Schlagwort-Archive: Inszenierung

NEWS: Good Fight! Good Knight!

Komplexe, mittelalterliche Kämpfe will Kingdom Come: Deliverance bieten

Schon an anderer Stelle habe ich auf den Anspruch der Entwickler -> Warhorse Studios hingewiesen, mit ->Kingdom Come: Deliverance ein möglichst authentisches mittelalterliches Erlebnis in einem Rollenspiel zu erschaffen, das bislang seinesgleichen sucht (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: Keimling vom 20. Dezember 2013). In einem weiteren Beitrag hob ich die lobenswerten Versuche des Teams heraus, die Spannungen zwischen dem  Anspruch der Authentizität einerseits und den Einschränkungen durch die realen Begebenheiten vor Ort oder jenen aus der Spielmechanik andererseits nachvollziehbar offenzulegen (NEWS: How To Abstract, in: Keimling vom 29. Januar 2014). Dies ist auch über das Gamedesign hinaus eine interessante Problematik zum Beispiel auch für geisteswissenschaftliche Arbeit, die mittelalterliche Vorgänge zu (re-)konstruieren versucht.

Nun zeigt ein weiteres Entwicklervideo, wie akribisch in Prag die Kämpfe in dem Spiel umgesetzt werden. Das Spiel stellt einzelne Auseinandersetzungen wie auch Massenschlachten stringent aus der persönlichen Perspektive des Spielers dar, so wechselt die Sicht zum Beispiel in einer größeren Schlacht nicht etwa auf eine strategische Vogelflugansicht. Strategische Entscheidungen indes kann der Spieler im Gespräch während der Vorbereitung einer Schlacht treffen.



Im vierten Entwicklervideo beleuchtet Warhorse Games die Umsetzung mittelalterlichen Kampfes. (Video Update 4: Combat / Kanal Warhorse Games via Youtube)

Im Video wird ersichtlich, wie die Entwickler das Kampfsystem vorbereitet haben und nun näher ausgestalten. Eine enorme Komplexität erzeugen verschiedene Angriffsformen (Hieb, Stich) wie Sonderaktionen (Fausthieb) aber vor allem mehrere Angriffszonen, auf die gezielt werden kann. Sogar Finten sind möglich. Das ist wohl das herausforderndste Kampfsystem, das ich je gesehen habe und sich vermutlich eher mit Prügelspielen à la ->Street Fighter oder ->Tekken vergleichen ließe. Im Zeitalter der Casualisierung wird diese Herausforderung nicht jedem Spieler schmecken. Rollenspiel kommt in das Kampfsystem insofern mit hinein, als dass Charakterwerte die Kämpfe beeinflussen. Spezialisiert sich jemand auf Schlagwaffen, trifft den Gegner eine Axt mit schwererem Schaden, ist die Spielerfigur auf besonders hohe Aufmerksamkeit trainiert, verläuft ein Kampf langsamer.

Als Abbild tatsächlicher mittelalterlicher Kämpfe ist das System eine hoch glaubwürdige Umsetzung, sieht man davon ab, dass nicht jede größere Verwundung bereits den Kampf abbricht. Das ist wohl ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Es ist ganz und gar erstaunlich, was die Entwickler in ihren Videos für Spielfeatures veröffentlichen. Man kann nur hochgespannt darauf warten, was da als nächstes kommt.

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft

5 Jahre KEIMLING und wenig Grund zum Feiern

Wer einmal Bergwandern war, der kennt das Phänomen. Im Aufstieg bleibt oft die Luft weg, und je höher man kommt, umso mehr wirkt man wie ein auf das Land geworfener Fisch. Die dünne Luft lässt nach Atem ringen. Was einem jedoch niemand – wohl aus taktischen Gründen – zuvor sagt, ist, dass der Abstieg noch viel anstrengender wird. Ständig stemmt man sich dagegen, durch zu großen Schwung ins Rutschen zu kommen und tief hinabzurauschen.

2014 wird eine Zäsur - auf die eine oder andere Weise...
2014 ist eine Zäsur - auf die eine oder die andere Weise...

Als ich vor fünf Jahren mit den ersten Beiträgen zu diesem Blog begann, hatte ich zwar nie blauäugig gedacht, mit meinem Anliegen auf höchste Gipfel der Games-Branche oder der Geschichtswissenschaft zu stürmen. Allerdings hätte ich auch nie erwartet, dass die Bretter auf beiden Seiten so dick zu bohren wären.

