KOMMENTAR: Die Mauer in den Köpfen

Sein Serious Game „1378km“ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt

Auf 1378 Kilometern spannte sich einst ein Vernichtungsapparat quer durch Deutschland, der als Teil des „Eisernen Vorhangs“ zwischen sowjetischer und westlicher Machsphäre einen gewaltigen Teil der Deutschen in einem repressiven Gewaltstaat einpferchte. Schon zwanzig Jahre nach dem Fall der Mauer scheint jedoch in vielen Köpfen die Erinnerung an die Umenschlichkeit dieses Bauwerks zu verblassen. Noch immer hält sich zudem in linken Kreisen hartnäckig das aberwitzige Mentalkonstrukt eines „antifaschistischen Schutzwalles“ als apologetische Verniedlichung einer Vernichtungszone, auch wenn dort die Machthaber der DDR Gräueltaten befahlen, welche schlichte Grenzsoldaten ausführen sollten.


1378km langes Unrecht

Vielleicht gerade weil es heute denjenigen, die nach der Zeit des Kalten Krieges geboren wurden, schwerfällt, solche Absurditäten in der deutschen Geschichte nachzuempfinden, verblasst die Erinnerung. So hat sich ->Jens Stober, ein Student für Medienkunst an der Karlsruher Hochschule für Gestaltung (HfG), ein hehres Ziel gesetzt. Deutsche Geschichtsaufarbeitung soll in Kreise getragen werden, die mit herkömmlichen Methoden eher nicht erreicht werden. In einem Serious Game, das mit der sogenannten ->Source-Engine die innere Technik des Shooters ->Half-Life 2 verwendet, sollten Videospieler selbst erfahren können, in welcher menschenverachtenden Grausamkeit sich die deutsche Geschichte an der innerdeutschen Grenze manifestierte.

In dem kostenlosen „Spiel“, das mit dem Titel  „1378km“ die Länge der innerdeutschen Grenze aufgreift, können die Nutzer sich im Jahr 1976 für die Seite der Flüchtlinge entscheiden oder als Grenzsoldat die Wache auf dem Turm übernehmen. Erstere versuchen die Flucht, letztere können auf die Flüchtenden anlegen. Tödliche Treffer jedoch führen den Schützen nicht zu ruhmreichen Ehren durch die Partei, sondern mit einem Zeitsprung in seinen eigenen virtuellen Mauerprozess im Jahr 2000, in dem er sich für seine Taten verantworten muss.

Indes gedankt wurde ihm diese  innovative Geschichtsaufarbeitung nicht – reflexartig stimmten vergleichbare Sänger aus Politik und Bildung wie bei den unsäglichen Killerspiel-Debatten in das Lamento ein, das  Spiel sei „geschmacklos und dumm“ (Gesine Lötzsch, Die Linke), „makaber und skandalös“ (Markus Meckel, SPD) sowie „eine Verhöhnung der Opfer“ (Helmut Rau, Medienminister der CDU in Baden-Württeemberg ). Nun droht dem Studenten und seinem Projekt sogar eine Strafverfolgung wegen Gewaltverherrlichung.

Allen voran goutierte die Bild auf ihrem üblichen Niveau die Bildungsbemühungen des Studenten als „widerwärtig“ (->“So widerwärtig! Die Morde am Todesstreifen als Online-Spiel“, in: bild.de). Natürlich äußerten sich alle Beteiligten – wie gewohnt – in völliger Unkenntnis des Lehrspieles oder des Ansinnens seines Schöpfers – schließlich ist es noch nicht einmal veröffentlicht. Und trotzdem genügte Hubertus Knabe, dem Leiter der Stasi-Gedenkstätte in Hohenschönhausen, sein gegenwärtiger Wissensstand offenbar schon, um angeblich Strafanzeige bei der Staatsanwaltschaft Berlin einzureichen (->“Anzeige gegen Grenzzaun-Actionspiel“, in: golem.de vom 30. September 2010).

Dabei spart das Spiel, so beteuert sein Schöpfer, nicht mit begleitenden Informationen zur damaligen politischen Situation, und auch die Unterbrechung des Geschehens entspricht nicht gerade dem, was man etwa bei einem Entertainment-Titel an natürlichem Spielfluss erwarten würde. Einen Unterhaltungstitel zu vermuten, in dem „Kinder und Jugendliche dazu eingeladen werden, ‚Grenzverletzer‘ zu erschießen“ (Bundesstiftung Aufarbeitung laut bild.de), offenbart bestürzenden Unwillen, sich mit den Zielsetzungen dieser Form der Geschichtsdarstellung auseinanderzusetzen.

