Archiv der Kategorie: DIGITAL GAME-BASED LEARNING

Neues von Formen digitaler Lernspiele

NEWS: Dänemark von Amerikanern bombardiert

Ein Modellprojekt von Minecraft liegt in Schutt und Asche

Dänemark ist Geschichte. Ebenso sinnfrei wie gründlich wurden die Ostseeinseln bis hin zu den weiten Dünen der Westküste in vielen Regionen durch Bombenkrater an Bombenkrater planiert. Dreist ist zudem, dass die Angreifer überall auch noch die amerikanische Flagge hissten. Nein, ich halluziniere nicht. Es ist auch kein Fall von Alternativer Geschichtsschreibung, selbst wenn das Szenario sicher einiges für einen Film oder ein Videospiel hergäbe. Tatsächlich liegt Dänemark in Trümmern, allerdings in ->Minecraft.

Im prozeduralen Sandbox-Meisterwerk des Schweden Markus „Notch“ Persson hatten dänische Minecraftspieler ganz (!) Dänemark aus topografisch-geografischen Daten nachgebildet. Die dem zugrunde liegenden Informationen wurden von der ->Geodaten-Behörde des dänischen Umweltministeriums errechnet und der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt.

httpvh://youtu.be/6rMebJWiNUQ
Eine Reise durch Dänemark mit Hilfe von Minecraft. (Danmarks frie geodata i en Minecraft-verden / Kanal Kortforsyningen via Youtube)

Die Schöpfer Simon Kokkendorf und Thorbjørn Nielsen verbauten dazu Milliarden von Minecraftblöcken, einerseits, um dänische Bürger auf die bedenkliche Ansammlung sensibler Daten beim Ministerium hinzuweisen, andererseits sehen sie durchaus auch die Chancen für Bildungsprozesse. In einem telefonischen Interview mit Victoria Turk vom britischen Portal ->Motherboard erläuterte Nielsen einige Hintergründe zur Entstehung und zu den Möglichkeiten ihrer Konstruktion (->The Whole of Denmark Is Now in Minecraft, in: Motherboard vom 25. April 2014). Auf öffentlich zugänglichen ->Servern des Ministeriums in drei Großgebiete aufgeteilt, konnte sich jeder dort sogar auf seinem eigenen Grundstück in seiner dänischen Heimatstadt eine eigene Traumvilla errichten (->Übersetzung der dänischen Seite via GoogleTranslate).

Nun haben Anfang Mai ein paar Minderleister dem Projekt erhebliche Schäden zugefügt, was auch Folgen für Projekte in meiner nahen Zukunft hat…

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IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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NEWS: Das andere Ende des Laufes

This War of Mine zeigt die Perspektive der Zivilisten in Kriegsgebieten

Mitten in Shanghai tobt ein übles Gefecht. Schwer schnaufend stürme ich durch das Trümmerfeld, das eben noch ein Einkaufscenter gewesen ist. Das feindliche Panzerteam hat ganze Arbeit geleistet und sogar das ganze Glasdach unter meinen Kameraden weggeschossen. Krachend splittern die Scheiben, ihre gehwegplattengroßen Trümmer zerplatzen ohrenbetäubend auf dem Marmorboden. Als mich das für eine Zehntelsekunde ablenkt, hat ein Schütze von irgendwoher auch schon mein virtuelles Leben in ->Battlefield 4 beendet. Haben sich meine Zähne dann wieder aus der Tastatur gelöst, schweifen in den Sekunden  bis zum Wiedereinstieg gelegentlich die Gedanken ein wenig ab.

