KOMMENTAR: Indie Fresse, Crowd!

Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gefährdet den Boom innovativer Ideen

John Walker platzte der Kragen. Nein, nicht dem mit dem Whiskey, sondern dem international bekannten Journalisten ->John Walker, einem der Gründungsmitglieder der britischen Webseite ->RockPaperShotgun. Als er ein Interview mit ->Peter Molyneux führte, einem von mir sehr geschätzten, und doch zu recht umstrittenen Spieleentwickler, warf Walker ihm rundheraus die Frage an den Kopf: „Do you think you’re a pathological liar?“ (siehe ->Peter Molyneux Interview: „I haven’t got a reputation in this industry anymore“, in: RockPaperShotgun vom 13. Februar 2015). Den weiteren Verlauf des Interviews, dem eine heftige Kritik an Molyneuxs gegenwärtigem Projekt ->Godus vorausgegangen war, als emotional zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. Selten lagen Nerven auf beiden Seiten in der Branche so blank.

Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, klärt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)
Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, klärt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)

Dass Molyneux die Ansprüche seines Projektes ->Godus nicht mit dessen offensichtlichen Defiziten in Einklang bringen konnte, thematisierte ich anfang dieses Jahres auch schon in einem Blogartikel (siehe ->INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein vom 28. Januar 2015). Walker war über die Kombination aus dem rudimentären Stand des Projektes und der Weigerung Molyneuxs dies zuzugestehen, zunehmend aufgebracht. Salve um Salve prasselte auf den verdutzten Entwickler Kritik ein, die von falschen Versprechungen an die Kunden handelte. Schließlich hatten die Spieler Molyneuxs Projekt auf einer Spendenplattform vorfinanziert. Und die Liste dieser falschen… nun, sagen wir, noch nicht eingelösten Versprechen ist sehr lang.

Dass allein hätte aber kaum genügen dürfen, um einen erfahrenen, professionellen Journalisten wie ->John Walker derart außer Fassung zu bringen. Unermüdlich peitschten die Fragen auf den Entwickler ein, zufriedenstellende Antworten indes gab es nicht. Letztlich ließ sich Molyneux nur zu einigen fast schon peinlichen, selbstmitleidigen Äußerungen hinreißen: solche Gespräche seien der Grund, weshalb er sich in der Games-Branche nicht mehr wohlfühle und kein Standing mehr habe. Das tut mir zwar sehr leid, die Ursache dessen sind jedoch nicht die fragenden Journalisten, sondern sein Verhalten – und das anderer Entwickler auch. Da fällt auch mir, den seine einfallsreichen Spiele oft begeistern, nur wenig zur Verteidigung ein.

Im Community-Update des Entwicklers 22cans vom Februar 2015 schwingt die Spannung wegen der zahlreichen kursierenden Vorwürfe mit. Es gelingt Molyneux nicht plausibel, die Bedenken zu zerstreuen: Dass zum Beispiel ein Mitglied der PC-Community eingestellt wurde, ist für denjenigen möglicherweise ganz schön, nur ist wenig glaubwürdig, dass er ein geschrumpftes Team kompensieren kann. (Godus Community Update Februar / Kanal 22cans via Youtube)

Führt man sich vor Augen, wie emotional das Interview verlief, scheint sich dahinter viel mehr zu verbergen als nur ein schlechter Tag zwischen zwei Gesprächspartnern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich an dieser Stelle eine grundsätzliche Spannung zwischen Entwicklerbranche und Konsumenten entladen hat, die nicht nur Molyneuxs ->Godus betrifft. In jüngerer Vergangenheit verhielt sich so mancher Spieleentwickler nicht sonderlich professionell und vertrauenswürdig. Jedenfalls nicht so, wie man es von jemandem erwarten würde, der im Vorhinein Geld von Kunden erhält, um die eigenen Spielkonzepte zu verwirklichen.

