NEWS: In Your Face, Baby

„L.A. Noire“ liefert nicht nur ein ungewöhnliches Setting, sondern basiert auf neuartiger Animationstechnik der Mimiken

Dass ausgerechnet ein Spiel im Gewand des ->Film Noir, das nicht nur beim Film oft für klischeehafte Figuren und Sprüche steht, vielschichtige Figuren inszenieren will, ist allein schon ambitioniert. Das der Spieler jedoch auch über Wahrheit und Lüge aus den Gesichtern der Protagonisten lesen soll, klingt unglaubwürdig, wenn man an die hölzernen Visagen aus den meisten Videospiele denkt. Kantig und eckig sind dafür noch freundliche Ausdrücke. Wenn ein Spiel aber aus dem Hause ->Rockstar Games kommt, dem Entwickler solcher spielerischen und narrativen Perlen wie ->GTA4 oder ->Red Dead Redemption, kann man getrost annehmen, dass den Ankündigungen auch Taten folgen werden – selbst wenn dieses Mal mit dem australischen ->Team Bondi ein unbeflecktes Studio die Federn führt.


Phelps wirkt versteinert - wer hier fotografiert wird, hat nichts mehr zu lachen.
Phelps wirkt versteinert - wer hier fotografiert wird, hat nichts mehr zu lachen.

Bereits jetzt vor der Veröffentlichung im Mai 2011 lassen Videos erahnen, dass auch dieses Spiel gewohnt erwachsen, gewohnt cineastisch und gewohnt abwechslungsreich werden dürfte. Ungewohnt allerdings sind die Qualitäten bei der Übertragung der Mimik von Schauspielern in die Spielwelt mit Hilfe neuer Kameratechniken, an denen seit der Gründung des Entwicklerstudios 2003 gearbeitet werden. Neben der Einhaltung gewohnter Standards von Rockstar, die man von Entwicklern des Hauses geradezu schon erwartet, liegt in diesem Feature der eigentliche Kern der großen Erwartungshaltung. Matthias Grimm, Redakteur des Review-Portales Gamona.de, wittert hierin sogar den „nächste[n] große[n] Schritt in Sachen interaktives Erzählen“.


Natürlich unschuldig - wie jeder in einer "Stadt der Engel"
Natürlich unschuldig - wie jeder in einer "Stadt der Engel"

Und tatsächlich liegt hierin eine innovative Strahlkraft, die das Spiel zu einem völlig neuartigen Erlebnis machen dürfte und für die Branche neue narrative Standards schaffen wird. Daneben bedient sich L.A. Noire auch noch an einem erfrischend unverbrauchten Setting…


Harter Job - doch Phelps will vom Schutzmann zum Detective

L.A. Noir spielt in Los Angeles des Jahres 1947. Cole Phelps ist die Hauptfigur, er ist Polizist und klebt im dortigen Police Department in einem schmierigen Morast aus Korruption. Seine eigene Vergangenheit ist auch nicht blütenrein, durch den Zweiten Weltkrieg hat er seine weiße Weste nur mit einigen roten Flecken retten können, was ihn noch immer umtreibt. Im historisch korrekt nachgebauten Los Angeles sucht Phelps den Aufstieg vom einfachen Schutzmann zum Detective bei der „Sitte“ und zu diesem Zweck letztlich Beweise für seine tägliche Polizeiarbeit. Dabei trifft er vor allem auf Menschen, die das tun, was Menschen meist am Besten beherrschen: sie sagen stets nur die halbe Wahrheit. Phelps macht sich also auf die Suche nach der anderen Hälfte.


So, und jetzt üben wir das Aussagen - jetzt bitte noch einmal, nur in Wahr

Findet der Spieler Hinweise zu Fällen oder der Hauptgeschichte, so vermerkt dies ein Notizbuch, problematischer wird es schon bei der Befragung von Zeugen. Diese Untersuchungen profitieren nämlich von der neuen Aufnahmetechnik, für die in zwei Schritten die Bewegungen echter Schauspieler eingescannt wurden. Zunächst agierten diese mit ihrem ganzen Körper im virtuellen Studio, um die Bewegungen für das Spiel aufzuzeichnen. In einem zweiten Schritt erfassten zahlreiche Kameras von vorn, rechts und links, aber auch von unten und oben die Gesichter und Mimik der Schauspieler – ein atemberaubender Effekt, der so noch nie in einem Videospiel zu sehen war.


Jeder hat in der Stadt etwas zu verbergen - nur was?
Jeder hat in der Stadt etwas zu verbergen - nur was?

Für den Spieler und Phelps macht diese neue Technik die Arbeit jedoch ungleich komplexer und komplizierter. Viele Zeugen lügen, dass sich die Balken biegen, und oft bleibt dem Spieler nur die Mimik und die Sprache des Gegenüber um Wahrheit von Dichtung zu trennen. Erstklassig inszeniert sind die Gespräche, beklemmend die Unsicherheit, die man als Beobachter spürt, wenn von der Einordnung der Glaubwürdigkeit einer Person der Ausgang ganzer Mordfälle abhängen. Die fertige Version des Spieles wird zeigen, ob das innovative Prinzip die  Spielenden überfordert oder – ganz im Sinne der klischeehaften Figuren des „Film Noir“ – die Figuren an ihrer ausdrucksstarken Mimik viel zu schnell durchschaut werden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert