Archiv der Kategorie: Branche

NEWS: Über die Zukunft der Geschichte

Aufschlussreiche Gesprächsrunde bei RocketBeansTV auf der GamesCom 2015

Es gäbe so viel Neues von der ->GamesCom 2015 in Köln zu berichten, leider aber fehlt mir die Zeit dafür. Zahlreiche Trailer kündigten Spiele mit innovativen Konzepten oder Settings an, die auch aus der historischen Perspektive interessant wären.

Zum Beispiel reist bald ->Assassins Creed mit seinem Ableger ->Syndicate, von Klassenkämpfen geschüttelt, sehr explizit ins London des 19. Jahrhunderts. Der Multiplayer-Titel ->The Division vom schwedischen Studio ->Massive Entertainment entwirft alternativgeschichtlich eine dystopische Perspektive zum gesellschaftlichen und staatlichen Zerfall einer Metropole. Und – etwas abstrakter – kehrt ->Remedy mit  ->Quantum Break auf die ->XBoxOne zurück, wo der Protagonist mit temporalen Anomalien hantiert. Auch technisch steht die Zukunft vor der Tür, denn so einige Anbieter drängen mit ebenso ausgereiften wie beeindruckenden Datenbrillen für Virtual Reality-Erlebnisse in den entstehenden Markt. Alle diese Elemente könnten im nächsten Jahr umwälzend für Videospiele werden.

Die Speerspitze der deutschsprachigen Berichterstattung über Games, das Team von ->RocketBeansTV, hat intensiv und unter Teilverlust der Stimmen von den Messetagen berichtet. Seit ihre TV-Sendung ->GameOne eingestellt wurde – eine erstaunlich kurzsichtige Entscheidung von Sender-Mutter ->Viacom – streamen sie sehr erfolgreich via ->Twitch rund um die Uhr zu Videospielen und ihrer Kultur. Ihre Videos finden sich nachträglich auch in ihrem Kanal bei ->Youtube.

Auch wenn mir ansonsten die Zeit fehlt, will ich ausdrücklich eine Sendung von der GamesCom hervorheben. Für Almost Daily, eines ihrer Sendeformate, hatten die Moderatoren Simon Krätschmer, Etienne Gardé und Nils Bohmhoff am 8. August auf der GamesCom den Entwickler Simon Stolz-Zwilling von den Prager ->Warhorse Studios zu Gast.

httpvh://youtu.be/SWoyTCVnLYM
Im Gespräch mit den Moderatoren von RocketBeansTV gab Simon Stolz-Zwilling Einblicke in viele Themen, welche die Games-Branche und Indie-Entwickler umtreiben, sowie das Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance, das ein authentisches Mittelalter-Erlebnis bieten soll. (gamescom 2015 | Almost Daily: Status Quo der Gamingbranche mit Tobias Stolz-Zwilling | 08.08.2015 / Kanal Rocket Beans TV via Youtube)

Die vierzig Minuten des Gesprächs thematisierten daher einerseits die Spielwelt und diverse Mechaniken des Mittelalter-Rollenspiels ->Kingdom Come: Deliverance. Darunter gab es Einblicke in das Kampfsystem und die Schichtung der Bekleidung, aber auch zur Umsetzung alchemistischer Prozesse. Dabei plauderten die Vier auch über die Schwierigkeiten, die Entwicklern historische Stoffe bereiten, und worin die Prager jedoch auch interessante Chancen sehen. In ein paar Beiträgen habe ich auch in diesem Blog bereits über das Spiel und seine Ansprüche berichtet (siehe zum Einstieg ->NEWS: Der Stand des Mittelalters vom 23. März 2014). Das Projekt, das Historikern einen völlig neuen Blick auf Potentiale geschichtlicher Inszenierungen eröffnen könnte, bahnt sich langsam seinen Weg zur Veröffentlichung im Sommer 2016.

Darüber hinaus rankte sich das Gespräch jedoch auch um die wirtschaftliche und kulturelle Lage von unabhängigen Entwicklern. Die Teilnehmer der Runde tauschten sich über neue technische Perspektiven durch die Virtual Reality-Datenbrillen aus, und was diese Umwälzung spielekulturell bedeuten könnte. So gelingt es der Dreiviertelstunde mit dieser Gesprächsrunde, tiefe Einblicke in die Games-Branche zu liefern.

