KOMMENTAR: Mini-Addons für Maxi-Money?

Man bekommt immer gerne etwas dafür, wenn Geld ausgegeben wird. Zur Zeit jedoch ist ein Trend zu beobachten, der diese Grundkonstante der Marktwirtschaft auszuhebeln versucht. Wucher dürfte der korrekte Begriff für diese anhaltende Entwicklung in der Spielebranche sein.

Schon seit Jahren sinken die Zeiten kontinuierlich, die benötigt werden, um einen Titel komplett durchzuspielen – zugestanden, dass man dies von Multiplayer-Games natürlich nicht so einfach behaupten kann. Allerdings sind im letzten Fall für die Nachhaltigkeit eines Spielvergnügens auch die Gamer selbst und nicht die Hersteller hauptverantwortlich. Ob das Mehrspielererlebnis langfristig trägt, hängt in erster Linie davon ab, ob die Spieler den Rahmen der vorgegebenen Regeln mit interessanten Partien füllen.

Seit einiger Zeit kommt hinzu, dass minimale Zusatzinhalte für Spiele für hohe Preise an die Endkunden weiterverkauft werden. Mit dem Jahr 2009 scheint ein neuer Höhepunkt dieser Entwicklung erreicht zu sein, verdienen sich doch dieses Jahr einige Games die Bewertung: Wenig Inhalt für viel Geld…

Shooter, die vor Jahren noch Dutzende von Stunden Spielspaß lieferten, reduzieren die Entwickler teilweise frech bis unter die Marke von zehn Stunden. Vergleicht man ein Strategiespiel von vor 5 Jahren mit einem Titel von heute, haben sich auch dort Spielmechaniken und Kampagnenlängen deutlich reduziert. Selbst Adventures, vor Jahren noch Klassiker fast schon endloser Unterhaltung, haben an Umfang eingebüßt.

Vermutlich würden Entwickler dem Kunden gern mehr bieten, doch stehen ihnen dabei ihre Publisher im Weg. Den wohl berühmtesten Vergleich ziehen die Verleger mit der Filmindustrie, schließlich seien Kinogänger ja auch bereit 8-10 € in einen Film von 2-3 Stunden zu investieren. Umgerechnet auf einen Vollpreisshooter würde demnach eine Spieldauer von 10 Stunden zurecht auf 35 bis 50 € veranschlagt.

Schon länger scheinen die begnadeten Betriebswirtschaftler der Publisher kleinste Zusatzprogramme zu den Haupttiteln ihrer Entwickler dafür entdeckt zu haben, um die Gewinne weiter zu steigern. Vorreiter war hier lange Zeit der kalifornische Publisher-Gigant ->Electronic Arts, der sein Portfolio an Games in schöner Regelmäßigkeit mit Mini-Addons abmolk. Besonders in der Reihe ->Die Sims sind in der Vergangenheit minimale Inhaltserweiterungen am Markt verkauft worden. Ob nun für Haustiere, IKEA-Einrichtungen oder das Nachtleben gaben die Fans viel Geld aus – mit bescheidenem spielerischen Effekt. Andere Entwickler ließen ihren Kunden ähnliche Addons als kostenlose Content Patches zukommen. Electronic Arts hat auch mit seiner Politik im Bereich der Sportspiele negative Schlagzeilen gemacht. Immerhin waren bei einigen Titeln außer der immer neu aufgedruckten Jahreszahl nur kleinste Änderungen in den Inhalten zu verzeichnen – zum Vollpreis verkauft wurden sie trotzdem.

In jüngerer Zeit hat sich bei den Entwicklern vor allem ->Bethesda einen schlechten Ruf durch Mini-Addons redlich verdient. Aus freien Stücken boten die Entwickler des an sich sehr atmosphärischen Fantasie-Rollenspiels ->Oblivion und des wirklich überragend inszenierten Endzeit-Rollenspiels ->Fallout3 neue Spielinhalte als kostenpflichtigen Download-Content an. Die Inhalte bestanden mal aus wenig überzeugenden Ausrüstungen oder Kleinstaufträgen, mal wurde die komplette Spielmechanik für ein Addon über den Haufen geworfen. Insgesamt war die deutliche Überzahl der Zusatzinhalte ihren Preis eindeutig nicht wert. Auch bei dem Team-Shooter ->Battlefield2 vom schwedischen Entwickler DICE gab es einige Mini-Addons zu Maxi-Preisen.

Der Trend mit der Bezahlung für kleine Zusatzinhalte (Micro-Contents) stammt ursprünglich aus Asien, wo sich einige Online-Rollenspiele sehr erfolgreich mit so genannten Micropayments finanzieren. Hier liegt aber die Betonung auf „Micro“, denn die Beträge, die dabei fließen, sind dem erstandenen Inhalt angepasst und daher meist wirklich sehr klein. Auch westliche Spieleentwickler für MMOGs oder andere Browserspiele, wie zum Beispiel die Hamburger Browserschmiede  ->Bigpoint, nehmen in der deutlichen Mehrzahl nur geringe Beträge für Munition in Raumschiffen, bessere Piratenschiffe oder ein schlagkräftigeres Schwert.

