Kategorie-Archiv: Wissenschaft

KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 2)

Teil 2 – Altlast des Objektivismus


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Objektivismus-Comedy

Das bezüglich des Spielejournalismus einleitend geschilderte Verlangen vieler Menschen, dauerhaft gültige, absolute und messbare Wertungen und Meinungen vorgesetzt bekommen, scheint sich zu einer grassierenden Epidemie auszuweiten. Man muss sich nur umsehen, wer zurzeit überall aus braunem Urschleim hervorkriecht, um alles ganz sicher und definitiv und eindeutig zu wissen – und dann auch noch herauszuposaunen. Weil er es bei Facebook gelesen hat. Oder an der Kasse bei Penny gehört. Geht’s noch!?

Lügenpresse, Verschwörung der Konzerne, Reichsbürger, Chemtrails, völkische Überfremdungsrhetorik. Es ist unfassbar, wie sich viele unter ihrem Wahlspruch: „Man wird doch noch mal sagen dürfen!“ zu unsäglichem Nonsens entblöden. Solche Botschafter des Absoluten schämen sich nicht einmal mehr, ihren vereinfachten Schwachsinn montags auf öffentlichen Plätzen zu skandieren. Die Dümmlichkeit, mit der in diesem Zusammenhang Objektivität eingefordert wird, hat mittlerweile in der Gesellschaft Ausmaße angenommen, die direkt proportional am Zulauf zu Pegidisten, zur AfD und zu den Brüllaffen mit pathologischem Lügenpresse-Fetisch zu messen ist.

Mehr professionelle Contenance beweist das Medienmagazin ZAPP, als es im Februar 2016 auf die Einfältigen der Straße zugeht. Glauben ist dennoch nicht Wissen. (Medien in der Vertrauenskrise: Was zu tun ist – mit Anja Reschke | 17.02.2016 | ZAPP | NDR | Kanal ZAPP – Das Medienmagazin via Youtube)

Warum ich an dieser Stelle Contenance missen lasse? Wir Historikerinnen und Historiker kennen das Problem schon seit langer Zeit sehr gut. Ausgewogenheit und Multiperspektivität werden immer wieder dahin missverstanden, wir wollten uns nicht festlegen. Wie oft werden wir aufgefordert: „Erzähl doch mal. Wie war das wirklich damals im Mittelalter / bei Friedrich Wilhelm / an der Ostfront?“ Jede und jeder von uns neigt mittlerweile zu Augenrollen bei solchen Fragen, weil die Erwartungshaltung, die dahinter steht, nie erfüllt werden kann. Wir können nur verschiedene historische Perspektiven aus medialen Quellen herausarbeiten, die uns die Vergangenheit überliefert hat. Niemand also weiß definitiv, wie die Vergangenheit ausgesehen hat. Nein, auch Guido Knopp und seine ergraute Zeitzeugenarmee nicht. Und schon gar nicht wildgewordenen Horden brauner Brüllaffen.

Viele Vergangenheiten existieren nebeneinander, weil sie immer von der Interpretation aus unserer heutigen Perspektive abhängen. Sie plausibel zu erläutern und zu gewichten, ist die Aufgabe von Historikern. Jeder selbst muss für sich Schlüsse daraus ziehen; ich weiß, selbst zu denken, ist fürchterlich anstrengend. Aber, kommen Sie, man gewöhnt sich an alles. Wir haben ein echtes gesellschaftliches Bildungsproblem, wenn nicht mehr begriffen wird, dass verschiedene Perspektiven auf eine Angelegenheit nicht nur legitim sind. Sie liegen vielmehr in der Natur einer jeden Sache. Sie können Menschen sogar dabei helfen, die eigenen Denkmuster zu hinterfragen. Eine solche Fähigkeit ist doch eigentlich eine schöne Vorstellung nicht nur für eine Gesellschaft, sondern auch für eine aufgeklärte Games-Kultur mit einem dazu gehörenden Spielejournalismus…

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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NEWS: Männer mit Fell

Der nächste Teil von Far Cry führt in die Steinzeit

Nach dem großen Erfolg des tropischen Coming-Of-Age-Shooters ->Far Cry 3 verwirklichten sich die Entwickler von ->Ubisoft Montreal einen Traum. Sie nahmen ihre Gewinne und produzierten 2013 das damals wohl unwahrscheinlichste Spiel des Universums. ->Far Cry 3: Blood Dragon setzte mit den neonfarbenen Achtziger Jahren ausgerechnet einer Epoche ein Denkmal, der manche wegen trashiger Actionfilme, Mode- und Frisurverbrechen sowie piepsiger Elektromucke am Liebsten historisches Hausverbot erteilt hätten (siehe ->INNOVATION: Van Damme nochmal! vom 12. März 2014).