Ein solches Crowd-Funding ermöglicht, wenn es verlässlich durchgeführt wird, große Chancen für Spielideen, die ein Publisher sonst nie veröffentlicht hätte. Andererseits mehren sich mittlerweile Berichte wie bei ->Godus, in denen die Ankündigungen von Entwicklern zu den Spielinhalte und -funktionen in keinem Verhältnis mehr zum realisierten Stand und den teils erheblichen Finanzvorschüssen stehen. Darunter finden sich neben Molyneux durchaus weitere namhafte Größen der Branche. Setzt sich dieser Trend fort, könnten die Entwickler schon bald so viele Förderer vergrätzt haben, dass dem Crowd-Funding der Todesstoß versetzt wird. Wer die lethargische Branche vor den durch Spieler finanzierten Ideen erinnert, in der innovationsarme Großpublisher die Fäden in der Hand hielten, dem dürften solchen Aussichten schlagartig die Haare schlohweiß färben…

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NEWS: Wiedergänger

Die Ringvorlesung Games kehrt mit dem Thema „Subkulturen des Gaming“ zurück

Am 14. April kehrt nach über einem Jahr Pause eine wichtige Institution der Hamburger Gamesforschung und -wirtschaft zurück. Die ->Ringvorlesung Games widmet sich in diesem Sommer aus vielen Perspektiven dem Leitthema „Subkulturen des Gaming“. Dafür stellt die Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) das gerade erst eingeweihte „Forum Finkenau“ zur Verfügung, als Veranstaltungsraum ein angemessener Rahmen für dieses Comeback. Die Reihe findet dort jeden Dienstag um 18.30h statt, bietet dieses Mal zwischen Vorträgen und Diskussionsrunden auch mit den Formaten mehr Abwechslung und endet in einem eher offenen Diskussions- und Grillabend am 16. Juni. Aktuelle Informationen erhalten Sie auch über den neuen Twitter-Account @games_rv.

Die Veranstaltungsreihe will nicht nur allen Interessierten das Leitthema näher bringen, sondern auch Personen aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander näher bringen. (Abb. Flyer, RV Games)
Die Veranstaltungsreihe will nicht nur das Leitthema näher bringen, sondern auch alle Interessierten aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander. (Abb. Flyer, RV Games)

Seit 2006 hatte eine Vortragsreihe zu Videospielen, etwas sperrig bezeichnet als „Ringvorlesung Games“, regelmäßig Interessierte zu einem Leitthema zusammengeführt. So wurde unter dem Titel „Von Gold und Geld“ über Spiele und Begriffe des Reichtums gesprochen (2009), über die Verbindung von „Spiel und Emotion“ nachgedacht (2011) oder moralische wie juristische Grenzbrüche thematisiert („Schummeln, Cheaten, Regelbruch – Im Grenzgebiet virtueller Spielewelten”, 2013). Aus personellen und organisatorischen Gründen fand sie jedoch seit 2014 nicht mehr statt. Das bedauerten genügend Beteiligte in Forschung und Wirtschaft, dass wir nun einen Neustart wagen.

Als Referenten wie Zuhörer treffen hier nicht nur Forscher, Lehrende und Studierende von der ->Universität Hamburg (UHH) und der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) zusammen. Es tragen auch Entwickler und Publisher der lokalen und der überregionalen Games-Branche vor, sogar internationale Gäste geben hier neue Impulse. Zudem werden Forscher auch jenseits von Hamburgs Grenzen eingeladen. Sie alle stellen sich den Fragen und Diskussionsbeiträgen eines fachkundigen Publikums ebenso wie der interessierten Öffentlichkeit, denn die Veranstaltung ist für die breite Gesellschaft geöffnet. Auch beim Neustart der Vortragsreihe bleibt es bei diesem Rezept, lesen Sie zu den diesjährigen Zutaten einfach weiter…

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NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes

In „Hack’n’Slash“ wird nicht der Gegner bekämpft, sondern sein Programm-Code

(PC | OS X | Linux )