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In Shanghai ist die Hölle los, aber inmitten der Großstadt gibt gibt es keine Spur von Zivilisten. (Battlefield 4 Official Siege of Shanghai Trailer / Kanal Battlefield via Youtube)

Das Einkaufszentrum hätte bestimmt so manchen zum Schlendern eingeladen, also, wenn es nicht zum Schlachtfeld geworden wäre. In dieser Gegend, mit all den Bürogebäuden und Amüsiermeilen an der Küste, müssten doch normalerweise eine Menge Zivilisten promenieren. Wo sind denn die alle, während allerlei Kriegsgerät durch die Nachbarschaft rumpelt, Geschosse durch Mauern bersten und Soldaten sich gegenseitig wie am Fließband umlegen. Obwohl das Shootergenre sich technisch um immer realistischere Inszenierungen von Schlachtfeldern bemüht, bleibt die Rolle von Zivilisten vollkommen unthematisiert. Nun kann ich mir lebhaft vorstellen, was die ->Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), dazu zu sagen hätte, wenn zwischen den Spielern Nichtkombattanten verängstigt umherflüchten würden. Vermutlich würde es kurzerhand indiziert. In der Kampagne für Einzelspieler treten sie auch nur in den filmischen Zwischensequenzen in Erscheinung.

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Während die Soldaten draußen kämpfen, bangen in Verstecken die Zivilisten um ihr Leben. (This War of Mine / Kanal 11 Bit Studios via Youtube)

Allerdings ist es ein nicht nur in Videospielen verbreitetes Phänomen, das Leiden der Zivilbevölkerung in bewaffneten Konflikten zu verdrängen. Meiner Ansicht nach wäre es daher auch für das Shootergenre gewinnbringend, auf eine respektvolle, reflektierte Art die Rolle von Nichtkombattanten in die Szenarien zu integrieren, anstatt das Problem zu ignorieren. Wie nachhaltig beeindruckend es ausfallen kann, diese Wirklichkeit zur Kenntnis zu nehmen und in das Spielerlebnis zu integrieren, unterstrich der Deckungsshooter ->Spec Ops: The Line vom deutschen Entwickler ->Yager, über den ich im Artikel ->DGBL: Der Geruch von Phosphor am Morgen am 15. August 2013 berichtete.

Doch, obwohl das Team sich sehr differenziert und reflektiert dem Thema der Gewalteinwirkung und des Leidens der Zivilbevölkerung stellte, wurde auch hier aus Sicht von Soldaten erzählt. Der Aufgabe, diese Sichtweise auf die eigentlichen Opfer eines Krieges zu verschieben, stellt sich nun aber der Indie-Entwickler ->11 Bit Studios mit ->This War of Mine. Das Videospiel wird nicht die Soldaten, sondern die Lebensverhältnisse von Zivilisten in einem Kampfgebiet in den Mittelpunkt rücken…

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NEWS: Der Stand des Mittelalters

Die Gamestar gibt einen aktuellen Überblick zum Stand des Mittelalter-Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance

Dass ->Kingdom Come: Deliverance der Prager ->Warhorse Studios für alle Freunde des puren Mittelalters eine Freude werden dürfte, habe ich aus mehreren Perspektiven in verschiedenen Beiträgen bereits ausgeführt. Besonders interessant ist bei dem Projekt der hohe Grad an historischer Reflexion durch die Entwickler und ihr Versuch, das Mittelalter möglichst authentisch zu präsentieren.

->NEWS: Die Weißen Ritter, vom 20. Dezember 2013

->NEWS: Licht und Schanden, vom 23. Januar 2014

->NEWS: How To Abstract, vom 29. Januar 2014

->NEWS: Good Fight! Good Knight!, vom 13. Februar 2014

Den gegenwärtigen Stand des Projektes, das für PC, die PS4 und die XBox One erscheinen soll, fasst das führende deutsche Videospielemagazin Gamestar in einem Preview-Video zusammen. Der Kommentar dazu ist ebenso bewundernd wie wohlwollend, deutete aber auch zurecht an, wo noch Probleme des fertigen Spieles schlummern könnten. Allerdings ist der Release auch erst für 2015 geplant, weshalb den Entwicklern noch genügend Zeit bliebe, diese Probleme auszumerzen.