Dabei sind die Befunde immer noch dieselben wie 2009. Auf der einen Seite geht es mir nach wie vor mit meinem Blog um einen intensiven Diskurs über Innovationen in digitalen Spielen, die nicht notwendig etwas mit Geschichte zu tun haben müssen. Auf der anderen Seite hat sich noch immer ein bemerkenswerter Gegensatz nicht relativiert: Videospielen wird von historischer Seite immer noch nicht die nötige fachliche Aufmerksamkeit entgegengebracht, wohingegen die Entwickler zwar vermehrt, aber weitgehend unreflektiert das historische Feld beackern.

Zwar habe ich in diesem Blog viele über die Jahre Hintergründe zu einer Vielzahl von digitalen Spielen zusammengetragen und auch strukturell Strömungen und Spielprinzipien im historischen Kontext aufgezeigt. Die Zäsur, die jetzt nach dem Ablauf der ersten fünf Jahre eingetreten ist, lässt mich jedoch die Notwendigkeit erkennen, über die Informationen dieses Blogs hinaus mit diesen Befunden aufzuräumen. Ein neuer Ansatz muss dem zur Seite gestellt werden, da das Problem weit über die reinen Sachfragen an Videospiele hinausgeht…

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NEWS: Was tribe ich da eigentlich?

Ein Addon zu Europa Universalis 4 scheitert an amerikanischen Ureinwohnern

In der Zeit zwischen dem 15. und 19. Jahrhundert ringen zahlreiche Gruppierungen um die Macht in Europa, ihr Einfluss aber erstreckt sich im Zeitalter der großen Entdeckungen nun weit über dessen Grenzen hinaus. Im vierten Teil der Spielereihe ->Europa Universalis glänzen die schwedischen Entwickler von ->Paradox Interactive wieder in ihrer Kernkompetenz: Sie stehen seit Jahren für ebenso komplexe wie fordernde rundenbasierte Strategiespiele mit ausgefeilten historischen Szenarien. Im Falle von ->Europa Universalis IV berücksichtigt das Programm im Spielzeitraum von 1444 bis 1821 viele historische Aspekte wie zum Beispiel die religiöse Spaltung zwischen Protestanten und Katholiken vor dem Dreißigjährigen Krieg sehr gründlich.

Bekannt ist aus dem Hause ->Paradox Interactive zudem die Reihe ->Hearts of Iron, die den Zweiten Weltkrieg thematisiert. Dass der zweite Ableger zum Mittelalter unter dem Titel ->Crusader Kings 2 einen enormen Impuls in der historischen Inszenierung von Strategietiteln darstellte, weil er zum ersten Mal recht tauglich Dynastien miteinbezieht, habe ich hier im Beitrag ->INNOVATION: Die leidige Verwandtschaft vom 10. Oktober 2012 bereits ausgeführt. Doch heißt das natürlich nicht, dass sich selbst so von der Geschichte begeisterte Entwickler nicht auch mal Schnitzer leisten könnten.



Der Einzug der nordamerikanischen Ureinwohner in die Frühe Neuzeit gerät holprig. (Quelle: Entwickler-Video zum Addon / Kanal von Paradox via Youtube)

Denn das Addon „Conquest of Paradise“, das am 14. Januar 2014 zu ->Europa Universalis IV erscheinen wird, greift zwar ein bislang vernachlässigtes Thema auf. Dort werden nun die amerikanischen Ureinwohner dargestellt und als der Anführer eines ihrer Stämme kann man sie nun zu Ruhm und Ehre führen. Das schließt sogar die Option ein, sie unter der eigenen Führung zu einen. Durchaus werden dabei die geografischen Begebenheiten durch die Entwickler berücksichtigt, die Lage der Siedlungsgebiete sowie die großen Distanzen dazwischen und ihre Veränderungen mit der Zeit. Sogar spezifische Gebäude und andere Errungenschaften der Stämme werden abgebildet.

Leider steht in diesem Ergänzungsprogramm zum Haupttitel jedoch voraussichtlich die Spielmechanik einer plausiblen Einbettung der nordamerikanischen Ethnien im Wege. Wenn man noch mit viel gutem Willen in der Frühen Neuzeit Europas eine beginnende Staatskultur mit abgeschlossenen territorialen Grenzen hinnehmen kann, die sich in der Auseinandersetzung um relativ feste geografische Provinzen niederschlägt, ist dies doch für teils sesshafte, teils nomadisierende Ureinwohner Nordamerikas fragwürdig. Zwar hat Paradox versucht, die Wanderungen von Stämmen spielmechanisch zu integrieren, doch hat man es neben dem fehlenden Konzept von Territorien eben auch nicht mit vergleichbaren Führungsstrukturen zu tun, die zentral durch den Spieler zu lenkende Forschung, Kriegsführung und wirtschaftliche Entwicklung plausibel rechtfertigen ließen.