Gerade weil sich die Erinnerung nur lebendig halten lässt, wenn auch jüngere Generationen sich bewusst mit einem Thema wie der innerdeutschen Grenze beschäftigen, gebührt dem Studenten im Gegenteil tiefer Dank für den Versuch einer modernen Form interaktiver Geschichtsvermittlung. Hunderte Tote waren die Folge dieser Menschen verachtenden Grenzkonstruktionen; hunderte Menschen, die sich nichts anderes zuschulden kommen ließen, als sich nach Freiheit zu sehnen. Erst jüngst im August korrigierte das ->Museum am Checkpoint Charlie die Zahl der nachgewiesenen Mauertoten nach oben, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass auch die jüngste Aufstellung ein Zwischenstand fortlaufender Recherchen sei (-> „46 Mauertote mehr. Opferzahl korrigiert“, in: ntv.de, 11. August 2010). Dies nicht zu vergessen, schulden wir den Opfern.


Eingemauert - ein halbes Volk als Geisel

In diesem Zusammenhang darf man auch nicht vergessen, dass immer mehr junge Menschen nicht einmal mehr in der Zeit des Ost-West-Konfliktes geboren wurden. Ihre Berührungen mit der deutsch-deutschen Geschichte sind nur noch minimal. Geschichten von abgebrochenen Flussbrücken, vom Zoll durchwühlten Weihnachtspaketen, durch die Mauer getrennten Enkeln und Großeltern oder gar Großmächten, die mit Panzern inmitten von Berlin standen, erscheinen ähnlich weit weg wie die Gräuel des Dritten Reiches.

Dieses Spiel wird höchstwahrscheinlich keinen Museumsbesuch am Checkpoint Charlie oder einen fundierten Geschichtsunterricht an den Schulen ersetzen können – und will es auch nicht. Aber es vermag, Jugendliche in einem ihrer Leitmedien für das Thema einzufangen und zu sensibilisieren. Allein schon, dass auf einschlägigen Gaming-Seiten die Foren vor ausführlichen Beiträgen zur Diskussionen platzen, zeigt, dass es einen Dienst für die Erinnerung an die Maueropfer bereits leisten konnte.

Natürlich darf man und sollte man darüber streiten, ob mit dem vorgestellten Projekt ein sinnvoller Weg ausgesucht wurde, Geschichte zu präsentieren. Es ist die Frage erlaubt, ob sich der Kunststudent genügend geschichtswissenschaftlichen Sachverstand angelesen oder ins Boot geholt hat, um das physische Umfeld wie auch die politisch-historischen Hintergründe adäquat vermitteln zu können. Welche didaktischen Konzepte liegen dem Serious Game zugrunde? Versteht Stober es mehr als Kunstprojekt ohne viel „schmückendes“ Hintergrundbeiwerk, oder will er eine historische Lernumgebung schaffen?

Einen solchen Fragenkatalog kann man erst beantworten, wenn der Diskussionsgegenstand tatsächlich vorliegt. Doch dem ist nicht so. Erschüttert von der „widerwärtigen“ Berichterstattung über sein Projekt, hat Stober zunächst die für den 3. Oktober 2010 geplante Veröffentlichung aufgeschoben. Niemandem nützt vorschnelle populistische Videospiele-Keile, weder den Opfern der Mauerdiktatur, noch dem Erproben von Innovationen in der geschichtswissenschaftlicher Didaktik. Schon gar nicht nützt das moralistische Geplärre der Erinnerung und Bewältigung deutscher Vergangenheit. Außerordentlich verwerflich ist es zudem, Stober sein Bemühen um eine würdige Behandlung des Themas mit der Staatsanwaltschaft zu vergelten und trotz Unkenntnis der eigentlichen Software und ihrer begleitenden Dokumentation unflätigen Begriffen auszusetzen.