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NEWS: Spiel mit der Vergangenheit

Internet-Archiv lässt Spieleklassiker im Browser auferstehen

Ungläubige Blicke erntet man, schwärmt man einer jüngeren Generation von den Videospielen der Achtziger Jahre vor. Auch heutige Erwachsene, die damals keine Spieler waren, heben die Augenbrauen beim Anblick der minimalistischen Klotzgrafik. 8-Bit-Optik war noch nie besonders ansehnlich, doch störte das einst niemanden. Natürlich fehlten damals auch die Vergleichswerte zur opulenten Pracht heutiger High-End-Spiele, zu einem fesselnden Erlebnis wurden die Spiele aber ohnehin durch ihre genialen Spielprinzipien, die eben ohne überbordende Inszenierung auskamen. Diese Eindrücke sind heute jedoch kaum mehr zu vermitteln, weil verbale Schilderungen oder auf Youtube hochgeladene Videomitschnitte nicht ausreichen, um die Spielsituation und die Spielerperspektive nachzuempfinden.

Der "Console Living Room" macht alte Klassiker im Browser spielbar (eig. Screenshot)
Der "Console Living Room" macht alte Klassiker im Browser spielbar (eig. Screenshot)

Das Internet-Archiv nun bietet in einer ->Spezialsektion namens „The Console Living Room“ originalgetreue Versionen von hunderten Klassikern an, die frei im Netz mit einem Browser gespielt werden können. Dabei sind historische Perlen wie Donkey Kong oder Frogger, die Webseite lädt aber auch dazu ein, die eher unbekannten Vertreter damaliger Zeiten zu durchstöbern. Auch die Menschen, an denen diese Spiele bislang vorbei gegangen sind, haben so die Gelegenheit, das Erlebnis sehr nah am Original nachzuempfinden.

Zu diesem Zweck wurde mit dem MESS-Emulator eine eigene Scriptumgebung auf Basis von Javascript geschaffen, welche die Videospiele als Emulator für das Web betreiben kann. Ein solches Schnittstellenprogramm simuliert die historische Softwareplattform bzw. Hardware oft eines veralteten Programms. Dies ist zwar eine hervorragende Kompromisslösung, die allerdings auch Probleme birgt, die nicht einfach ignoriert werden sollten…

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DGBL: Thou Shalt Not Pass

Öffnet sich eine Diktatur heißt es: „Papers, Please“

Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - Die
Grenzen werden geöffnet (Quelle: Banner / Offizielle Seite)
Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - die Grenzen werden geöffnet. (Quelle: Banner / Offizielle Seite)

Der Alltag ist eine Katastrophe, Jobs sind Mangelware, der Familie fehlt es am Nötigsten. Da freut es einen doch, wenn die Idioten in der Regierung des Landes Arstotzka nach Jahren der Isolation die Grenzen öffnen. Wobei… werden wir besser nicht zu laut, denn noch immer ist das Land eine Diktatur, die Totalitarismus spielt. Außerdem hat deren staatliche Job-Lotterie ja gerade mich mit einer aufregenden Aufgabe betraut, und die wird sogar bezahlt: Grenzbeamter am gerade erst eingerichteten Übergang. Also, psst, Füße und Mundwerk still halten.

In dem unter anderen auch auf der Plattform ->Steam von ->Valve erhältlichen Downloadspiel ->Papers, Please! von Entwickler 3909 (namentlich ->Lucas Pope) sind nach Jahren ohne Außenkontakte die Schlangen am Schalter unfassbar lang. Der Grenzposten, schmucklos und grau, wie man es von einer waschechten Diktatur erwartet, ist mit allem Notwendigen ausgerüstet, um Einreisewillige abzufertigen. Allein die Einweisung ist sehr knapp und bürokratisch. Ein Schalterplatz, ein Stempel, die täglich wechselnden Einreisebedingungen und ein Stapel Informationen über Nachbarländer und deren Behörden.

Die sollen helfen, gefälschte Dokumente zu erkennen und die Ausschlusskriterien der Regierung einzuhalten. Was sie auch würden, wenn man nicht nach der bearbeiteten Fallzahl bezahlt werden würde. So bleibt im fortschreitenden Spielverlauf immer weniger Zeit je Fall, die Anträge werden immer komplizierter, Anordnungen widersprechen sich und die außen- und innenpolitische Lage wird immer unübersichtlicher. Erst, wenn die Papiere gültig sind, kann der grüne Stempel zur Einreise draufgehämmert werden.



