Schlagwort-Archive: Distribution

NEWS: Motor Show

Auf der GDC in San Francisco enthüllten mehrere Entwickler neue Engines

Die ->Game Developer Conference (GDC) in San Francisco ist wohl die renommierteste Adresse für Spieleentwickler weltweit, um sich auszutauschen und neue Entwicklungen vorzustellen. Dieses Jahr werden auch wieder Fortentwicklungen von Game-Engines präsentiert, die zeigen, wohin sich Videospiele mittelfristig in ihren grafischen Fähigkeiten hin bewegen werden.

httpvh://youtu.be/Kcws0emrVXc
Massive Entertainment meldet sich durch die Snowdrop Engine mit einem Paukenschlag zurück. (Snowdrop Engine GDC 2014 / Kanal Ubisoft via Youtube)

Für mich als großen Bewunderer der Videospiele des schwedischen Entwicklers ->Massive Entertainment war besonders erfreulich, welche herausragende und wegweisende Technik sie mit der Snowdrop-Engine für ->Tom Clancy’s: The Division erschaffen. Beruhigend ist,  dass ->Ubisoft nach dem unglücklichen Aufkauf des Studios 2009 (siehe NEWS: ->Geplünderter Weltuntergang vom 23. Juli 2009) doch mit dem dortigen Talent besseres vorhat, als die Entwickler lediglich an Social Mobile Games herumfrickeln zu lassen,  das Distributionssystem ->UPlay für PC zu verantworten oder einen ->Multiplayermodus für Far Cry 3 zu entwickeln .

Auch andere Hersteller haben dort neue Technik-Motoren für Videospiele präsentiert. Die Videos sehen Sie unkommentiert in diesem Beitrag…

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DGBL: Alles Gute zum Dreißigsten

Mit dem „Game Dev Tycoon“ durch die Videospielgeschichte

Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In nächtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelkämpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gießen. Dann vergehen im besten Fall fünfunddreißig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.

Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)
Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Quelle: Screenshot / Offizielle Seite)

Wenn der Spieler des Independent Games ->Game Dev Tycoon nicht zuvor über eine fehlerhafte Engine, unzulängliches Personal, falsch gewählte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, könnte die Zukunft seines eigenen Entwicklerstudios tatsächlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler ständig zum Umdenken. Es ist für PCs unter Windows oder Linux über die Vertriebsplattform ->Steam oder die Seiten des Entwicklers erhältlich und kostet ca. 9 Euro.

Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)
Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo / Offizielle Seite)

Die Komplexität steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundgerüste, des Vertriebs, der Personalführung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von ->Greenheart Games nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch für Kenner der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde über die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche – mit einer Einschränkung…

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NEWS: Guck mal, ein Notch!

Geschichte von „Minecraft“-Erfinder Markus Persson im Film

Wahrscheinlich kennen den Erfinder von ->Minecraft mehr Menschen unter seinem Nickname „Notch“ als unter seinem bürgerlichen Namen Markus Persson. Wer über diese Information hinaus einen tieferen Einblick in dessen Leben erlangen will und wissen will, wie genau der digitale Duplobaukasten ->Minecraft bei seinem kleinen Independentstudio ->Mojang entstand, kann sich jetzt in eindreiviertel Stunden von einem Film unterhaltsam darüber aufklären lassen. Zwar ist ->“Minecraft – The Story of Mojang“ nur auf englisch erhältlich, aber dafür auch kostenlos in voller Länge zu sehen. Auf verschiedenen Plattformen gab es den Film bereits zum Download, nun gibt es ihn auch bei Youtube.



Das Phänomen Minecraft und sein Schöpfer zeigt eine kostenlose, abendfüllende Dokumentation.

Persson hatte mit Minecraft neue Distributionsprozesse gefunden, die Spielerschaft vorbildlich eingebunden und mit prozeduralen Landschaftsalgorithmen ein unendliches Spielfeld mit zahllosen Möglichkeiten erschaffen. Auch KEIMLING hat sich am 14. April 2011 dem Phänomen im Beitrag ->INNNOVATION³: Mindcraft ausführlich gewidmet.

Mittlerweile hat das Spiel dutzende Millionen Euro in Perssons Tasche gewirtschaftet, die er in andere innovative Entwickler investiert, selbst aber auch neue Projekte anstößt. An seinen großen Erfolg anzuknüpfen, dürfte ihm schwer fallen. Allerdings spielen noch immer genügend Menschen auf der Welt – so auch mein Sohn und ich leidenschaftlich – zusammen oder einzeln, privat, im Studium oder im Schulunterricht in dem Creativbaukasten herum oder erkunden im Survivalmodus die einzigartigen Welten nach Abenteuern. Davon lässt sich noch eine ganze Weile zehren – als Spieler, wie auch als Notch.

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NEWS: Grummelige Legende

Design-Legende Ron Gilbert offenbart bissig seine Einsichten in die Spielebranche

Eine der Legenden des Spiele-Designs stiftet mit seinem Blog -> Grumpy Gamer stets Unruhe, in dem er mit grummeligem Humor die Spielebranche und ihre Entwicklungen aufs Korn nimmt. Lange Zeit (bald 20 Jahre) war Ron Gilbert, der Schöpfer von Gaming-Perlen wie ->Maniac Mansion, ->Zak McKracken und ->Monkey Island tief in der Versenkung verschwunden.