Zudem erhält man eine Vorstellung davon, wie Konflikte zwischen Informatikern, Creative Designern und der Historikerin im Team gelöst werden. Und dass die ->Warhorse Studios sich dauerhaft eine Historikerin für das als Dreiteiler angelegte ->Kingdom Come leistet, ist allein bereits eine gute Nachricht für die Zukunft der Geschichte in Videospielen.

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INNOVATION: Götterwache

„Gods Will Be Watching“ setzt neue Maßstäbe für das Adventure-Genre

(PC (getestet) | OS X | Linux | Android | iOS )

Die Zukunft sieht in etwa so aus, als hätte ich mir die Brille abgesetzt. Grob verpixelte Gestalten hantieren mit schlaksigen Bewegungen vor klotzigen Hintergründen. Doch schon nach wenigen Momenten im Science-Fiction Adventure ->Gods Will Be Watching wird deutlich, dass sich hinter der grobschlächtigen Optik spielmechanisch und erzählerisch das genaue Gegenteil verbirgt. Das Spiel versetzt in tiefsinnige Szenen, in denen es kein moralisch richtiges oder verwerfliches Handeln gibt, zumindest keines, das der Entwickler ->Deconstructeam aufdrängen würde. Der Maßstab ist die Moral der Spielenden selbst.

Gods Will Be Watching erzählt Episoden einer wendungsreichen Geschichte und verwendet einen eigenwilligen Grafikstil. (Abb.: Auszug eigener Screenshot)
Gods Will Be Watching erzählt Episoden einer wendungsreichen Geschichte und verwendet einen eigenwilligen Grafikstil. (Abb.: Auszug eigener Screenshot)

Veröffentlicht beim amerikanischen Publisher ->Devolver Digital, versetzt ->Gods Will Be Watching die Spieler in komplexe, lebensgefährliche Zäsuren, in denen mit einem begrenzten Zeitkontingent wohlüberlegt gehandelt werden muss. Dabei bleibt es jedoch stets ein Adventure in Point&Click-Manier, in dem traditionell Gegenstände oder Personen angeklickt werden, um Rätsel zu lösen und damit die Handlung voranzutreiben. Niemand muss also befürchten, unter wirklichen Zeitdruck zu geraten.

Die Protagonisten geraten in schwierig zu bewältigende Krisen. Trotz des Pixellooks erzählt es von schwer wiegenden Themen wie Folter oder Geiselnahme sehr erwachsen und außerordentlich gewalttätig. (Abb.: Eigener Screenshot)
Die Protagonisten geraten in schwierig zu bewältigende Krisen. Trotz des Pixellooks erzählt es von schwer wiegenden Themen wie Folter oder Geiselnahme sehr erwachsen und außerordentlich gewalttätig. (Abb.: Eigener Screenshot)

Die Entwickler haben jedoch einen besonders innovativen Kniff in das Genre der Abenteuerspiele eingefügt: viele Handlungen in den brenzligen Situationen verbrauchen oder gewinnen Zeit. Trödelt man durch unüberlegte Schritte zu viel, entgleist die Handlung zügig aus der Kontrolle des Spielenden. Kombinationsrätsel gibt es in dem Sinne also nicht; es ist die Abfolge von Aktionen, die hier zur Lösung kombiniert werden muss. Sie werden schwitzen, wenn ihre Spielfiguren eine Geiselnahme oder zwanzig Tage Folter überstehen müssen. Ein wirklich atemberaubender Spielansatz – ernsthaft…

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KOMMENTAR: Indie Fresse, Crowd!

Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gefährdet den Boom innovativer Ideen

John Walker platzte der Kragen. Nein, nicht dem mit dem Whiskey, sondern dem international bekannten Journalisten ->John Walker, einem der Gründungsmitglieder der britischen Webseite ->RockPaperShotgun. Als er ein Interview mit ->Peter Molyneux führte, einem von mir sehr geschätzten, und doch zu recht umstrittenen Spieleentwickler, warf Walker ihm rundheraus die Frage an den Kopf: „Do you think you’re a pathological liar?“ (siehe ->Peter Molyneux Interview: „I haven’t got a reputation in this industry anymore“, in: RockPaperShotgun vom 13. Februar 2015). Den weiteren Verlauf des Interviews, dem eine heftige Kritik an Molyneuxs gegenwärtigem Projekt ->Godus vorausgegangen war, als emotional zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. Selten lagen Nerven auf beiden Seiten in der Branche so blank.

Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, klärt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)
Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, klärt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)

Dass Molyneux die Ansprüche seines Projektes ->Godus nicht mit dessen offensichtlichen Defiziten in Einklang bringen konnte, thematisierte ich anfang dieses Jahres auch schon in einem Blogartikel (siehe ->INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein vom 28. Januar 2015). Walker war über die Kombination aus dem rudimentären Stand des Projektes und der Weigerung Molyneuxs dies zuzugestehen, zunehmend aufgebracht. Salve um Salve prasselte auf den verdutzten Entwickler Kritik ein, die von falschen Versprechungen an die Kunden handelte. Schließlich hatten die Spieler Molyneuxs Projekt auf einer Spendenplattform vorfinanziert. Und die Liste dieser falschen… nun, sagen wir, noch nicht eingelösten Versprechen ist sehr lang.

Dass allein hätte aber kaum genügen dürfen, um einen erfahrenen, professionellen Journalisten wie ->John Walker derart außer Fassung zu bringen. Unermüdlich peitschten die Fragen auf den Entwickler ein, zufriedenstellende Antworten indes gab es nicht. Letztlich ließ sich Molyneux nur zu einigen fast schon peinlichen, selbstmitleidigen Äußerungen hinreißen: solche Gespräche seien der Grund, weshalb er sich in der Games-Branche nicht mehr wohlfühle und kein Standing mehr habe. Das tut mir zwar sehr leid, die Ursache dessen sind jedoch nicht die fragenden Journalisten, sondern sein Verhalten – und das anderer Entwickler auch. Da fällt auch mir, den seine einfallsreichen Spiele oft begeistern, nur wenig zur Verteidigung ein.

httpvh://youtu.be/V0P9yYG0G5I
Im Community-Update des Entwicklers 22cans vom Februar 2015 schwingt die Spannung wegen der zahlreichen kursierenden Vorwürfe mit. Es gelingt Molyneux nicht plausibel, die Bedenken zu zerstreuen: Dass zum Beispiel ein Mitglied der PC-Community eingestellt wurde, ist für denjenigen möglicherweise ganz schön, nur ist wenig glaubwürdig, dass er ein geschrumpftes Team kompensieren kann. (Godus Community Update Februar / Kanal 22cans via Youtube)

Führt man sich vor Augen, wie emotional das Interview verlief, scheint sich dahinter viel mehr zu verbergen als nur ein schlechter Tag zwischen zwei Gesprächspartnern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich an dieser Stelle eine grundsätzliche Spannung zwischen Entwicklerbranche und Konsumenten entladen hat, die nicht nur Molyneuxs ->Godus betrifft. In jüngerer Vergangenheit verhielt sich so mancher Spieleentwickler nicht sonderlich professionell und vertrauenswürdig. Jedenfalls nicht so, wie man es von jemandem erwarten würde, der im Vorhinein Geld von Kunden erhält, um die eigenen Spielkonzepte zu verwirklichen.

Ein solches Crowd-Funding ermöglicht, wenn es verlässlich durchgeführt wird, große Chancen für Spielideen, die ein Publisher sonst nie veröffentlicht hätte. Andererseits mehren sich mittlerweile Berichte wie bei ->Godus, in denen die Ankündigungen von Entwicklern zu den Spielinhalte und -funktionen in keinem Verhältnis mehr zum realisierten Stand und den teils erheblichen Finanzvorschüssen stehen. Darunter finden sich neben Molyneux durchaus weitere namhafte Größen der Branche. Setzt sich dieser Trend fort, könnten die Entwickler schon bald so viele Förderer vergrätzt haben, dass dem Crowd-Funding der Todesstoß versetzt wird. Wer die lethargische Branche vor den durch Spieler finanzierten Ideen erinnert, in der innovationsarme Großpublisher die Fäden in der Hand hielten, dem dürften solchen Aussichten schlagartig die Haare schlohweiß färben…

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INNOVATION: Die Götter müssen bekloppt sein

Der lange ersehnte Populous-Nachfolger Godus ist seines Schöpfers leider nicht würdig

(PC | Android (getestet) | OS X | iOS)

Kennen Sie ->Peter Molyneux? Nein? Dann ging an Ihnen eine der wichtigsten, gleichzeitig aber auch umstrittendsten Figuren der Games-Branche vorbei. Er ist eine Legende unter den Entwicklern – darauf können sich wohl alle einigen, die ihn kennen. Für die einen ist er einer der letzten Kreativmotoren einer Entwicklerszene, die von Aktionärsversammlungen stromlinienförmig getrimmt wurde . Für die anderen fehlt zu seiner überschäumenden Kreativität das notwendig gehörende Talent, die Ideen auch von papiernen Skizzen in funktionierende Software zu gießen. Beide Seiten haben irgendwie recht.

Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt - nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))
Godus erschafft eine beschauliche Miniaturwelt, in der sich allerhand bewegt – nur leider nicht genug, was von Belang wäre. (Abb.: eigener Screenshot, via Samsung Galaxy S4 mini (wie nachfolgende))

Wenn dieser Mann aber ankündigt, den Geist einer seiner Schöpfungen aufleben zu lassen und dahinter nicht nur eine Neuauflage mit verbesserter Bildschirm-Auflösung steckt, werden zunächst einmal alle hellhörig. Heißt dieses Spiel dann auch noch ->Populous, setzt bei den meisten älteren Spielern ohnehin der Speichelfluss ein. Molyneux verhalf 1989 mit einem neuen Spielgenre dem Studio ->Bullfrog zu nachhaltiger Anerkennung: der Göttersimulation. In Spielen dieser Art führt der Spieler oft ein Urvolk aus der Kulturlosigkeit, ist für seine Fähigkeiten jedoch daran gebunden, dass dieses Volk ihn als seinen Gott unterstützt. Ob es aus Furcht gläubig ist oder aufgrund der Barmherzigkeit eines Spielers, blieb dessen freie Entscheidung. Wächst die Glaubenskraft, erhöht sich die Macht, mit der ein Spieler die Welt gestalten, seine Jünger fördern oder strafen kann. Das Thema von göttlicher Macht und moralischen Entscheidungen ließ Molyneux bei vielen seiner Videospiele nicht mehr los.

Seit 2013 ist nun mit ->Godus eine weitere Variation dieses Grundprinzips erschienen. Den Erfahrungen, die in diesem Artikel beschrieben werden, lag die Version für mobile Android-Geräte zugrunde. Molyneux’s neues Studio ->22cans experimentierte dafür mit den Eigenschaften mobiler Plattformen herum, wie es viele Marktakteure zur Zeit versuchen. So gingen viele Elemente des Free-To-Play-Trends in das Bezahlmodell ein – und damit in die Spielmechanik. Stark zu bezweifeln ist, dass diese Interpretation bei den Götter Gefallen findet. Die müssten bekloppt sein, um sich diesem Spiel lange zu widmen…

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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erläuterte und in Teil 2 ausführlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, möchte ich in Teil 3 nun  diskutieren, welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.

Modell, abgeschminkt

In den zurückliegenden beiden Beiträgen habe ich sehr ausführlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierfür habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und Einflüsse darzustellen. Sie prägen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lektüre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine persönliche Einschätzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.

Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar dafür, dass Heinze erstmals versucht, ein würdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschränkungen aus den Grundeigenschaften des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit über eine verbreitete, unreflektierte Phänomenologie hinaus.

Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner Dissertation den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelfälle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke – in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzuräumen

Dies bedeutet natürlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen gäbe. Diese Rezension ist schließlich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige Denkfehler. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells – >Computer<, >Mittelalter< und >Spiele< – nicht gänzlich überzeugend verknüpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.

Diese Vorwürfe will ich nun aufschlüsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen Details und alle meine Überlegungen dazu aufnehmen kann. Dafür ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschränken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.

Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der Überschrift benutzte Bild aufzulösen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten… REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3) weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2) weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Zunächst sollte zu seinem Buch nur eine kurze typische Besprechung entstehen. Wegen einiger Kritikpunkte an den Implikationen und Folgen seines Modelles als solches, musste jedoch auch seine Argumentation tiefer dargestellt werden. Daher lesen Sie in Teil 1 nun einen Überblick dazu.