Sind die Grenzen erst einmal offen, gibt es reichlich Einreisewillige nach Arstotzka. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal des Entwicklers dukope1 via Youtube)

Bald wird erkennbar, welche Macht der Grenzbeamte mit seinem Stempel hat, aber auch welche Gefahren ihm und seiner Familie blühen. Hinzu kommen die Folgen seiner Entscheidungen für die Einreisewilligen, für den Staat und für den aufkeimenden Widerstand, die zu immerhin zwanzig verschiedenen Enden führen…

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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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DGBL: Understanding Rome

Historikerin Hughes über „Rome 2: Total War“

Auch wenn viele Historiker große Berührungsängste mit historischen Inszenierungen von Videospielen haben, erläutert für einen Trailer in Dokumentationsstil zu ->Rome 2: Total War von ->Creative Assembly Historikerin Bethany Hughes die Hintergründe zur imperialen Zeit des Römischen Reiches. Für einen Trailer typisch fällt dies sehr dramatisierend aus, dennoch enthält der Beitrag viele Informationen vorwiegend zur Niederlage der Römer gegen die germanischen Stämme im Jahre 9 n. Chr. Dabei werden die Wortbeiträge natürlich reichhaltig mit eindrucksvollem Material aus dem Videospiel untermalt – verständlich.


Neben Historikerin Hughes kommentieren noch einige (offenbar nicht so herzeigbare) Militärexperten die römische Entwicklung. (Quelle: Offizieller Trailer via Gamestar.de)

Die ebenso renommierte wie umtriebige ->Historikerin Hughes, die unter anderem in Cambridge und Oxford Antike Geschichte lehrte, leitet in die Funktionsweise von Imperien, Expansion und Steuern als Lebenssaft und hebt mit anderen Experten zusammen hervor, wie bedeutend die Niederlage gegen die germanischen Stämme für die Geschichte des römischen Reiches war.



Ein Imperium von Krieg, Verrat und Meuchelmord zeichnet der stimmungsvolle Trailer mit echten Schauspielern. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal Gamestar via Youtube)

Dabei kommen durchaus auch Klischees älterer Forschung auf, wie zum Beispiel, dass die germanischen Stämme durchweg sehr kriegerisch gewesen wären. Andererseits zeigen sich Schwächen in der Formulierung, wenn zum Beispiel durch einen Militärhistoriker behauptet wird, die Niederlage in Germanien „opened the path for germans to Rome“. Das ist erstens von der Vokabel „Germans“ her sehr unpassend, zweitens in dieser Eindeutigkeit unhistorisch und folgt drittens auch keineswegs zwangsläufig.

Und ja, natürlich handelt es sich hier um Werbung für ein Spiel, doch dass den Entwicklern die geschichtlichen Aspekte sehr wichtig sind, bekunden auch die vielen anderen offiziellen Historientrailer. Dabei ist natürlich, wenn sich Historiker dafür zur Verfügung stellen, die Grenze fließend zwischen dem Verrat an der historischen Akkuratesse und der öffentlichkeitswirsamen Information über eine Epoche in einem jugendnahen Medium.

Dabei finde ich, gerade gemessen an den üblichen Begleitinformationen zu einem Videospiel, diese historische Marketingkampagne zu Rome 2 sehr informativ und gut umgesetzt. Doch urteilen Sie selbst anhand des obigen Doku-Trailers und des folgenden Beispiels für die übrigen Historienschnipsel zu Hannibal.



Wie viel Details zur Geschichte die Historientrailer in der Tat bieten, zeigt eindrucksvoll die Einführung des Kontextes um Hannibal. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal communitygame via Youtube)

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DGBL: Alles Gute zum Dreißigsten

Mit dem „Game Dev Tycoon“ durch die Videospielgeschichte

Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In nächtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelkämpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gießen. Dann vergehen im besten Fall fünfunddreißig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.

Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)
Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Quelle: Screenshot / Offizielle Seite)

Wenn der Spieler des Independent Games ->Game Dev Tycoon nicht zuvor über eine fehlerhafte Engine, unzulängliches Personal, falsch gewählte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, könnte die Zukunft seines eigenen Entwicklerstudios tatsächlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler ständig zum Umdenken. Es ist für PCs unter Windows oder Linux über die Vertriebsplattform ->Steam oder die Seiten des Entwicklers erhältlich und kostet ca. 9 Euro.

Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)
Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo / Offizielle Seite)

Die Komplexität steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundgerüste, des Vertriebs, der Personalführung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von ->Greenheart Games nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch für Kenner der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde über die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche – mit einer Einschränkung…

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DGBL: Subtext, Stanley! Subtext!

In „The Stanley Parable“ gehts um Vieles, am Rande aber nur um Stanley

Tagein, tagaus sitzt Stanley in seinem Büro. Er drückt Knöpfe. Warum, weiß er nicht. Welche, sagt ihm der Computer. Und er ist dabei glücklich. Erst als niemand sonst mehr im Gebäude ist, passt auch ihm das nicht. Viel gravierender erscheint ihm aber, dass ihn nun der Computer auch nicht mehr auffordert, irgendwelche Tasten zu drücken. Stanley steht also auf und verlässt sein Büro.

Stanley spricht nicht, teilt uns nicht mit, was er will und warum er etwas tut. Alles, was der Spieler ihn machen lässt, alles, was er sagen könnte, kommentiert ein Erzähler, der hervorragend gewählt ist. Von seiner Ausdrucksstärke lebt das gesamte Spiel. Denn im Grunde handelt es sich ja bei der Independent-Perle ->The Stanley Parable von ->Galactic Cafe nur um das Spiel mit Stanleys Versuchen, einen Ausweg aus dem Gebäude zu finden.


Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)
Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)

Der Erzähler kommentiert jedoch nicht nur, sondern reagiert auf die Handlungen und Weigerungen des Spielers, versucht ihn zu beeinflussen, manchmal sogar zu täuschen. Dabei wird er unterwürfig, weinerlich, zuweilen wütend, hinterhältig, manchmal betreibt er sogar aktiv Stanleys Ableben. Überhaupt ist hier der Erzähler der Star. Er hält alle Zügel in der Hand, je nachdem, wie der Spieler Stanley entscheiden lässt. Er hat sogar die Macht, vorherige Erfahrungen umzustoßen, beklagt sich über das repititive Skript und behauptet, Stanley aus dessen Vorgaben rauszuhelfen.

Sogar über die vermeintlichen Enden des Spiels hinaus, geht er auf Neustarts durch den Spieler ein. Die Krönung erfährt dieses narrative Konzept, als der Haupterzähler plötzlich durch eine Frauenstimme ersetzt wird, welche nun in einer weiteren Ebene die Erzählung des Erzählers kommentiert. Wenn der Spieler an einer Stelle versucht, dem eigentlichen Spiel zu entkommen, gelangt er in eine schweigende Erzählebene: Es eröffnet sich ein Museumstrakt, indem der Entwicklungsprozess dokumentiert wird. Dies ist der einzige Ort, in dem der Erzähler nicht fortlaufend spricht. Dort kann er es ja auch nicht, denn er ist selbst Teil des Spiels, das da dokumentiert wird.



Nach der eigentlichen Erfahrung ist tief zu bohren. (Offizieller Trailer / Quelle: Youtube, GSTrailers)

All diese Kniffe machen ->The Stanley Parable zu einem Juwel, das jeder gespielt haben sollte, den Experimente mit Erzählungen reizen. Nicht jeder wird dabei alle Ebenen des Spieles auf Anhieb verstehen. Meiner Ansicht nach erkennt man dies auch an der Berichterstattung der meisten Magazine und Webseiten zu Videospielen. Unter dem Deckmantel, man wolle dem Spieler seine eigenständigen Erfahrungen nicht nehmen, tarnen viele scheinbar nur, dass sie es nicht verstanden haben. Ähnliches geschah jüngst schon bei den Reviews von ->From Esther (siehe ->INNOVATION: Esthers animierte Parabel, in: KEIMLING, 3.8.2012) Und das Spiel wäre keine Parabel, schlummert noch jenseits der Erzählebene einiges unter der Oberfläche dieses Spiels…

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