Seit wenigen Jahren sprießen innovative Spieleideen in einem Maße aus dem Boden, dass der Vergleich mit Pilzen nach einem Sommerregen nicht übertrieben ist. Leider passt die Analogie auch aus einem anderen Grund sehr gut – nicht jeder Pilz schmeckt, mancher ist schwer verdaulich und andere wiederum schaden einem erheblich. Dies ist nicht allein ein Fehler der Independent-Szene, auf die viele der innovativen Ansätze zurückgehen. Vielmehr ruiniert das gegenwärtige Geschäftsgebaren von Entwicklern verschiedenster Größen auf vielen Vertriebsplattformen das Pilzgericht – wie zum Beispiel beim ->Early Access-Modell auf ->Steam. Und von diesem Süppchen bekommen vor allem die Spieler mit der groben Kelle eingeschenkt.

Auf dem Monitor eilt zum Beispiel in ->Hack’n’Slash von ->Double Fine eine kleine, elfenartige Figur mit einem völlig überdimensionierten Schwert durch eine Spielwelt, deren Optik wohlwollend als Retro bezeichnet werden könnte. Ist man kritischer eingestellt, hat man sich mittlerweile an dem x-ten Rogue-like mit veralteter Technik satt gesehen. Dieser Spieltyp ist nach seinem Urvater ->Rogue benannt (Der Link verweist auf den DOS-Port von 1983, spielbar online bei Archive.org). Neben sehr vielen anderen Spiele prägte dieser auch  ->Blizzards bekannte Spielereihe ->Diablo.

Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack - Hack'n'Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)
Ein Elfenmädchen, ein Schwert und jede Menge Hack – Hack’n’Slash versucht ein Genre neu zu definieren (Abb.: Titelbild offizielle Seite)

Natürlich haben solche retrospektiven Indie-Titel auch einen gewissen Charme, den ich ihnen besonders als Historiker nicht absprechen will. Bei all den Titeln dieser Gattung, die ich in den letzten Jahren gesehen und gespielt habe, muss ein Spiel aber schon mit etwas sehr Besonderem daherkommen, will es meine Aufmerksamkeit erobern. Zudem war es – das gebe ich ehrlich zu – auch nie so mein Genre.

->Double Fine gelang es aber stets mit faszinierenden Spielkonzepten, mich neu zu begeistern – und so ist es auch zunächst mit ->Hack’n’Slash. Denn das Spiel hat einen besonderen Twist. Dieses besondere Feature liegt in seiner Spielmechanik, hat mit einem Mädchen, einem Schwert und Hack zu tun und hätte eigentlich ein Meilenstein der Games-Geschichte werden können. Hätte…

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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NEWS: Geschichte, die man sich schenken kann!

Für Neugierige zum Jahresende – historische Inszenierungen zum Ausprobieren

Gerade noch wurde mir anlässlich eines Vortrages das Lob zuteil, dass es mir seit Jahren gelingt, regelmäßig mein Blog zu füllen, da muss ich mich für den Dezember dieses Jahres auch schon entschuldigen. Aus verschiedenen Gründen kam ich im Dezember nur zu „Rumpfartikeln“, die ich alle noch nicht für veröffentlichungswürdig halte. Und zum Jahresende nun fehlen mir schlicht meine berufsbedingten Bahnfahrten, in denen ich sie vervollständigen könnte.

Als ich zu Anfang 2014 in einer echten beruflichen Krise steckte (siehe meinen Beitrag ->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014), hätte ich mir nie ausgemalt, wie ereignisreich dieses Jahr noch verlaufen sollte. Daher will ich hier mal nicht rumjammern, nicht wahr? Ich konnte meine Tätigkeit in der ->Public History der ->Universität Hamburg aufnehmen, besuchte gelungene Konferenzen, lernte zahlreiche Wissenschaftler im In- und Ausland kennen und brachte in Workshops die historische Perspektive auf Games anderen Interessierten näher – nicht zuletzt war diesbezüglich auch das Festival ->Play14 eine spannende Erfahrung.