Befasst man sich wissenschaftlich mit einem Thema, ist nichts unglücklicher, als wenn nach intensiven Vorarbeiten ein anderer zu demselben Thema veröffentlicht. So hielt sich meine Begeisterung darüber zunächst in Grenzen, als ich Anfang 2013 von Carl Heinzes Dissertation erfuhr, die sich mit dem Mittelalterbild in Computerspielen befasst (->Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (=Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen, 8), Bielefeld 2012). Denn einen Vortrag zu eben diesem Thema, den ich im Sommer 2012 an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg hielt, arbeitete ich zu diesem Zeitpunkt für eine längere Serie in meinem Blog aus (siehe ->DGBL: Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen vom 23. Oktober 2012 und folgende). Allerdings: Dadurch ergeben sich zwar gewisse Überschneidungen der Beobachtungen und auch bei der Auswahl an betrachteten Spielen, unsere Analysen aber unterscheiden sich doch teils erheblich im Detail.

Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)
Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)

Nun befasst sich Carl Heinze auf der einen Seite mit ungefähr dem gleichen Leitthema. Andererseits zeichnete ich damals ein Bild verschiedener Gattungen von historischen Videospielen entlang ihrer Ahnenreihen, wohingegen er – weit über den Anspruch meiner Blogbeiträge hinaus – erstmals ein umfassendes Modell aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft entwirft, das Videospiele allgemein als Transporteure historischer Inszenierungen beschreibt. In seinem beim ->Transcript Verlag erschienenen Buch arbeitet er Phänomene heraus, die über seine Beispiele mittelalterlicher Inszenierungen hinausweisen. Dadurch besitzen seine Befunde nicht nur für die mittelalterliche Epoche Aussagekraft. Gleichzeitig schlägt er zum ersten Mal eine belastbare Definition vor, was denn ein historisches Computerspiel überhaupt sei.

Damit hat Heinze einen massiven Grundblock in das Fundament für die geschichtswissenschaftliche Bearbeitung von digitalen Spielen gesetzt. Gleichwohl bleibt es in seinem Werk nicht bloß bei einem „einzigen Wermutstropfen“, wie Philipp Schwarz in seiner Rezension für HSozKult schrieb. Er bedauere lediglich an Heinzes Werk, dass die explorativ und qualitativ hergeleiteten Thesen über Videospiele noch keine Rezipientenanalyse überprüfen könne (->Philipp Schwarz: Rezension zu: Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld 2012, in: H-Soz-u-Kult, 30.01.2013, <http://hsozkult.geschichte.hu-berlin.de/rezensionen/2013-1-066>). Eine solche Analyse möchte zeigen, wie historische Spiele aus Sicht der Nutzer wahrgenommen werden.

Nicht darin aber liegt für mich ein spezielles Problem seiner Arbeit. Dies könnte man zurzeit noch jeder Veröffentlichung zu digitalen Spielen in der historischen Wissenschaft vorhalten. Studien zur Rezeption der historischen Inhalte von Videospielen sind noch unbeantwortete Desiderate der Forschung. Nein, mich überzeugt das vorgestellte Modell, um digitale Spiele zu analysieren, nicht vollständig. Aus diesem Modell aber leitet Heinze einige zentrale Beobachtungen ab. Diese von ihm selbst gebaute Brille filtert das Licht eben so, dass er seine Beispiele auf eine bestimmte Weise sieht. In Teilen folgen seine Eindrücke mehr aus den Grundannahmen seiner eigenen Modellentwicklung, denn aus den Videospielen…
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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

httpvh://youtu.be/7fcmcHdsxsA
Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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INNOVATION: Sturz der Titanen

Aus dem Orbit herabfallende Roboter sind nicht die einzige Innovation im Shooter Titanfall

Hektisch geht es auf dem Schlachtfeld zu, hektischer als an manch anderem Kampfplatz der Galaxis. Warum hier gekämpft wird, ist wohl eher zweitrangig – wo, ebenfalls. Das „Wie“ ist die entscheidende Frage. Anstelle dessen, dass alle fein säuberlich auf dem Boden rumlaufen, überspringen Soldaten mit Jetpacks ganze Etagen und Straßenzüge, stürzen sich aus Fenstern, um sich im Fallen feuernd umzudrehen, und rennen beim Schießen auch noch an Wänden entlang. Also, das mag jedenfalls so sein, wenn man genug geübt hat, ansonsten landet ein Spieler unsanft im Staub. (Hab ich mal gehört.)