Zudem muss es immer möglich sein, dass sich andere Spieler zusammentun, um den finanzstärkeren Spieler zusammen zu besiegen. Ein Producer von Bigpoint brachte es im persönlichen Gespräch auf den Punkt: „Das schwierigste an diesen Spielen ist, die Balance zwischen dem Können der Spieler und der Kraft von gekauften Items zu finden.“ Es dürfe nie der Eindruck entstehen, dass finanzieller Einsatz einen Spieler mächtiger werden lässt als einen anderen, der viel Zeit in das Spiel investieren möchte.

Was diese Balance angeht, ist zum Beispiel abzuwarten, wie sich das Echtzeit-Strategiespiel ->Battleforge von ->EA Phenomic entwickelt. Der deutsche Entwickler kombinierte darin die traditionellen Elemente des Genres mit einem Kartensammelspiel, wie es am ehesten noch von ->Magic – Die Zusammenkunft bekannt ist. Dort beginnt man mit einem Anfangssatz von Karten, die verschiedene Funktionen wie z.B. Zaubersprüchen, Kriegern und magischen Wesen entsprechen. Eine größere Auswahl an Karten – und zwar auch besonders mächtige – findet ein Spieler in zusätzlichen Kleinstpaketen, die hinzugekauft werden müssen. Nur mit diesen mächtigen und seltenen Karten kann ein Spieler stärker werden, selbst wenn noch immer ein Gutteil Glück bei jeder Partie entscheidend ist. Auch Battleforge funktioniert nach diesem Prinzip – zusätzlich zu einem anfangs bereits zugänglichen Kartenset (ein so genanntes „Deck“) erwirbt man mit „BattleForge-Punkten“ durch Boosterpacks neue Fähigkeiten und Einheiten. Nach Verbrauch der 3000 enthaltenen BattleForge-Punkte können sie für 19,99 € im Laden oder online nachgekauft werden.

Eindeutig ist der Titel so angelegt, dass finanzieller Einsatz sich in spielerischem Erfolg wiederspiegelt. Zudem kann man bei diesem Betrag wohl kaum mehr von einem Micropayment sprechen. Und eben das ist der allgemeine Trend, denn weitere Kandidaten verlangen erhebliche Gebühren für unverschämt kleine Zuwächse beim Inhalt. Im Jahr 2009 scheint diese Addonpolitik effektiv auf den Markt durchzuschlagen.

Folgende negative Beispiele lieferten allein dieses Jahr enttäuschende Contentzusätze.  War dem Addon ->Soviet Assault zu dem Echtzeitstrategie-Titel „World in Conflict“ lange entgegen gefiebert worden, enttäuschte es im März 2009 durch sechs neue Missionen, für die aber zum Teil alte Multiplayerkarten recycled wurden – immerhin für den Preis von 15€.  Auch wenn es sich bei dem Hauptspiel um das wohl innovativste Strategiespiel der letzten Jahre gehandelt hatte, war dieser Preis frech. Auch im April sprach nur wenig dafür,  die verlangten 30 € für ->Company of Heroes – Tales of Valor, dem Addon zu einem Strategiespiel im Szenario des Zweiten Weltkrieges, auszugeben. Die kurzen Kampagnen können kaum fesseln und fragwürdige Features wie das direkte Feuern der Panzer mit Linksklick brechen mit Standards des Genres. Die Krone aber wird wohl ->CitiesXL dieser Entwicklung aufsetzen, das gegen Ende des Jahres 2009 in den Regalen erscheinen soll. Essentielle Teile des Städtebausimulators werden nur gegen kostenpflichtige Zusatzdownloads allen Spielern zugänglich gemacht. Betroffen davon ist zum Beispiel das Nahverkehrsnetz aus Bus und Bahn, das nur nach der Überweisung von etwa 15 € den Verkehr einer Stadt entlasten wird.

Immer öfter müssen sich Spieler fragen, ob sie bereit sind, für zusätzliche Inhalte eines Spieles, das sie eigentlich schon für 40-50 € gekauft haben, weiteres Geld auszugeben. Noch öfter allerdings müssen sie sich fragen, ob auch in dem Bezahl-Download genug drin steckt, um ihn überhaupt zu kaufen. Und das ist im Zweifel nur schwer erkennbar, weil die Fachpresse und die einschlägigen Portale nicht immer über die marginalen Inhalte von zusätzlichen Downloads zu Spielen berichten.

Wenn die Publisher und Entwickler ehrlich wären und die tatsächlichen Inhalte auch mit angemessenen Preisen veröffentlichen würden, hätte sicherlich niemand etwas gegen die Mini-Addons mit Micropayment einzuwenden. Solange jedoch Mini-Contents mit großen Scheinen bezahlt werden müssen, sollten Spieler diesen Trend boykottieren. Das ist die einzige Sprache, die Marketing-Abteilungen verstehen: „Kunde kauft nicht, Markt ist nicht da, Verkauf wird eingestellt“ – fertig. Für alle Beteiligten wäre jedoch Ehrlichkeit der sinnvollere Weg, weil Spieler sicherlich gern Geld ausgeben, wenn sie wissen, was sie dafür erhalten. Dann müsste auch die arme Marktwirtschaft nicht umgedeutet werden.

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