Auch wenn sich Paradox bemüht, zum Beispiel durch besondere Verzweigungen der Entwicklungsbäume eine Andersartigkeit der Stämme gegenüber Europa herauszuarbeiten, steht das spielmechanische Grundgerüst einer wirklichen Abbildung von Stammeskulturen leider entgegen. Dass ein Bewusstsein für dieses Problem letztlich fehlt, ist auch an verschiedenen Äußerungen im Trailer zu bemerken, wenn von „Staaten“ oder „Ländern“ der Ureinwohner die Rede ist.

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DGBL: Understanding Rome

Historikerin Hughes über „Rome 2: Total War“

Auch wenn viele Historiker große Berührungsängste mit historischen Inszenierungen von Videospielen haben, erläutert für einen Trailer in Dokumentationsstil zu ->Rome 2: Total War von ->Creative Assembly Historikerin Bethany Hughes die Hintergründe zur imperialen Zeit des Römischen Reiches. Für einen Trailer typisch fällt dies sehr dramatisierend aus, dennoch enthält der Beitrag viele Informationen vorwiegend zur Niederlage der Römer gegen die germanischen Stämme im Jahre 9 n. Chr. Dabei werden die Wortbeiträge natürlich reichhaltig mit eindrucksvollem Material aus dem Videospiel untermalt – verständlich.


Neben Historikerin Hughes kommentieren noch einige (offenbar nicht so herzeigbare) Militärexperten die römische Entwicklung. (Quelle: Offizieller Trailer via Gamestar.de)

Die ebenso renommierte wie umtriebige ->Historikerin Hughes, die unter anderem in Cambridge und Oxford Antike Geschichte lehrte, leitet in die Funktionsweise von Imperien, Expansion und Steuern als Lebenssaft und hebt mit anderen Experten zusammen hervor, wie bedeutend die Niederlage gegen die germanischen Stämme für die Geschichte des römischen Reiches war.



Ein Imperium von Krieg, Verrat und Meuchelmord zeichnet der stimmungsvolle Trailer mit echten Schauspielern. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal Gamestar via Youtube)

Dabei kommen durchaus auch Klischees älterer Forschung auf, wie zum Beispiel, dass die germanischen Stämme durchweg sehr kriegerisch gewesen wären. Andererseits zeigen sich Schwächen in der Formulierung, wenn zum Beispiel durch einen Militärhistoriker behauptet wird, die Niederlage in Germanien „opened the path for germans to Rome“. Das ist erstens von der Vokabel „Germans“ her sehr unpassend, zweitens in dieser Eindeutigkeit unhistorisch und folgt drittens auch keineswegs zwangsläufig.

Und ja, natürlich handelt es sich hier um Werbung für ein Spiel, doch dass den Entwicklern die geschichtlichen Aspekte sehr wichtig sind, bekunden auch die vielen anderen offiziellen Historientrailer. Dabei ist natürlich, wenn sich Historiker dafür zur Verfügung stellen, die Grenze fließend zwischen dem Verrat an der historischen Akkuratesse und der öffentlichkeitswirsamen Information über eine Epoche in einem jugendnahen Medium.

Dabei finde ich, gerade gemessen an den üblichen Begleitinformationen zu einem Videospiel, diese historische Marketingkampagne zu Rome 2 sehr informativ und gut umgesetzt. Doch urteilen Sie selbst anhand des obigen Doku-Trailers und des folgenden Beispiels für die übrigen Historienschnipsel zu Hannibal.



Wie viel Details zur Geschichte die Historientrailer in der Tat bieten, zeigt eindrucksvoll die Einführung des Kontextes um Hannibal. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal communitygame via Youtube)

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DGBL: Alles Gute zum Dreißigsten

Mit dem „Game Dev Tycoon“ durch die Videospielgeschichte

Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In nächtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelkämpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gießen. Dann vergehen im besten Fall fünfunddreißig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.

Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)
Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Quelle: Screenshot / Offizielle Seite)

Wenn der Spieler des Independent Games ->Game Dev Tycoon nicht zuvor über eine fehlerhafte Engine, unzulängliches Personal, falsch gewählte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, könnte die Zukunft seines eigenen Entwicklerstudios tatsächlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler ständig zum Umdenken. Es ist für PCs unter Windows oder Linux über die Vertriebsplattform ->Steam oder die Seiten des Entwicklers erhältlich und kostet ca. 9 Euro.

Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)
Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo / Offizielle Seite)

Die Komplexität steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundgerüste, des Vertriebs, der Personalführung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von ->Greenheart Games nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch für Kenner der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde über die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche – mit einer Einschränkung…

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NEWS: Licht! Mehr Licht!

Techland runderneuert das Zombie-Genre mit „Dying Light“

Eben noch turnt man von Zaun zu Zaun, springt auf eine dünne Metallstange, hechtet über eine Mauer, rollt ab und steht wieder. Da geifert ein halb zerfetzter Unterkiefer mit erheblichem Mundgeruch direkt vor der eigenen Nase und versucht, nach einem zu schnappen. Nein, Schwiegervater ist nicht zu Gast; Zombies machen sich im Open-World-Spiel ->Dying Light von ->Techland daran, die Menschheit auszurotten … mal wieder, mag man gähnend denken.

Leg das Messer weg und lauf... Die Zombie-Experten von Techland raten zur Flucht (Abb. Collage Bild/Logo Offiz. Seite)
Leg das Messer weg und lauf... Die Meister des Open-World-Untergangs von Techland raten zur Flucht (Abb. Collage Bild/Logo Offiz. Seite)

Denn die Präsenz von Hirnschlürfern ist gegenwärtig nichts Ungewöhnliches. Zombies haben eine regelgerechte Wiedergeburt hinter sich. Sie lassen sich auf Tablets und Handys von Pflanzen verkloppen, dienen als Nebensache in der Serie ->The Walking Dead oder machten gerade erst Wahlkampf als lahmste Kanzlerkandidaten aller Zeiten. Überall scheinen sie sich auszubreiten. Besonders in Videospielen greifen sie um sich wie die Inflation in der Weimarer Republik.

Die Entwickler von ->Techland haben auch schon länger ein besonderes Verhältnis zu ihnen, zeichnen sie doch für die in Deutschland indizierten Spiele ->Dead Island sowie ->Dead Island: Riptide verantwortlich. Nun machen sie sich aber mit  ->Dying Light an ein weiteres Open-World-Spiel, das mit den untoten Spaßbremsen einiges anders machen will – und doch die Handschrift der Entwickler erkennen lässt…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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IN EIGENER SACHE: Zu viele Hochzeiten – noch kein Todesfall

Pausen gabs nur hier auf Keimling

Irgendwas ist ja immer, aber dieses erste Halbjahr hat mal wieder belehrt: Wenn man denkt, noch mehr kann nicht kommen, dann kommt noch mehr… und auch das geht dann irgendwie auch noch. Allerdings fallen dann natürlich noch mehr private Vergnügungen flach, und ja, auch dieser Blog macht mich nicht reich.

Zu einer umfangreichen Haussanierung kam ein für meine Laufbahn entscheidender Vortrag in Wismar über Konsequenzen aus dem digitalen Netz für die historische Editionswissenschaft. Weitere Aufgaben haben mich darüber hinaus gebunden. Ich schrieb einen Artikel über Quellen zur Hanse und konzipierte maßgeblich Forschungsanträge an die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG). Zudem entwickelte ich eine Lehrveranstaltung an der Universität Hamburg, in der Geschichtsbilder in Videospielen untersucht werden. Diese läuft zur Zeit noch. Ich war also keineswegs untätig; und dieser Veranstaltung werde ich auch noch einen ausführlichen Beitrag widmen.

Meine sechsteilige Beitragsreihe zu der ->Inszenierung des Mittelalters in Videospielen habe ich darüber lange nicht kontinuierlich weiterführen können, auch wenn die Beiträge schon in großen Teilen vorliegen. Allerdings kam ich dort einfach nicht zur nötigen Sorgfalt, selbst wenn ich mittlerweile auf den täglichen Fahrten mit der Hamburger S-Bahn mit dem Smartphone tippe.

Jetzt, wo Umbau und Umzug in das neue Heim geschafft sind, werden hier auch wieder mehr neue Beiträge erscheinen.

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


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