Zudem wurde meinem Kollegen Thorsten Logge und mir ein GameLab bewilligt, dessen Hardware nun auch komplett vorliegt. Wir betreuen es für die Studierenden und Lehrenden der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät und bestärken Studierende wie Forscher, mithilfe des GameLab qualifizierende wie qualifizierte Texte und Videos zu Games zu produzieren. Den Dezember verbrachte ich daher neben meinem Lehrpensum vorwiegend damit, die über 300 Videospiele zu bestellen, welche mir die Teilnehmern der ->AG History Matters – Videospiele und Geschichte auszuwählen halfen. Diese von mir organisierte Arbeitsgemeinschaft geriet im Laufe des Jahres zu einer regelmäßigen, gut besuchten Einrichtung, in der Studierende, Doktoranden aber auch junge Forscherinnen und Forscher zusammen kommen, um aus historischer Perspektive wissenschaftlich über Videospiele, Projekte und Literatur zu sprechen. Ihre Reichweite geht mittlerweile deutlich über Hamburgs Grenzen hinaus. Da blieb nicht viel Zeit für Artikel in diesem Blog.

Solange sich der Winter so trist gibt, wie im atmosphärischsten aller Hüpfspiele ("Limbo"), gibt es viele lange Abende, um das bunte Angebot historischer Inszenierungen in Videospielen auszuprobieren. Was ich dafür empfehle, siehe weiter unten (Abb.: eigener Screenshot aus Limbo)
Solange sich der Winter so trist gibt, wie im atmosphärischsten aller Hüpfspiele („Limbo“), gibt es viele lange Abende, um das bunte Angebot historischer Inszenierungen in Videospielen auszuprobieren. Was ich dafür empfehle, lesen Sie weiter unten. (Abb.: eigener Screenshot aus Limbo)

Trotzdem habe ich jetzt zum Jahreswechsel noch etwas für Sie geplant. Wenn die Tage so düster und wechselhaft sind, wie sich der Winter in diesem Jahr zeigt, bietet sich natürlich eines an: Nehmen Sie sich – ja, gerade auch die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich mit wenigstens einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines Videospieles darzustellen. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall des schnellebigen Videospiele-Marktes – noch nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie dort erleben.

Machen Sie sich also in den folgenden kurzen Absätzen ein Bild über sechs besonders erwähnenswerte, aktuelle Spiele mit historischen Inszenierungen, die sich mal schenken können… nachträglich zum Fest. Natürlich gäbe es noch viel mehr Spiele vorzustellen, aber irgendwas muss ich mir auch noch für das kommende Jahr aufheben. Ich wünsche ein gutes 2015 für Sie alle!

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NEWS: Ein Ruf aus dem Himalaya

Far Cry 4 verlegt den Schauplatz ins asiatische Hochgebirge

Scheppernd und klimpernd rumpelt ein bunter Reisebus über zerrüttete Straßen und quält sich mühsam über den Bergpass. An Bord ist unter Anderen Ajay Ghale, der aus der fernen westlichen Welt angereist ist, um die Asche seiner Mutter in ihrer Heimat Kyrat zu verstreuen. Die Grenzkontrollen allerdings gestalten sich jedoch etwas unorthodox, denn Ajay wird schon erwartet. Die Grenzer eröffnen das Feuer. Erst als ein Hubschrauber herandonnert, verstummen die Waffen.

Kyrat ist ein zerrissenes himalaische Gebirgsreich, dessen extrovertierter Herrscher Pagan Min nicht unbedingt jedermanns Wohl im Auge behält. (Der geborene König – Story Trailer | Far Cry 4 [DE] / Kanal UbisoftDE | UbisoftTV via Youtube)