Missgeleitet oder missverstanden? - Jens Stober

So ist es denn auch Jens Stober, dem KEIMLING das gebührende (vorläufige) Schlusswort in dieser Debatte einräumt. Auf der Webseite  ->www.1378km.de kritisiert er bei den Anfeimdungen seines Projektes, dass ein wesentlicher Teil der Kritik sich auch auf das von ihm gewählte Medium Computerspiel beziehe. Dabei werde zu schnell geurteilt, ohne Videospiele genauer zu betrachten. Ihm komme es darauf an, „einer jungen Generation mit Hilfe ihres Leitmediums interaktiven Zugang zur jüngsten deutschen Geschichte zu ermöglichen.“

„Im Computerspiel habe ich“, fährt Stober fort, „selbst die Kontrolle über mein Verhalten und meine Reaktionen auf in Echtzeit stattfindende und sich verändernde Situationen.“ Dies unterscheide das Medium elementar von einem Dokumentarfilm. Dass das Spiel 1378(km) in der Rolle des „Grenzsoldaten“ zwinge, „Flüchtlinge“ zu erschießen, weist der Student von sich, denn: „Es lässt Wahlmöglichkeiten. Gewinnen kann man bei 1378(km) nur, wenn man nicht schießt. Die Regeln des Spiels sind von der innerdeutschen Grenzsituation inspiriert. Grenzanlagen, Todesstreifen und Schießbefehl machen die Brutalität des Spiels aus.“

Damit ist es eben nicht so, wie man dem Entwickler unterstellt, dass Stober eine Plattform schaffe, in der verrohte Spieler morbide Gelüste ausleben könnten. Die Zwänge der Rahmenbedingungen machen die Brutalität und Menschenverachtung an der inneren Grenze deutlicher, als es jede Schautafel in einem Museum könnte. Der von Stober gewählte Ansatz möchte zudem nicht die Opfer losgelöst von den Tätern darstellen, sondern beide Seiten zusammenführen. Wie gut es ihm gelingt, Hintergründe und Zeitgeschichte dort einzubetten, bleibt abzuwarten.

Somit ist es nicht ein Mittel der Geschichtsaufarbeitung, das nicht nur zielgerichtet die jugendlichen Stubenhocker vor ihren flimmernden Kisten ansprechen würde. Stobers Projekt birgt eine Didaktik, eine Methode, Geschichte näherzubringen, wie sie auch für andere Felder geschichtlicher Wissensvermittlung ein zukunftsträchtiger interaktiver Ansatz sein könnte. Dabei steuert der Nutzer selbst seine Erfahrung in dem konstruierten Abbild der Geschichte, was als Kehrseite natürlich das Problem der Nutzerführung aufwirft: Wie gelangt der Spieler (der Lernende) noch zu dem Eindruck, den man als Entwickler (als Lehrer) erreichen will, wenn er frei ist, in dem was er tut? Aber andererseits führt dies auch zu der Frage, ob es überhaupt problematisch ist, wenn verschiedene Nutzer unterschiedliches aus der Lehr-Lern-Umgebung mitnehmen? Liegt nicht auch eine Chance darin, wenn sich diese zwei Nutzer dann über die Unterschiede ihres Erlebens austauschen?

Dies sind alles berechtigte Anmerkungen zu einem solchen Projekt. Stober gebührt jedoch mindestens Dank, das Bewusstsein für die interaktiven Chancen durch Videospiele in der Didaktik geschärft zu haben. Antworten auf die gestellten Fragen zur tatsächlichen Ausführung werden sich jedoch erst finden, wenn das Diskussionsobjekt für alle zugänglich ist. Dann wird sachliche Kritik auch gefragt sein. Im Vorhinein verliehene Etiketten wie „widerwärtig“, „geschmacklos“ und „dumm“ sagen jedoch in jedem Fall mehr über den Absender als über den Adressaten. Mindestens zeigen diese Begriffe, dass es auch geistige Mauern gibt, die dringend abgeräumt gehören.

Ein Gedanke zu „KOMMENTAR: Die Mauer in den Köpfen“

  1. In der Dezemberausgabe der GEE (S. 76) (Webseite) äußert sich Jens Stober in einem Interview zu den Vorwürfen und seinen Intentionen, ein Spiel über den Todesstreifen der innerdeutschen Grenze zu modden. Trotz scharfer Kritik an seinen Verleumdern, die alle in Unkenntnis über 1378km Pauschalurteile gefällt hätten, räumt er ein, dass er seine Veröffentlichung wohl sensibler hätte vorbereiten müssen.

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