Schlagwort-Archive: Kultur

DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Welche Präsentationsformen des Mittelalters sich im Genre der militärischen Strategie entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 – Total War.


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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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NEWS: eSports ist Kultur(-TV)

ZDF überträgt Wettkämpfe im eSport von der GamesCom 2011

Kultur im digitalen Fernsehen
Kultur belegt einen eigenen Kanal im digitalen TV
...und hier kommt die Kultur her: eine der größten eSports-Ligen ist die ESL
...und hier kommt die Kultur her: eine der größten eSports-Ligen ist die ESL

Wer hätte das gedacht. Für die Fans von digitalen Spielen in Deutschland ist das ZDF bislang nicht eben ein Hort sachlicher und unaufgeregter Berichterstattung über die Welt der Videospiele gewesen. Durch mangelnde Sachkenntnis und Marktschreier-Tendenzen, gepaart mit unterirdischer Recherche fiel vor allem, leider jedoch nicht allein, das Magazin Frontal21 auf. Allerdings sah dies auch in der übrigen Fernsehlandschaft nur mit wenigen Ausnahmen nicht viel anders aus. Gefühlt wurde jeder Gewalttat eine „Killerspiel“-Debatte hinterhergeworfen.

Schön, dass auch eine Behörde wie das öffentlich-rechtliche Fernsehen noch dazulernen kann, wie eine überraschende Initiative des ->digitalen Spartenkanals zdf.kultur beweist. Dieser wird nämlich am 20. August ab 22.30 bis spät in die Nacht hinein den Auftakt der ->Electronic Sports League (ESL) Pro Series von der größten internationalen Publikumsmesse für das Gaming, der GamesCom 2011 in Köln, übertragen (->Ankündigung).“FTW – For the Win“ – mit dem beliebten Anfeuerungsruf des eSports wurde die Sendung betitelt…

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NEWS: Gestöhne und Geächze

Lara Croft kehrt im Relaunch „Tomb Raider“ zurück – verwundbar und mitfühlbar wie nie zuvor

Die hohe Kunst bei Computerspielen ist es, die Spieler mit ihrem Avatar im Spiel eins werden zu lassen. Nur wenigen Titeln ist dies bisher gelungen, von wenigen Ausnahmen wie das Schicksal des kleinen Mädchens bei ->Dreamfall: The Longest Journey oder den Charakteren bei ->Heavy Rain einmal abgesehen.

Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht
Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht

Im Relaunch der Serie ->Tomb Raider schnürt dem Spieler nun die Perspektive der jungen Lara den Kehlkopf zu, so lebensecht wirkt ihre Angst, so schmerzerfüllt ihr Stöhnen und so schrill ihr Erschreckensgeächz.

Die Geschichte des Prequels um die junge Heldin setzt bei dem Ereignis an, für das wohl alle Fans der in den letzten Vorgängern sehr betagt wirkenden, einstigen Pop-Ikone der Neunziger Jahre schon immer Klärung gewünscht haben: Wie wurde Lara eigentlich von einer schüchternen Twen so zäh und mutig, wie sie es in den früheren Serienteilen war…

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KOMMENTAR: Die Mauer in den Köpfen

Sein Serious Game „1378km“ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt

Auf 1378 Kilometern spannte sich einst ein Vernichtungsapparat quer durch Deutschland, der als Teil des „Eisernen Vorhangs“ zwischen sowjetischer und westlicher Machsphäre einen gewaltigen Teil der Deutschen in einem repressiven Gewaltstaat einpferchte. Schon zwanzig Jahre nach dem Fall der Mauer scheint jedoch in vielen Köpfen die Erinnerung an die Umenschlichkeit dieses Bauwerks zu verblassen. Noch immer hält sich zudem in linken Kreisen hartnäckig das aberwitzige Mentalkonstrukt eines „antifaschistischen Schutzwalles“ als apologetische Verniedlichung einer Vernichtungszone, auch wenn dort die Machthaber der DDR Gräueltaten befahlen, welche schlichte Grenzsoldaten ausführen sollten.


1378km langes Unrecht

Vielleicht gerade weil es heute denjenigen, die nach der Zeit des Kalten Krieges geboren wurden, schwerfällt, solche Absurditäten in der deutschen Geschichte nachzuempfinden, verblasst die Erinnerung. So hat sich ->Jens Stober, ein Student für Medienkunst an der Karlsruher Hochschule für Gestaltung (HfG), ein hehres Ziel gesetzt. Deutsche Geschichtsaufarbeitung soll in Kreise getragen werden, die mit herkömmlichen Methoden eher nicht erreicht werden. In einem Serious Game, das mit der sogenannten ->Source-Engine die innere Technik des Shooters ->Half-Life 2 verwendet, sollten Videospieler selbst erfahren können, in welcher menschenverachtenden Grausamkeit sich die deutsche Geschichte an der innerdeutschen Grenze manifestierte.

In dem kostenlosen „Spiel“, das mit dem Titel  „1378km“ die Länge der innerdeutschen Grenze aufgreift, können die Nutzer sich im Jahr 1976 für die Seite der Flüchtlinge entscheiden oder als Grenzsoldat die Wache auf dem Turm übernehmen. Erstere versuchen die Flucht, letztere können auf die Flüchtenden anlegen. Tödliche Treffer jedoch führen den Schützen nicht zu ruhmreichen Ehren durch die Partei, sondern mit einem Zeitsprung in seinen eigenen virtuellen Mauerprozess im Jahr 2000, in dem er sich für seine Taten verantworten muss.

Indes gedankt wurde ihm diese  innovative Geschichtsaufarbeitung nicht – reflexartig stimmten vergleichbare Sänger aus Politik und Bildung wie bei den unsäglichen Killerspiel-Debatten in das Lamento ein, das  Spiel sei „geschmacklos und dumm“ (Gesine Lötzsch, Die Linke), „makaber und skandalös“ (Markus Meckel, SPD) sowie „eine Verhöhnung der Opfer“ (Helmut Rau, Medienminister der CDU in Baden-Württeemberg ). Nun droht dem Studenten und seinem Projekt sogar eine Strafverfolgung wegen Gewaltverherrlichung.

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