KOMMENTAR: Arschtritt-Peitsche

„Bulletstorm“ inszeniert blutigste Splatter-Gewalt, nimmt sich aber selbst nicht ernst

Vor kurzem machte ->Id-Software mit dem kritischen Werbespielchen ->Duty Calls von sich reden (->KEIMLING berichtete: KOMMENTAR: Duty Prolls vom 4. Februar 2011). Mit diesem nahmen die Entwickler gezielt Schwächen des Shootergenres aufs Korn, um auf die Stärken – so zumindest deren eigene Einschätzung – ihres eigenen Titels aufmerksam zu machen. Nun steht ihr eigener Titel –>Bulletstorm in den Läden und – bei allem persönlichen Unbehagen über den Gewaltgrad – es ist wirklich ein spektakulärer Wurf gelungen.

Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...
Schwachsinn kultiviert - ein Meilenstein fürs Genre, doch anders, als man denkt...

Denn das Spiel punktet vor allem mit ausgefallener Mechanik, rasantem Gameplay und abstrusen Schauplätzen bei einem völlig satirischen Setting mit völlig überzeichnetem Gewaltgrad. Besonders letzteres muss man nicht mögen, allerdings macht die innovative Kombination aller Elemente den Shooter Bulletstorm zu einem ebenso denk- wie merkwürdigen Titel – auch für den Fortschritt der Videospiele an sich …

Die Geschichte, die das Game erzählt, könnte bekloppter nicht sein – ein Söldnertrupp bekommt spitz, dass ihr Auftraggeber mit der Hilfe von ihnen als Bezahlkiller jahrelang Regimekritiker beseitigt hat. Das macht sauer, markige Sprüche inklusive. So sucht die Söldnercombo erst eine ordentliche Ladung Alkohol auf und dann mit einem kleinen schäbigen Schiff die Konfrontation mit ihrem ehemaligen Chef. Dieser residiert allerdings in einem überdimensionalen Kampfschiff – schlechte Karten also für die Rächer. Macht nichts, denken diese sich alkoholisiert, und rammen ihren Gegner. Immerhin erreichen sie über diese Vorgeschichte das erfreuliche Ergebnis, dass nicht nur sie selbst unsanft auf einem nahen Planeten landen müssen, sondern auch ihr Ex-Chef. Dort angekommen, klopfen sie sich den Staub ab, laden die Waffen durch und machen sich auf den Weg zum Absturzort ihres Auftraggebers. Auf diesem Weg jedoch warten einige unangenehme Überraschungen: verwilderte Clans, verzogene Bestien und jede Menge andere Hindernisse.

Der Wahnsinn hat einen Namen - in diesem Falle sogar drei: Ishi, Trishka und Grayson
Der Wahnsinn hat einen Namen - in diesem Falle sogar drei: Ishi, Trishka und Grayson

Diese Hindernisse beseitigt der Spieler – besonders in der internationalen Version – mit himmelschreienden Gewaltorgien. Allerdings muss man – selbst wenn der Grad an Blutfontänen und herumfliegenden Körperteilen beileibe nicht nach KEIMLINGs Geschmack ist – zugestehen, dass das Spiel die blutigen Schnetzeleien derartig überzeichnet und ironisiert, dass sie für jeden erkennbar nicht ernst gemeint sein können. Es wird deutlich, dass es sich um Satire handelt, wie sie auch im Splattergenre des Films üblich ist – ob man das nun mag, steht frelich auf einem anderen Blatt.

In Deutschland oder im international Verkauf ist „Bulletstorm“ ohnehin nur für Erwachsene freigegeben. Dies ist ohne Frage eine korrekte Entscheidung, denn das Spiel gehört auf keinen Fall in Kinderhände. Nicht einmal die deutsche Version, die arg geschnitten ist und dabei teils arge Blüten treibt. So sind zum Beispiel sämtliche Totenschädel der Zensur zum Opfer gefallen, selbst auf Knochenhaufen in der Landschaft wird da verzichtet. Das ist eine völlig abstruse Entscheidung, oder ist demnächst auch in Piratentiteln nicht mehr mit Totenköpfen zu rechnen? Es bleibt die Frage, welchen Anteil an der Zensur die freiwillige Selbstgeißelung des Entwicklers aus Angst vor den deutschen Behörden ausmachte und was eventuell verordnet wurde. Entscheidungen aber wie die fehlende Ragdoll-Physik, also die Animation einzelner Gliedmaßen beim Tod oder Stürzen wie die Glieder von Stoffpuppen (Ragdolls), entsprechen jahrelanger Zensurpraxis der USK in Deutschland. Abtrennbare Körperteile wird man in der deutschen Version ebenfalls nicht zu Gesicht bekommen.


Ob nun vorauseilende Selbstzensur oder Einspruch der USK - das Video der Gamstar zeigt die Unterschiede der deutschen und der internationalen Version

Um dies gleich klarzustellen – dies sind alles vom Jugendschutz her verständliche Einschränkungen. Nur ist das Spiel ja ohnehin für Jugendliche gar nicht freigegeben. KEIMLING hat nie verstanden, warum Erwachsene sich derartig bevormunden lassen müssen. Außerdem büßt der Splattershooter so wesentliche Elemente des Splattergenres ein und fühlt sich in der deutschen Version merkwürdig an. Man stelle sich nur vor, man beraube Filme von Quentin Tarrantino des Gewaltgrades! Nun, immerhin steht es ja jedem Erwachsenen frei, der auf solche Form der Unterhaltung abfährt, sich die internationale Version zuzulegen. Vielleicht ist die sogar die bessere Wahl in Hinblick auf die Synchronisation – denn die oben angesprochenen markigen Sprüche wirken eigentlich nur in der englischen Variante cool. In der deutschen Variante läuft einem ein Schauer über den Rücken – zwar auch ein kalter, aber kein wohliger.

Auch spielmechanisch würden die Neuerungen im Kampf schnell uncool werden, weil sie eben nicht sonderlich zahlreich sind. Da gibt es die Möglichkeit eines kräftigen Tritts und andererseits eine Energiepeitsche, die Gegner zur weiteren Bearbeitung in die Nähe zieht. Das wärs. Ist dies zu Anfang noch recht kurzweilig, ermüdet man als Spieler jedoch sehr schnell. Nun werden die Attacken jedoch dadurch etwas besonderes, dass die Umgebung wie selten sonst mit in die Schnetzeleien einbezogen wird. Da hängen mit dem Stiefel in die Luft beförderte Feinde schlaff in den Dornen von Kakteen, werden von flappernden Ventilatoren angesaugt, dröhnenden Generatoren geröstet, geifernden Pflanzen gefressen oder von sprühendem Abwasser davongespült. Haben sich Gegner hinter Deckungen verborgen, angelt die Energiepeitsche sie dahinter hervor. Kombiniert man Peitsche und Stiefeltritt kommt eine gewaltige Arschtrittpeitsche dabei heraus. Je kreativer die Tötungsart, umso höher die Punktzahl für den Gewaltakt: da werden Gegner in die Luft geschleudert und von Kugeln durchsiebt, hämisch kommentiert das Spiel „Tontaubenschießen +100“. Drückt man einen Feind in einen Abwasserkanal, so verlautet die Wertung „Ordentlich durchgespült“. Bizarr!


Gewaltorgien mit Punkten fürs kreative Töten - zudem auch noch mit Kalauer-Kommentaren

Das ist nun dennoch nicht allzu abendfüllend. Als schneller Spaß für ein kleines Spielchen mit ERWACHSENEN Freunden mag Bulletstorm ja gut sein, wenn man über das nötige Verständnis für den abstrusen Humor in der chaotisch-gestörten Inszenierung des Titels mitbringt – oder sein Gehirn gleich ausschaltet. Längere Unterhaltung jedenfalls, die sie um die geschilderten spielmechanischen Features gebaut hätten, bieten die Entwickler jedoch nicht. Die Spielmechanik hat leider auf die Dauer den Nährwert eines Reiskekses.