Ähnliches geschieht nun nach dem großen Erfolg von ->Far Cry 4, welches die serientypischen Spektakel einer sehr weiten, offenen Spielwelt in das fiktive Kyrat im Himalaya verlegte. Nun, mit dem nächsten Teil ->Far Cry: Primal, wird die Reise wieder an einen ungewöhnlichen Schauplatz gehen, denn der jüngst veröffentlichte Trailer enthüllt in Pelze gekeidete, haarige Gestalten, die einem Wollmammut nachstellen. Das für ->PlayStation 4, ->XBox One und PC angekündigte Spiel versetzt seine Spieler in die Steinzeit. Es soll im März 2016 bereits erscheinen.

Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)
Dieses Mal wird die Natur der wahre Gegner. Das verspricht zumindest das stimmungsvolle Artwork der Offiziellen Webseite von FarCry 5: Primal (Abb.: Artwork Offizielle Webseite Ubisoft)

Viel ist über das Setting noch nicht bekannt, die Enthüllung kam für mich sehr überraschend. Angeblich handelt es sich um ein Leak – aber gut, so hat schon manche Werbeagentur ihre Kampagne genannt. Indes gibt es schon ein paar konkretere Informationen über die Spielinhalte. So soll es um einen Frühmenschen gehen, der seine Sippschaft auf der Jagd verliert. Verschiedene Stämme sollen sich in einem fruchtbaren Tal bekämpfen, das schmelzende Gletscher freilegten. Ganz wie es die Reihe berühmt gemacht hat, ist meine Vermutung wohl begründet, dass Spieler in weitläufigen Arealen lose einer Hauptgeschichte folgen werden, während sie sich in unterhaltsamen Nebenaktivitäten verlieren. Zentraler als in den Vorgängern wird eine die Natur durchstreifende Tierwelt sein, die für Lebensunterhalt und Waffenbau bejagt werden muss. Gleichzeitig wartete noch jeder Teil glaubwürdig mit einer tieferen Botschaft auf, die sich gesellschaftlichen und kuturellen Themen annahm.

Die Open-World-Reihe führt Spieler nun mit FarCry: Primal in die Wildnis der Steinzeit. (Far Cry Primal – Official Reveal Trailer [EUROPE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Höchst interessant wird zu sehen sein, mit welchem historischen Bild der Frühzeit die Entwickler ins Rennen gehen. Denn hier ist keineswegs alles so in Stein gemeißelt, wie wir die Steinzeit aus Büchern unserer Kindertage kennen. Populäre Vorstellungen von Pilze sammelnden Frauen, die am Lagerfeuer Kinder versorgen, und bärbeißigen Hühnen, die rohes Fleisch mit nach Hause schleifen, haben wohl mehr mit den moralischen Dogmen der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu tun als mit den steinzeitlichen Verhältnissen…

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NEWS: Wiedergänger

Die Ringvorlesung Games kehrt mit dem Thema „Subkulturen des Gaming“ zurück

Am 14. April kehrt nach über einem Jahr Pause eine wichtige Institution der Hamburger Gamesforschung und -wirtschaft zurück. Die ->Ringvorlesung Games widmet sich in diesem Sommer aus vielen Perspektiven dem Leitthema „Subkulturen des Gaming“. Dafür stellt die Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) das gerade erst eingeweihte „Forum Finkenau“ zur Verfügung, als Veranstaltungsraum ein angemessener Rahmen für dieses Comeback. Die Reihe findet dort jeden Dienstag um 18.30h statt, bietet dieses Mal zwischen Vorträgen und Diskussionsrunden auch mit den Formaten mehr Abwechslung und endet in einem eher offenen Diskussions- und Grillabend am 16. Juni. Aktuelle Informationen erhalten Sie auch über den neuen Twitter-Account @games_rv.

