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NEWS: Licht und Schanden

Das authentische Mittelalter-RPG Kingdom Come: Deliverance benötigt jetzt Hilfe durch Kickstarter

Vor Kurzem habe ich in einem Beitrag über die begrüßenswerten Plane des Prager Entwicklers ->Warhorse Studios geschrieben, der versuchen will, ein authentisches Mittelaltererlebnis in einem Videospiel zu erschaffen (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: KEIMLING vom 20. Dezember 2013). Dafür soll das Open-World-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance nicht nur in einem historischen Setting des zentraleuropäischen Mittelalters angesiedelt sein, sondern auch gänzlich auf Fantasyelemente verzichten. Der jüngst veröffentlichte Trailer offenbart spielmechanisch wie grafisch den strahlenden Glanz eines innovativen und authentischen Unikats.



Nach erfolglosen Versuchen, einen Publisher zu finden, startet Warhorse Studios eine Kickstarter-Kampagne, zeigt den großen Vertrieben, wo das Breitschwert hängt und liefert zudem eindrucksvolles Gameplaymaterial. (Official Kickstarter Video / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Geirrt habe ich mich bei meiner Vermutung, das Spiel würde die Umstände der Thronbesteigung von Karl IV. im 14. Jahrhundert thematisieren. Allerdings war die Annahme nicht ganz falsch, bleibt das Szenario doch in der Familie. Wie Gamestar.de am 22.1.2014 in einem ->Preview-Artikel berichtet, handelt das Mittelalter-Videospiel von den Halbbrüdern und Söhnen Karls IV., Wenzel und Sigismund von Luxemburg, und den Streitigkeiten um die Reichsherrschaft im 15. Jahrhundert. Na gut, dicht daneben.

Leider nicht geirrt aber habe ich mich in der Einschätzung, dass der Entwickler offenbar keinen Publisher für sein innovatives Spielkonzept findet. Die großen Spielevertriebe sehen trotz des hochkarätigen Teams und der technisch hervorragenden Grundlage der ->CryEngine von ->Crytek aus Frankfurt dafür keinen Markt. Dies deckt sich leider mit meiner erheblichen Kritik an den Publishern als innovationshemmende Faktoren in meinem Beitrag zu dem Online-Rollenspiel ->The Secret World (->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten, in KEIMLING vom 20. Januar 2014).

Dass diese Haltung nicht nur eine Schande, sondern im Falle von ->Kingdom Come: Deliverance auch eine völlige Fehleinschätzung ist, zeigt die nun durch das Entwicklerstudio angestoßene Kampagne auf der Crowd-Funding-Plattform ->Kickstarter. Das Studio bittet dort seit gestern um 300.000 Pfund zur weiteren Finanzierung und hat zum Zeitpunkt der Veröffentlichung meines Artikels bereits 85% dieser Summe eingefahren. Dabei läuft die Kampagne noch bis zum 20. Februar 2014. Wer also das Projekt unterstützenswert findet, der sollte sich die Seite bei ->Kickstarter mal genauer ansehen. Oder er spendet halt einfach den Entwicklern Unterstützung, um den Publishern ihre Schandtaten mal wieder deutlich vor Augen zu führen.

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NEWS: Verbrechen zahlt sich aus

Unvergesslich stellt GameOne „Grand Theft Auto V“ vor

Die Straßen unserer echten Welt sind leer. Wie? Das ist Ihnen gar nicht aufgefallen? Keine Autos, keine Fahrräder, keine Passanten mehr – den Verkaufszahlen von ->GTA V nach ist das keine Übertreibung. Schließlich gingen in den ersten sechs Wochen nach der Veröffentlichung bereits 29 Millionen Stück für ->Microsofts ->XBox 360 und die ->Playstation3 von ->Sony über die Ladentische. Und das war der Stand zum 30. Oktober. Innerhalb von nur drei Tagen durchbrach der Open-World-Blockbuster die Umsatzschwelle von 1 Milliarde Dollar, was bislang noch keinem Stück Spielesoftware gelang, oder irgendeinem anderen Unterhaltungsprodukt.