Abb: Am 19. März bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)
Abb: Am 19. März bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)

Während sich der – mir natürlich völlig unbekannte – Spieler aufrichtet und den Staub abklopft, steht auch schon das nächste Problem vor ihm: ein haushoher Mech, ein Titan. Ist man dem so nah, sind die Zukunfts-aussichten wenig rosig. Zuerst schaut man in den Lauf, dann in die Röhre, denn als einfacher Soldat ist gegen die riesigen Metallmonster auf kurze Distanz kaum ein Kraut gewachsen. Einen Titan bringt halt nicht jeder zu Fall, denn aus seinen Läufen braucht es nur einen gezielten Schuss, und man kann die Reste des Soldaten vom Boden kratzen. Naja, gut, wenn man als Soldat nicht von Zeit zu Zeit noch ein paar Tricks auf Lager hätte. Hat hier jemand „Huckepack“ gesagt?

Der hektische Shooter ->Titanfall ist das erste Werk von ->Respawn Entertainment, was jedoch nicht bedeutet, dass dort Neulinge am Werk wären. Vielmehr sammeln sich bei dem Entwickler viele ehemalige Mitarbeiter, die nach einer für die Branche der Videospiele beispiellosen Posse im Jahr 2010 mit ihren Chefs Jason West und Vince Zampella das Studio ->Infinity Ward verließen… und, naja, „verlassen wurden“. Das Veteranenstudio zeichnete bei Publisher ->Activision Blizzard für die überzeugenderen Ableger der erfolgreichen Reihe ->Call of Duty verantwortlich. Während der unschönen öffentlichen Schlagabtausche, deren Drehbuch von Abfindungen, Abwerbungen und Geheimverhandlungen mit der Konkurrenz handelte, folgte ein erheblicher Teil des alten Teams den ehemaligen Chefs und gründete Respawn (siehe ->ActivisionBlizzard: Das „Call of Duty“-Studio implodiert, in: Spiegel Online vom 28. April 2010).

httpvh://youtu.be/P0OFNPSmMag
So innovativ Titanfall auch ist, bewaffnen die Entwickler auch als Respawn Entwertainment ihre Titane offenbar gerne mit narrativen Platzpatronen in leeren Worthülsen. (TITANFALL: OFFIZIELLER GAMEPLAY LAUNCH TRAILER / Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube)

Der Name des neuen Entwicklers ist tatsächlich auch sein Programm. Ein Spawnpoint ist in Videospielen der Ort, an dem man das Spielfeld betritt. Zunächst steht Respawn also dafür, dass man dort wieder aufersteht, sobald eine Kugel den virtuellen Bildschirmtod herbeiführt. Im Zusammenhang mit der betrieblichen Vorgeschichte aber ist der Name zudem nicht unwesentlich selbstironisch. Drittens aber, und das ist der eigentlich wichtige Kern, steht der Begriff für die selbstauferlegte Mission der Gründer, dem seit langer Zeit konzeptionell stagnierenden Genre der Multiplayershooter neue Ansätze zu verpassen.

Das bereits erschienene ->Titanfall ist ein echter Ausweis, dass Respawn diese Selbstverpflichtung auch ernst nimmt. Bei allen dadurch mit entstandenen Defiziten ist dennoch ein oberklassiger Titel herausgekommen, vollgestopft mit gelungenen Innovationen…

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NEWS: Free To Pay

Die größten zehn Verdiener am Free-To-Play

In einem gut zehn Minuten dauernden Video fasst Redakteur Christian Schneider von der Gamestar die Geschäftsergebnisse der größten zehn Akteure im Free-To-Play-Markt zusammen. Das Video nennt erstaunlich geringe Pro-Kopf-Erträge bei den Spielern. Offenbar lohnt es sich aber über die gesamte Masse an Teilnehmern doch so sehr, dass zum Beispiel der weißrussische Entwickler ->wargaming.net in einem Gesamtgewinn von 300 Mio. € badet. Garniert mit zahlreichen Videoausschnitten aus Gameplay und Marketingmaterial verschafft der Film zudem einen Eindruck von einer Auswahl solcher Spiele selbst.

httpvh://youtu.be/vMHTXdCJShE
Entwickler im Free2Play backen bei jedem Spieler nur ganz kleine Brötchen, aber über die Gesamtzahl lohnt es sich. (Free2Play – Top 10 – Die höchsten Pro-Spieler-Einnahmen / Kanal Gamestar via Youtube)

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