Allerdings bleibt von Bulletstorms relativ kurzem Knall, im Nachhall doch ein Echo übrig. Es wirkt wie ein Plädoyer im Genre der Ego-Shooter, dem Akteur endlich mehr Einflüsse auf die Umwelt und körperliche Handlungen einzurichten. Blickt man mit der Perspektive des Spiels auf das breite Angebot an ernsthafteren und höherwertigen Konkurrenzprodukten, so fällt schon auf, dass man eigentlich gern ein größeres Spektrum an Handlungsmöglichkeiten hätte.

Warum ist es nicht möglich, bei einem Militärshooter wie ->Battlefield: Bad Company 2 eine Regenrinnenfallrohr zu packen und daran in den dritten Stock eines Hauses zu klettern, in dem sich ein Scharfschütze verschanzt? Benzinfässer müsste man manipulieren können, anstatt sie effekthaltig in die Luft zu jagen. Vielleicht, um einen Benzinsee an einem Engpass anzulegen. Warum klappt ein GI nicht einfach einen Spaten aus und untergräbt ein Hindernis? Warum muss man, durch den Gegner beim Nachladen erwischt, hektisch nachladend in Deckungen hüpfen, anstatt ihm einen nahe stehenden Stuhl vom Esstisch des Hauses über den Schädel zu braten? Aus Gegenständen der Spielwelt eine Barrikade zu bauen, erweist sich in den meisten Fällen ebenfalls als nicht möglich.

Per Anhalter fahren wird einfacher - dieser Anzug verlieh genug Kraft um verschiedenste Gegenstände und Gegner zu packen
Per Anhalter fahren wird einfacher - dieser Anzug verlieh in Crysis genug Kraft um verschiedenste Gegenstände und Gegner zu packen

Das erste ->Crysis zeigte auf den weitläufigen Inseln, was man unter Verwendung des kraftstützenden Kampfanzugs alles durch die Luft schleudern konnte. Wieso aber beließ ->Crytek es dabei? So mächtige Perspektiverweiterungen wären doch denkbar. Mit diesem Anzug hätte ein Spieler doch durch die Wände hämmern können, um seinen Feind durch das praktische Loch herauszuholen. Wie wäre es mit einem abgeknickten Baum als Keule gewesen? Oder gar mit einer Feinde verwirrenden Nebelwand, die der Spieler in Kombination eines von Öl geleerten Fasses mit Meerwasser und einem aus gestapeltem Holz errichteten Lagerfeuer erzeugen könnte. Bulletstorm wird vermutlich nicht lange in Erinnerung bleiben, länger allerdings sollten Entwickler die durch das Spiel aufgeworfenen Fragen (und noch mehr) erinnern, angesichts der faszinierenden Möglichkeiten solcher spielmechanischen Perspektiverweiterungen.

Entwickler sollten den Spielenden vergleichbare Techniken erlauben, um mit der Umgebung und Mitspielern zu interagieren. Mit der steigenden Anzahl von Handlungsweisen würde nicht nur das Repertoire für Spieler vielfältiger werden, sondern auch die Menge an erinnernswerten Erlebnissen würde ansteigen. Und diese verbinden Spieler jahrzehntelang mit dem Mythos einer Marke, was wiederum einen Haufen bares Geld wert wäre. Umso erstaunlicher, dass sich nur in kleinen Schritten daran versucht wird. Auch wenn beispielsweise in einem Teamshooter wie Bad Company gerne auch etwas anderes probiert werden darf als eine Arschtritt-Peitsche…

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