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg über die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, südlich von Caen, im August 1944.

Mit einer aus vielen Filmen bekannten Eröffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes – Campaign Intro / Kanal Atranox via Youtube)

Abgesehen von frischen Ideen für das Gameplay im Strategiegenre, etablierte ->Company of Heroes 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen Perspektiven und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizität zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe Übersicht des kommandierenden Spielers über das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.

Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal jährt, steht das Spiel gegenwärtig zusätzlich in einem weiteren für Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus älteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in früheren Versionen nicht mehr lauffähig. Infolge der Übernahme des Entwicklers 2013 durch ->SEGA, nachdem der ursprüngliche Publisher ->THQ im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von ->Company of Heroes abgeschaltet. Alles Patchen half da nichts, die Software ließ sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service ->Steam von ->Valve eine Alternativlösung gefunden hat, die ->Company of Heroes wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.

Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis ->Steam den Titel nicht mehr unterstützt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses Meilensteins der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung…

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KOMMENTAR: Bunkermentalitäten

Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt

Was könnte geeigneter sein, um meine neue Tätigkeit in der ->Public History an der ->Universität Hamburg einzuläuten, als sich mit dem jüngsten Aprilscherz zweier Branchenveteranen zu befassen, die schon geraume Zeit über Videospiele berichten. Es könnte kaum ein besseres Beispiel dafür geben, wie relevant es ist, sich mit dem öffentlichen Gebrauch von historischen Zusammenhängen in Medien allgemein und in der Gamesbranche im Speziellen auseinanderzusetzen. Zudem passt das Datum, an dem ich meinen neuen Job antrat – und auch das ist wohl letztlich kein Aprilscherz gewesen (siehe ->IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung vom 9. April 2014).

Der Kanal SiegHain war zwar als Aprilscherz gemeint, erhielt jedoch so viel positives Feedback, dass er jetzt wohl doch auf Sendung geht. (SiegHain! Der neue Spielekanal / Kanal SiegHain via Youtube)

->Fabian Siegismund war lange Jahre ebenso gut gelaunter wie fundierter Redakteur bei der ->Gamestar, dem deutschsprachigen Flaggschiff im Videospielejournalismus. Mittlerweile kreuzt er auf ->Youtube unter anderem mit dem Format ->BattleBros. Er kündigte an dem von mir zunächst übersehenen Datum zusammen mit einem weiteren Youtuber einen neuen Kanal an. Dieser zweite im Bunde ist ->David Hain, der mit seinem Hauptchannel ->BeHaind recht erfolgreich ist und als einer der ehemaligen Moderatoren beim WebTV-Sender ->Giga dafür auch professionelles Rüstzeug mitbringt.

Nun wäre an dieser Nachricht nichts Besonderes, werden doch auf Webplattformen täglich neue Formate erfunden, um die Nutzer bei Laune zu halten. Wenn aber der angekündigte Kanal ->SiegHain getauft wird, die Moderatoren in Uniformen der Wehrmacht gekleidet sind, mit zeitgenössischen Pistolen hantieren und vor eine Bunkerkulisse gegreenscreent werden, seufzt der erinnerungskulturell geschulte Zuschauer zunächst einmal: „Achherrje!“ Zumal, wenn er so wie ich darauf hereinfällt und die Ankündigung für bare Münze nimmt.

Mein erstes Stirnrunzeln glättete sich jedoch, nachdem ich mir das Video mehrmals angesehen hatte. Die Vorstellung der beiden Moderatoren, die aufgegriffene Thematik und die Reaktionen von Zuschauern und Videospielern warfen einige bedenkenswerte Fragen an die deutsche Erinnerungskultur auf. Allein schon, weil dieser Trailer Anlass gibt, darüber nachzudenken, wandelte sich meine vormalige Skepsis zu vorsichtiger Unterstützung…

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IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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INNOVATION: Van Damme nochmal!

Dem Addon Blood Dragon von Far Cry 3 gelingt eine Persiflage auf die Achtziger

In den actionlastigen Achtzigern entstanden sicher auch ein paar Perlen des Actionkinos wie ->Rambo oder ->Total Recall. Angesichts einer breiten Flut aber an qualitativ eher fragwürdigen Verschwendungen von Zelluloid in diesem Jahrzehnt rafften sich die wenigsten Zuschauer noch auf, ins Kino zu gehen. Sicher, dafür gab es auch andere Gründe wie das Privatfernsehen, aber nicht unwesentlich waren daran Actionmachwerke von Schwarzenegger, Stallone, van Damme, Dolph Lundgren und auch Chuck Norris beteiligt. Letzterer möge mich jetzt bitte nicht heimsuchen. Fehlenden Inhalt ersetzten markige Sprüche und Special Effects, um die sich eine bestenfalls noch notdürftige Handlung hangelte.

Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)
Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)

Hinzu kam eine fragwürdige musikalische Entwicklung in diesem Jahrzehnt, die aufgrund neuer technischer Optionen mehr elektronischen Minimalismus ausprobierte, als dem Trommelfell zuträglich war. Passend dazu erscheint im Nachhinein der Farbgeschmack bei den Klamotten. Oder, ach, nehmen wir die Frisuren! Vokuhila – vorne kurz hinten lang, möglichst noch mit dünnem Schnauzbart. Wer kommt eigentlich auf so etwas? Oder, was ganz anderes, haben Sie schon mal dünne Lederschlipse gesehen? Jaja, hat nie jemand getragen, so wie auch niemand je die Bild liest, schon klar. Und jetzt reden Sie sich nicht damit raus, dass Sie damals auf dieser oder jener Seite des eisernen Vorhangs gelebt hätten: Ost wie West nahmen sich da überhaupt nichts. Das offenbarte sich schnell, als sich eben dieser Vorhang hob.



Die überdrehte Handlung, die Neon-Optik, die Klänge vom Synthesizer, die Szenarien des Kalten Krieges, Cyborgs und Laserdrachen atmen den Geist der Achtziger Jahre. (Launch Trailer / Kanal Ubisoft via Youtube)

Während die Einen also, so wie ich (auch um der eigenen Vergangenheit willen), diese Episode am liebsten aus der Geschichte tilgen würden, wie Echnatons ägyptische Nachfahren die Erinnerung an den Sonnenkultisten, wählen andere die Methode der Konfrontation. Mit dieser haben die kanadischen Schöpfer von ->Far Cry 3 bei ->Ubisoft Montréal den Achtzigern ein besonderes, ein satirisches Denkmal gesetzt. Erst der Erfolg dieses Spieles erst machte es den Entwicklern von ->Ubisoft Montréal möglich, in einem bemerkenswerten erinnerungskulturellen Rundumschlag die Achtziger aufs Korn zu nehmen. Auf diese Weise entstand das Addon ->Far Cry 3: Blood Dragon, das eigenständig, ohne das Hauptprogramm lauffähig ist. Dabei unterlassen die Entwickler es nicht, auch verschmitzt gegen Eigenarten der damaligen wie gegenwärtigen Spielebranche auszuholen…

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