Als wäre er ein extravaganter Galerist, dem New Yorker Künstlerbezirk SoHo entlaufen, entsteigt Pagan Min dem Heli in einem tief rosafarbenen Anzug und mit wasserstoffgefärbten, hochgegeelten Haaren – in dieser Umgebung hätte die schillernde Figur auch einem Dimensionsriss anstelle eines Hubschraubers entsteigen können. Als erfahrener Spieler erwartet man nicht, dass sich jetzt alles zum Guten wendet, doch Min entschuldigt sich zunächst höflich für die „Unannehmlichkeiten“ des Gefechts. Mit der Hauptfigur scheint ihn – zumindest fürs Erste – Persönliches zu verbinden. Irgendwas Verwandschaftliches. Die freundliche Begrüßung hindert ihn jedoch nicht daran, dem für das Gefecht verantwortlichen Offizier vor den Augen seines Gastes eine sehr endgültige Lektion mit einem Kugelschreiber zu erteilen. Danach schaltet der cholerische Psychopath wieder in den Kumpelmodus, wischt sich das Blut aus dem Gesicht und bittet zu Tisch.

Der Entwickler Ubisoft Montreal hat ein Händchen für ebenso grausame, wie vielschichtige Gegenspieler. In Far Cry 4 handelt es sich um Pagan Min, den Herrscher von Kyrat und seine Schergen. (Abb.: Artwork Ubisoft Montreal)
Der Entwickler Ubisoft Montreal hat ein Händchen für ebenso unterhaltsame wie grausame, ebenso charismatische wie vielschichtige Gegenspieler. In Far Cry 4 handelt es sich um Pagan Min, den Herrscher von Kyrat, und seine Schergen. (Abb.: Artwork Ubisoft Montreal)

Schon der dritte Teil der Far Cry-Reihe war unter anderen gelungenen Elementen wegen solch faszinierender Gegenspieler ein zurecht hochgelobtes Spiel. Daneben brillierte ->Far Cry 3 (2012) mit einer Coming-of-Age-Geschichte über das Reifen zum Mann, rabiate Gewalt und wie sie ihren Urheber verändert. Nun steht ein weiterer Meilenstein der digitalen Spielwelten in den Regalen. ->Far Cry 4 erschien am 18. November für PC, die gegenwärtige und die letzte Konsolengeneration. Es verlegt den Schauplatz von den tropischen Inselwelten des Vorgängers in die Höhenzüge des Himalaya. Damit schafft es nicht nur eines der abwechslungsreichsten Open-World-Spiele überhaupt, sondern konstruiert auch eine fesselnde Kulisse aus einem abstrakten Modell des himalayischen Bergstaats im Umbruch.

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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NEWS: Ein Stück Geschichte

Ron Gilbert veröffentlicht das Designdokument von „Maniac Mansion“

Unsere Geschichte bilden Erzählungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Gebäudereste und Skulpturen, Gemälde und Grabsteine Indizien für uns Historiker und Archäologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus möglichen Geschichten herauszufiltern. Meist stützen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente können sehr alt sein, müssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in jüngerer Zeit entstanden.

Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)
Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)

Ein ganz besonderes Stück Zeitgeschichte hat sein Schöpfer selbst offen ins Internet gestellt. ->Ron Gilbert war der kreative Kopf hinter berühmten Meisterwerken von Adventures aus der legendären Firma ->Lucas Arts. Gilbert veröffentlichte jetzt nach einigen ->Notizen auch die ->Design-Dokumente des Abenteuerspieles ->Maniac Mansion auf seinem Blog ->Grumpy Gamer. Sein Kollege ->Gary Winnick prägte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 zählt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusität steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen Rätseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen Fähigkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger ->Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle (1993), für das mit ->Tim Schafer nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.

Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerlässliche Indizien für das Verständnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Natürlich ist sie nur ein einzelnes Schlaglicht auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder überbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine für die historische Perspektive auf digitale Spiele – bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.

Der Lead Designer eines großen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess für „Kingdom Come: Deliverance“ offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance – Video Update #1: Our World / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Immer mal wieder zwar blitzen Zeugnisse wie diese auf. Entwickler berichten über ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen ->Making Games oder der ->EDGE aus Großbritannien. Zudem gibt es  Developer Diaries wie zum Beispiel ->Daniel Vávras sehr gelungene Videos zu ->Kingdom Come: Deliverance. Ich würde ich mir jedoch wünschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So könnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gewürdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.