Wer braucht schon noch Filme, seit es GTA V gibt... (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Da ich mich hingegen dazu entschlossen habe, angesichts der neuen Konsolengeneration von ->Playstation4 und ->XBox One noch mit der Anschaffung des Spieles zu warten, muss ich auf das geniale Verbrecherabenteuer vorerst verzichten. Auch wenn die Technik wie die Grafik der angeblichen Next-Gen-Konsolen auf dem Niveau eines heutigen Mittelklasse-PCs liegt, ist der grafische Sprung dennoch deutlich spürbar und der Entwickler ->Rockstar neigt mittlerweile dazu, seine Videospiele nur noch zögerlich auf Windows-PCs zu portieren. Daher wird wohl im Laufe des nächsten Jahres eine Playstation4 in mein Wohnzimmer wandern. Wie bitte? Nee, meine Frau weiß noch nichts davon – aber mein Sohn ahnt es.

Dass ein Jahr Wartezeit vor mir liegt, ist allerdings so schlimm nun auch wieder nicht, denn wie jedes Mal ist mit einer Reihe von Kinderkrankheiten der neuen Konsolen zu rechnen, die mit der technischen Version des nächsten Weihnachtsgeschäfts normalerweise ausgemerzt sind. Das nächste Jahr wird dadurch vermutlich der Länge meiner Fingernägel nicht unbedingt zuträglich, aber ich würde schon gern einen längeren Beitrag zu dem Spiel verfassen. Das allerdings mache ich zu einem Videospiel immer nur dann, wenn ich es auch ausgiebig spielen konnte. Selbst wenn mir das Spielprinzip, die Mechanik und die Atmosphäre aus den Vorgängern bekannt ist, die ich ausgiebig gespielt habe, fühlt sich doch jeder Titel der Reihe ganz eigen an.



Die Probleme der Hauptfiguren, die Handlunge und die Atmosphäre der offenen Welt stellt der Gameplay-Trailer vor. (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Dies liegt auch daran, und damit müsste sich ein längerer Beitrag von mir intensiv befassen, dass jeder neue Teil ein spezifisches Abbild der jeweiligen Zeitgeschichte zeichnet. Eine Bewertung dieser kulturkritischen Seite von ->GTA V ließe sich auf keinen Fall durch Trailer zusammenreimen, obwohl der lange Gameplayfilm – der im übrigen auch Rekorde an Zuschauerzahlen verzeichnete – schon einige Andeutungen darauf enthält.

Nun muss man aber nicht besonders traurig sein, dass ich nicht selbst an die Analyse des Titels herangehen kann. Viel besser, als ich das mit Worten könnte, schafft es das Team von ->GameOne in der Spezialfolge 260 zu dem ->Rockstar-Spiel aus verschiedenen Perspektiven alle wichtigen Aspekte des Titels aufzuzeigen. Dort entspinnt sich eine einfallsreiche Handlung darum, wer der Redakteure denn nun ->GTA V testen darf. Dabei schalten sich nach und nach alle gegenseitig aus, nur wenige Minuten bleiben da jedem, seine Sicht des Spieles darzustellen. Durch diesen Kniff führt das Team den Zuschauer nicht nur durch eine kurzweilige, abwechslungsreiche Viertelstunde, jeder der Redakteure repräsentiert auch eine bestimmte Spielweise. Ich hab nie verstanden, warum die deutschen Fernsehpreise an diesen Kreativköpfen stets vorbeigehen. Auch so ein Problem einer neuen Generation. Die Sendungen von GameOne sind jedenfalls grundsätzlich ein sprühender Quell an Einfallsreichtum – auch die Sendung zu ->GTA V ist sehr sehenswert und mutmaßlich auf bewusstseinserweiternde Stoffe zurückzuführen

->HIER GEHTS ZUR SENDUNG (Einbetten ist dort leider deaktiviert!)