Schau nicht so grimmig, Ron...
Schau nicht so grimmig, Ron...

Wohl auch daher rühren ein paar bittere Einsichten in die Games-Branche, die er in seinem Blog kräftig gegen den Strich bürstete. Seit kurzem feiert er jedoch eine triumphale Rückkehr mit ->Deathspank, einem verqueren Abenteurer, der sich in einem Actionadventure zwar durch nur wenig anspruchsvolle Areale kämpft, die allerdings vor witzigen Einfällen nur so strotzen. So wurde Gilberts großartiger und vielseitiger Humor endlich in die Zeit der Download-Distribution transportiert.

Da er einer der Impulsgeber für Innovationen in der Spielebranche ist, wurde sein Blog im Blogroll am linken Rand auch hier bei KEIMLING aufgenommen. Hatte er bei den herrschenden Publisher-Strukturen in den letzten Dekaden keine Chance, neue Ideen durchzusetzen – wer holt sich schon freiwillig einen Grumpy Gamer ins Haus – so spielen ihm die neuen Distributionsstrukturen der Branche in die Hände.

Deathspank hat sich in seiner ersten Download-Episode mit moderatem Preis so gut verkauft, dass ein Nachfolger nicht lange auf sich warten ließ. Der Grumpy Gamer ist zurück – neue Projekte sind nun nur noch eine Frage der Zeit. Es lohnt sich, Legenden im Auge zu behalten.

NEWS: „From Dust“ till Dawn

Atemberaubende Technologie-Demo für das Götterspiel zeigt das Zusammenspiel der Elemente

Gott hat bei der Erschaffung der Welt vermutlich großen Spass gehabt. So hat es jedenfalls den Eindruck, wenn man die Engine des ->Ubisoft-Spieles ->From Dust (ehemals Project Dust) bei der Arbeit betrachtet. Spielerisch formt eine unsichtbare Hand aus dem Meeresgrund eine Insel. Die schroffen Klippen übergießt sie mit feinem Sand, der außerordentlich realistisch durch die Schluchten und Ritzen rieselt. Der Unsichtbare lässt einen Vulkan feurig glühende Lava auswerfen, bis das fließende Gestein erstarrt und eine völlig andere Seite der Natur zeigt. Schließlich öffnet sich der Boden erneut, und Wasser tritt hervor, das sich in mehreren Strömen zu einem Fluss vereinigt und sein Bett tief in Sand und Gestein reibt.


So schön kann Schöpfung sein, wenn doch nur die nörgeligen Menschen nicht wären

Dann erscheinen Palmen auf dem tropischen Eiland. Nur kurze Zeit später recken die ersten Ureinwohner ihre Köpfe in den Himmel und bestaunen das Werk ihres Schöpfers. Um ihre Gunst zu behalten, wird ihr Schöpfer ihnen einige Dienste leisten müssen. Hach, diese Menschen, nun beginnt wohl der anstrengende Teil, wenn man ein Gott sein will.

Mit dem bislang nur in Form dieser Technik-Demo bekannten Spiel greift Ubisoft auf ein fast schon vergessenes Genre zurück – das des „God Game„. Und die Entwickler scheinen einen berauschenden Job zu machen. „From Dust“ könnte auch für Lehrzwecke in mehreren Hinsichten ein bedeutender Schritt sein..

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REPORT VOR ORT: Carrie und Bella erobern das Kino

Hardy Dreier entwirft Szenarien der gemeinsamen Zukunft von Kino und Gaming

Was geschieht, wenn tollkühne Männer vor ihren flimmernden Kisten zu Hause festhängen, um sich digitalen Spielen zu widmen? Richtig, viele ihrer Frauen gehen aus, denn noch immer spielt nur ein bedauerlich geringer Anteil da mit – in zweierlei Hinsicht.

Tatsächlich hat dies in einem bestimmten Alterssegment der Gesellschaft spürbare Auswirkungen auf die Zusammensetzung der Kinogänger, mit Folgen für das Unterhaltungsangebot. Hardy Dreier, freier Dozent für den Medienbereich, führte am 10. Mai 2010 in seinem Vortrag bei der -> Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW) durch die Kinolandschaft und die Konsequenzen ihrer Veränderungen. Dabei  zeigte er neben Entwicklungen in der Branche auch den wechselseitigen Austausch mit der Games-Industrie. Unter dem Titel „Games und Kino – Konkurrenz, Koexistenz, Kooperation“ diskutierte er in der Ringvorlesung Games an der Hochschule am Berliner Tor (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform vom 13. April 2010) neben diesen branchenspefizischen auch die erzählerisch-inhaltlichen Synergien und Konkurrenzen der beiden Medienformen. Daraus postulierte er Chancen zur Kooperation oder zumindest für die Koexistenz.

Schlecht kompatibel mit männlichen Sehgewohnheiten: Twighlight-Prüderie und Liebesschmalz

Für die Zukunft brachte er allerdings auch ein paar schlechte Nachrichten mit – zumindest für eher männliche Sehgewohnheiten. Auffällig ist die Zunahme von eher auf weibliche Zuschauer getrimmten Inszenierungen in dem oben genannten Altersquerschnitt. Wenn Kinobetreiber also nicht die Vorführung von ->Sex in the City und ->Twilight zur Regel machen wollen, so benötigen sie offenbar neue Konzepte. Hardy Dreier entwarf ein paar Ansätze für die zukünftige Entwicklung von Kinos und Games…

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