Viel zu viel gerät in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur für Historiker, sondern auch für die Zukunft in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden könnte. Danke, Mr. Gilbert, für diese abenteuerlichen historischen Puzzlestücke.

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NEWS: Stanleys böser Sohn

Wie ein Indiespiel den Neuanfang der Traditionsreihe „Silent Hill“ prägt

Ein dunkler Flur liegt hinter der Tür, vollgemüllt mit Hinterlassenschaften eines unaufgeräumten Geistes und Relikten unangenehmer Erinnerungen. Bedrohlich wäre hier zunächst einmal nichts, wenn ich nicht gerade auf dem Boden eines kargen, vollkommen leeren Kellerraumes aufgewacht wäre. Ich schleiche den Flur entlang und stelle fest, dass offenbar jemand sehr gründlich alle Türen abgesperrt hat. Na super, sogar die Toilette ist verschlossen. Aber vielleicht findet sich noch etwas zum Öffnen, wenn ich den Flur weitergehe.

Im Let’S Play des bekannten deutschen Youtubers Gronkh kann man das Spielerlebnis von Silent Hills in HD fast ebenso nachempfinden, als würde man selbst spielen. (P.T. (SILENT HILLS Preview) [HD+] [PS4] #001 – Wach‘ auf! / Kanal Gronkh via Youtube)

Weiter vorn, im Eingangsbereich des Hauses, komme ich natürlich auch nicht aus dem Gebäude hinaus. Dafür springt hier ein Radio an und erzählt mir knisternd und rauschend von Vätern, die irgendwelche Zahlen vor sich hin brummelten, bevor sie ihre Familien brutal auslöschten. Na, denke ich, die aufgesagten Zahlen werden wohl die Miesen auf deren Kontos gewesen sein. Hier gibt es nichts zu tun, alles ruhig. Man muss doch aber irgendwo hinein können, denke ich, und will ein paar Schritte zurück gehen. Da bollert jemand von innen gegen die Badtür. Das reicht, um mir in der Stille den ersten Herzinfarkt zu verpassen.

Langsam gehe ich auf die Tür zu, immer fluchtbereit erwartend, dass sie mir gleich entgegenfliegt. Irgendwas stimmt hier nicht, aber viel kann ich eh nicht tun außer zu schleichen und etwas gezielt anzusehen. Durch einen Spalt luge ich einen langen Moment in das Bad hinein… plötzlich aber erscheint eine ghulartige Gestalt und reißt die Tür von innen zu. Panisch verkrümele ich mich in Richtung des Eingangsbereichs, stürme am Radio vorbei, das irgendwie jetzt anders klingt, bedrohlicher, vielleicht auch höhnischer, und poltere eine Kellertreppe hinunter. Die dortige Tür lässt sich glücklicherweise aufstoßen… und führt wieder in den Flur vom Beginn. Hier stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Und wieso giggelt jetzt ein Säugling vor sich hin? Das kommt doch aus dem… aus dem Bad? Was zum Teufel liegt denn da in dem blutigen Waschbecken?

Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)
Abb.: Wenn das der grafische Standard und der Stil des neuen Silent Hills werden, dann sind die Entwickler auf der richtigen Spur (Abb.: Kojima Productions / Konami)

Diese Szenen sind bloß der Auftakt zu einem Ereignis, dass nach der Kölner Videospielemesse ->GamesCom als ->P. T. durch das ->Playstation-Netzwerk (PSN) geisterte, und zwischen ruhigen und surrealen Szenen auch noch so manchen Schockmoment bietet. Es ist ein spielbarer Preview Teaser, deshalb diese Abkürzung. Und er ist ebenso ->herunterladbar wie spielbar – bislang aber nur für die ->PlayStation4. Dahinter verbirgt sich eine Kette von Überraschungen, die nicht nur am Entwicklerpersonal festzumachen ist: ->Silent Hill ist zurück und knüpft endlich wieder an alte Tugenden der berühmten Horrorserie an – selbst wenn es nur ->Silent Hills heißen darf…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based-Learning