Die Folge des auf ->MTV leider hinter PayTV-Gardinen verschwundenen Formats ist auf der Webseite der Sendung in voller Länge zu sehen. Wer sich den ehemaligen Kultsender nicht für eine Viertelstunde am Mittwoch um 22.20 Uhr komplett mieten will, der weicht auf die spätere Sendezeit von ->VIVA jeweils am Freitag um 20.40 Uhr aus. Darüber hinaus ist jedem die Webseite zu empfehlen, weil im dortigen Archiv nicht nur freitags die aktuelle Sendung freigeschaltet wird, sondern alle TV-Beiträge von GameOne und andere Videos wie „Let’s Plays“ durchstöbert werden können.

So leer, wie die Straßen durch die ökonomischen Weltrekorde von ->GTA V in naher Zukunft wohl bleiben werden, übe ich alter Bahnfahrer wohl auch mal wieder das Autofahren. Es wäre bestimmt mal interessant, in einer Studie herauszufinden, ob GTA mit dem fünften Ableger entgegen gängiger Kritik nicht die realen Straßen sogar ein Stück sicherer macht. Wem die Leere allerdings zu unheimlich ist, der kann sich die langen Winterabende ja mit GameOne vergnügen. Allerdings ist bei den Verkaufszahlen auch anzunehmen, dass die Verbrechensrate allein dadurch schon fällt, weil unter den zahlreichen Käufern wohl auch Räuber, Einbrecher und Mörder zu beschäftigt für reale Untaten sein dürften.

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INNOVATION: Staub zu Staub

Geformt „From Dust“

Auf dem Weg in eine bessere Zukunft gerät ein Stamm von Eingeborenen zwischen zwei Ströme: zur Linken blubbert ein kochender Lavasfluss, rechts nagen reißende Wasser den schmalen Sandsteg weg, auf dem sich die Flüchtenden zusammendrängen. Die Lage ist ausweglos, und herzergreifende Gebete schallen in den Himmel. Niemand sieht den Sand niedergehen, und doch ist dort auf einmal eine Düne, die das Wasser umlenkt und einen letzten Ausweg schafft. Auf dem Weg zum rettenden Weltentor, bleibt aber nicht viel Zeit, um der unsichtbaren Macht zu danken – schon bald drohen die nächsten Naturgewalten.


Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)
Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)

Doch dieser Unsichtbare ist glücklicherweise nicht nachtragend, zufrieden planiert er schon wieder die nächsten Routen für seine Schützlinge durch die Untiefen der ->PS3. Denn die magisch anziehende, physikalisch korrekte Welt von ->From Dust entstand ursprünglich als Tech-Demo, das heißt als Vorführbaukasten für physikalische, grafische und partikelintensive Rechenprozesse.

Dabei entstand eine so eindrucksvolle Spielwiese, dass ->Ubisoft sich entschloss, die Entwickler vom Hausstudio Montpellier (verantwortlich für z.B. das Spieljuwel ->Beyond Good & Evil) daraus gleich ein richtiges Videospiel weiterdenken zu lassen. Es wurde schließlich als Downloadtitel für ->Playstation 3 und ->XBox360 2011 veröffentlicht. Doch es ist mehr als ein Spiel – ein meditativer Baukasten, ein Schauspiel der Naturkräfte und ein Gleichnis über den Menschen als deren Spielball…

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NEWS: Vergissmeinnicht

„Remember Me“ schmiedet Demenz zur Waffe

In der Metropole der Zukunft leuchten überall bunte Reklametafeln, die der strömende Regen nicht benetzt. Hinweisschilder auf Häuserwänden, Statusmeldungen der Waschmaschine, Infos zu Geschäften aber auch zu den herumlaufenden Personen blenden technische Upgrades der Sinnesorgane schlicht in die Umgebung ein. Sehr praktisch, sicher, aber natürlich kann man damit schön Schindluder treiben. Und was getan werden kann, wird natürlich auch irgendwann von irgend jemandem getan.


Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden
Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden

Seit diese Technik auch noch fähig ist, in die Erinnerungen der Menschen einzudringen und sogar zu verändern, finden sich sowieso genügend Interessenten, um dies zu nicht besonders selbstlosen Unternehmungen zu nutzen. Auch die Hauptfigur Nilin von ->Remember Me des französischen Entwicklers ->Dontnod Entertainment hat einst in den Gedanken anderer herumspioniert und Veränderungen hineingepflanzt. Nun aber hat sich jemand an ihrem Kopf zu schaffen gemacht. Nilin startet einen Feldzug, um sich wieder alle Tassen in den Schrank zurück zu stellen – zumindest so, wie sie meint, dass sie im Original gestanden haben. Dabei geht sie mit großer Raffinesse vor, wie erste veröffentlichte Trailer eindrucksvoll vorführen.

Die Idee, Gedanken zu manipulieren und nachzuspielen räumt sicherlich spätestens seit ->Total Recall, ->Assassin’s Creed und ->Inception nicht unbedingt Innovationspreise ab. Das Gameplay hingegen ist ausgesprochen originell. Offenbar zu originell für ->Sony Entertainment, denn der Entwickler wechselte mit seinem Projekt jüngst zu ->Capcom

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NEWS: Schlaf gut, kleiner Schatz!

„Among the Sleep“ schickt einen Zweijährigen auf Horrortrip

Wenn die Lichter ausgehen, dann ist Ruhe. So denken die Eltern, sobald die Kinder ins Bett gehen. Manchmal tobt es dann natürlich trotzdem im Haus – im Fall des Horror-Action-Adventures ->“Among the Sleep“ ist es wohl aber das Haus selbst, das tobt.

In den Schatten lauern seltsame Dinge, nicht nur im Wald
In den Schatten lauern seltsame Dinge, nicht nur im Wald

Das Innovativste im Konzept des norwegischen Entwicklers ->Krillbite, der dafür 2011 den ->Norwegian Game Award abräumte, ist die Perspektive, denn der Spieler schlüpft in die Rolle eines zweijährigen Kindes entlang der Grenzen zwischen Traum und Realität. Die Hände als einziges sichtbar im Bild, zeigt dies vor allem der Blickwinkel. Aus demjenigen eines Kleinkindes erscheinen die Möbel hoch wie Türme mit darunterliegenden Höhlen.



Gelungene Perspektive wie aus einer anderen Welt (via Gamestar.de)

Das Spiel scheint durch kurze Skripte fließend in die durch den Spieler gesteuerten Bewegungen einzugreifen, wie der Gameplay-Trailer zeigt. Als das Kind sich aus dem eigenen Bett befreit und sich krabbelnd der Treppe nähert, die ins Wohnzimmer hinab führt, schallen fragwürdige Geräusche durch das Haus. Zunächst verschreckt, schleicht es vorsichtig weiter, Stufe für Stufe. Fast unten angelangt, lugt es zaghaft um eine Ecke… ein ungelenker Schatten streift hinter dem Milchglasfenster in der gegenüberliegenden Küchentür vorbei. Erschrocken zieht sich das Kind hinter die Ecke zurück.

Was das Haus mit dem Steppke veranstaltet, wo eigentlich die Eltern abgeblieben sind und was der Schemen zu bedeuten hat, klärt das Spiel hoffentlich spätestens Ende 2013. Bis dahin müssen wir uns wohl oder übel alle weiter gedulden zu erfahren, was unsere Kinder wohl in der Nacht so treiben, wenn Träume herabsinken und gespenstische Realität werden.

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NEWS: Gestöhne und Geächze

Lara Croft kehrt im Relaunch „Tomb Raider“ zurück – verwundbar und mitfühlbar wie nie zuvor

Die hohe Kunst bei Computerspielen ist es, die Spieler mit ihrem Avatar im Spiel eins werden zu lassen. Nur wenigen Titeln ist dies bisher gelungen, von wenigen Ausnahmen wie das Schicksal des kleinen Mädchens bei ->Dreamfall: The Longest Journey oder den Charakteren bei ->Heavy Rain einmal abgesehen.

Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht
Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht

Im Relaunch der Serie ->Tomb Raider schnürt dem Spieler nun die Perspektive der jungen Lara den Kehlkopf zu, so lebensecht wirkt ihre Angst, so schmerzerfüllt ihr Stöhnen und so schrill ihr Erschreckensgeächz.

Die Geschichte des Prequels um die junge Heldin setzt bei dem Ereignis an, für das wohl alle Fans der in den letzten Vorgängern sehr betagt wirkenden, einstigen Pop-Ikone der Neunziger Jahre schon immer Klärung gewünscht haben: Wie wurde Lara eigentlich von einer schüchternen Twen so zäh und mutig, wie sie es in den früheren Serienteilen war…

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KOMMENTAR: Arschtritt-Peitsche

„Bulletstorm“ inszeniert blutigste Splatter-Gewalt, nimmt sich aber selbst nicht ernst

Vor kurzem machte ->Id-Software mit dem kritischen Werbespielchen ->Duty Calls von sich reden (->KEIMLING berichtete: KOMMENTAR: Duty Prolls vom 4. Februar 2011). Mit diesem nahmen die Entwickler gezielt Schwächen des Shootergenres aufs Korn, um auf die Stärken – so zumindest deren eigene Einschätzung – ihres eigenen Titels aufmerksam zu machen. Nun steht ihr eigener Titel –>Bulletstorm in den Läden und – bei allem persönlichen Unbehagen über den Gewaltgrad – es ist wirklich ein spektakulärer Wurf gelungen.

Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...
Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...

Denn das Spiel punktet vor allem mit ausgefallener Mechanik, rasantem Gameplay und abstrusen Schauplätzen bei einem völlig satirischen Setting mit völlig überzeichnetem Gewaltgrad. Besonders letzteres muss man nicht mögen, allerdings macht die innovative Kombination aller Elemente den Shooter Bulletstorm zu einem ebenso denk- wie merkwürdigen Titel – auch für den Fortschritt der Videospiele an sich …

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RETRO: Pimp my flight

Ascaron belebte mit „Dark Star One“ das Weltraumgenre

Die neunziger Jahren  waren ein Eldorado für Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie „Elite“ als Urvater dieses Genres zurück. Narrative Perlen wie die „Privateer“- Teile  kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der „Wing Commander“-Reihe oder den „Freespace“-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel darüber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erklärt werden.

Reanimation eines Genres
Reanimation eines Genres

Neben ->Freelancer von 2003, dem Microsoft trotz des großen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartnäckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser Spielegattung. Ascarons grafisches Weltraumspektakel „Dark Star One“ erzählte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.

Etwa zur Hälfte aufgemotzt
Etwa zur Hälfte aufgemotzt

Dessen Bewaffnung, Fähigkeiten und technische Ausrüstung konnten die Spieler wie einen Charakter in Rollenspielen verändern und formen. Hatte man in früheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so stärkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von außen sichtbar waren. Neben den im Genre üblichen Gegenständen für die Ausrüstung oder Waffensystemen verfügte das Schiff auch noch über ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren überall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung für erfolgreiche Einsätze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen Fähigkeiten für die „Dark Star One“, die ganz ähnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorrübergehend für Waffenverstärkung oder widerstandsfähigere Schilde sorgten. Besondere Fähigkeiten wie die  Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenbündels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengefühl.

Allerdings litt „Dark Star One“ auch unter ein paar entscheidenden Missgriffen. Das Magazin „Gamestar“ schrieb anlässlich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel hätten den endgültigen Beweis dafür geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle („Die Akte Ascaron“, Ausgabe 09/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einschätzung ist höchstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erzählung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also „durchdacht und tadellos umgesetzt“, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete…

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