Die Veranstaltungsreihe will nicht nur allen Interessierten das Leitthema näher bringen, sondern auch Personen aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander näher bringen. (Abb. Flyer, RV Games)
Die Veranstaltungsreihe will nicht nur das Leitthema näher bringen, sondern auch alle Interessierten aus Forschung, Wirtschaft, Ausbildung und Gesellschaft einander. (Abb. Flyer, RV Games)

Seit 2006 hatte eine Vortragsreihe zu Videospielen, etwas sperrig bezeichnet als „Ringvorlesung Games“, regelmäßig Interessierte zu einem Leitthema zusammengeführt. So wurde unter dem Titel „Von Gold und Geld“ über Spiele und Begriffe des Reichtums gesprochen (2009), über die Verbindung von „Spiel und Emotion“ nachgedacht (2011) oder moralische wie juristische Grenzbrüche thematisiert („Schummeln, Cheaten, Regelbruch – Im Grenzgebiet virtueller Spielewelten”, 2013). Aus personellen und organisatorischen Gründen fand sie jedoch seit 2014 nicht mehr statt. Das bedauerten genügend Beteiligte in Forschung und Wirtschaft, dass wir nun einen Neustart wagen.

Als Referenten wie Zuhörer treffen hier nicht nur Forscher, Lehrende und Studierende von der ->Universität Hamburg (UHH) und der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) zusammen. Es tragen auch Entwickler und Publisher der lokalen und der überregionalen Games-Branche vor, sogar internationale Gäste geben hier neue Impulse. Zudem werden Forscher auch jenseits von Hamburgs Grenzen eingeladen. Sie alle stellen sich den Fragen und Diskussionsbeiträgen eines fachkundigen Publikums ebenso wie der interessierten Öffentlichkeit, denn die Veranstaltung ist für die breite Gesellschaft geöffnet. Auch beim Neustart der Vortragsreihe bleibt es bei diesem Rezept, lesen Sie zu den diesjährigen Zutaten einfach weiter…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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NEWS: Ein Stück Geschichte

Ron Gilbert veröffentlicht das Designdokument von „Maniac Mansion“

Unsere Geschichte bilden Erzählungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Gebäudereste und Skulpturen, Gemälde und Grabsteine Indizien für uns Historiker und Archäologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus möglichen Geschichten herauszufiltern. Meist stützen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente können sehr alt sein, müssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in jüngerer Zeit entstanden.

Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)
Abb.: Im grafischen Look füher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein Stück Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)

Ein ganz besonderes Stück Zeitgeschichte hat sein Schöpfer selbst offen ins Internet gestellt. ->Ron Gilbert war der kreative Kopf hinter berühmten Meisterwerken von Adventures aus der legendären Firma ->Lucas Arts. Gilbert veröffentlichte jetzt nach einigen ->Notizen auch die ->Design-Dokumente des Abenteuerspieles ->Maniac Mansion auf seinem Blog ->Grumpy Gamer. Sein Kollege ->Gary Winnick prägte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 zählt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusität steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen Rätseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen Fähigkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger ->Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle (1993), für das mit ->Tim Schafer nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.

Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerlässliche Indizien für das Verständnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Natürlich ist sie nur ein einzelnes Schlaglicht auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder überbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine für die historische Perspektive auf digitale Spiele – bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.

Der Lead Designer eines großen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess für „Kingdom Come: Deliverance“ offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance – Video Update #1: Our World / Kanal Warhorse Studios via Youtube)

Immer mal wieder zwar blitzen Zeugnisse wie diese auf. Entwickler berichten über ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen ->Making Games oder der ->EDGE aus Großbritannien. Zudem gibt es  Developer Diaries wie zum Beispiel ->Daniel Vávras sehr gelungene Videos zu ->Kingdom Come: Deliverance. Ich würde ich mir jedoch wünschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So könnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gewürdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.

Viel zu viel gerät in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur für Historiker, sondern auch für die Zukunft in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden könnte. Danke, Mr. Gilbert, für diese abenteuerlichen historischen Puzzlestücke.

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erläuterte und in Teil 2 ausführlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, möchte ich in Teil 3 nun  diskutieren, welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.

Modell, abgeschminkt

In den zurückliegenden beiden Beiträgen habe ich sehr ausführlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierfür habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und Einflüsse darzustellen. Sie prägen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lektüre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine persönliche Einschätzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.

Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar dafür, dass Heinze erstmals versucht, ein würdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschränkungen aus den Grundeigenschaften des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit über eine verbreitete, unreflektierte Phänomenologie hinaus.

Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner Dissertation den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelfälle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke – in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzuräumen

Dies bedeutet natürlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen gäbe. Diese Rezension ist schließlich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige Denkfehler. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells – >Computer<, >Mittelalter< und >Spiele< – nicht gänzlich überzeugend verknüpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.

Diese Vorwürfe will ich nun aufschlüsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen Details und alle meine Überlegungen dazu aufnehmen kann. Dafür ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschränken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.

Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der Überschrift benutzte Bild aufzulösen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten… Weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

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