INNOVATION: Familienbrut

In ‚Massive Chalice‘ verlangt ein sprechender Riesenkelch, Dynastien von Kriegern zu formen

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Blinzelnd erwache ich in einer Halle, die ein wenig schmucklos wirkt, und doch irgendwie elegant. Ein Kelch steht dort, riesig und messingfarben. Seine Silhouette umwabert ein diffuses Leuchten. Und der Kelch spricht. Nicht nur mit einer Stimme, sondern gleich mit zweien, von denen die eine weiblich, die andere männlich scheint. Ich sei auserwählt, ein Königreich zu retten. Nein, selbst könnten sie das nicht, dafür legen sie mir ihr Schicksal und das des ganzen Reiches in die Hände. Mir?! Einem völlig fremden, der gerade von einem Kelch berufen wurde?

Ein Kelch als Anführer eines bedrohten Reiches - und dennoch nicht eben wählerisch bei der Auswahl seines Stellvertreters: mir als Spieler. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Ein Kelch als Anführer eines bedrohten Reiches – und dennoch nicht eben wählerisch bei der Auswahl seines Stellvertreters: mir, dem Spieler. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Mit dem überdimensionalen, sprechenden Trinkbehälter, der 2013 dem Rundenstrategiespiel ->Massive Chalice seinen Namen verlieh, wirkt das Setting zunächst an den Haaren herbeigeschleift. Allerdings gelingt es dem Entwickler ->Double Fine in diesen dürftigen Rahmen eine packende Spielmechanik zu integrieren. Ein wenig an Glaubwürdigkeit gewinnt das Szenario, weil die an den Kelch gebundenen Reichsverweser selbst nicht aktiv werden können. Sie müssen über zwei Jahrhunderte die Kräfte des Bechers sammeln und dürfen dabei nicht abgelenkt werden. Am Ende dieser Frist steht der Befreiungsschlag in Aussicht: nur die Kraft des Kelches kann eine magische Monsterquelle verjagen, welche „die Kadenz“ genannt wird. Als Spieler soll man daher über die 200 Jahre im Auftrag der Stimmen ein koordiniertes Rückzugsgefecht führen.

Mit dem Rundenstrategiespiel ‚Massive Chalice‘ erschien ein spannend inszenierter mittelaltelicher Dynastiegenerator mit einem Endzeitkrieg, der Züge von Faschismus annimmt. Das aber ist kein Defizit des Spiels, sondern eine echte Chance… (Massive Chalice Launch Trailer ! (60 fps) | Kanal DoubleFineProd)

Da die Kämpfer nicht viel älter als sechzig Jahre werden und sich in mehrere Dynastien aufspalten, müssen Spieler vorausschauend handeln. Fähige Verteidiger dürfen nicht aussterben, etwa weil die Bevölkerung nur noch Kinder und Alte umfasst. Außerdem vererben die Eltern ihren Kindern mit gewisser Wahrscheinlichkeit positive und negative Eigenschaften – etwa besondere Führungsstärke oder Kurzsichtigkeit. Also muss eine rigide Heiratspolitik das Beste aus den verbleibenden Jahrhunderten herausholen.

Ein kleines Reich, umtost von der magischen Kadenz. Nicht nur das Setting ist ungewöhnlich, sondern auch das minimalistische Art-Design. Beides trägt jedoch bald sehr stimmig zur Spielatmosphäre bei. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Ein kleines Reich, umtost von der magischen Kadenz. Nicht nur das Setting ist ungewöhnlich, sondern auch das minimalistische Art-Design. Beides trägt jedoch bald sehr stimmig zur Spielatmosphäre bei. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

->Massive Chalice bietet damit ein faszinierendes Spielkonzept, ein seltsames Mischwesen zwischen innovativen Mustern von Rundenstrategie und gebrochenen Charakterentwicklungen im Rollenspiel. Es enthält aber darüber hinaus mittelalterliche, dynastische Denkfiguren, sowie beklemmend subversive, zeitgeschichtliche Anleihen an faschistische Weltbilder. Dieser Nexus wirft die Frage auf, ob ->Massive Chalice damit historisch auch Probleme schafft…

Rückzugsgefecht

Schon nach kurzer Zeit fesselt das Spielprinzip so sehr, dass man bereit ist, die etwas dünne Hintergrundgeschichte um den bipolaren Kelch zu schlucken. Solange die beiden Persönlichkeiten damit beschäftigt sind, die Macht des Trinkgefäßes anzufachen, hat man als auserwählter Reichsverweser ohnehin genügend zu tun.

Erratisch greifen die Kreaturen der Kadenz das Reich in diversen Provinzen an. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Erratisch greifen die Kreaturen der Kadenz das Reich in diversen Provinzen an. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Es sind nicht nur Kämpfe zu kommandieren, auch wollen Fähigkeiten und Fertigkeiten erforscht werden. Neue Technologien, Panzerungen oder Waffen zu entwickeln, verbessert die Überlebenschancen auf dem Schlachtfeld. Nachwuchs muss, seinen Fähigkeiten entsprechend, ausgebildet werden. Ebenso obliegt die dynastische Heiratspolitik der Verantwortung des Spielers. Um all das erledigen zu können, ist eine geeignete Infrastruktur aufzubauen. Hierfür die richtigen Prioritäten zur richtigen Zeit zu setzen, ist in dieser Spielebene die eigentliche, große Kunst.

Neben der Ausbildung des Nachwuchses in Trainingszentren, fällt der Erforschung neuer Technologien eine wichtige Funktion zu. Die Beschützer des Reiches müssen sich immer härteren Herausforderungen stellen und benötigen die beste Ausrüstung. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Neben der Ausbildung des Nachwuchses in Trainingszentren, fällt der Erforschung neuer Technologien eine wichtige Funktion zu. Die Beschützer des Reiches müssen sich immer härteren Herausforderungen stellen und benötigen die beste Ausrüstung. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Der anfangs noch gemächliche Rückzugskrieg gegen die „Kadenz“ nimmt schnell an Fahrt auf und an Gewalt zu. Denn diese unheimliche Macht schlägt stets an mehreren Orten zugleich zu und entsendet immer mehr magische Gestalten, die den Kriegern des Reiches das Licht ausknipsen wollen. Eingreifen kann man als Reichsverweser stets nur an einem Ort, die übrigen Gebiete werden immer stärker von der Kraft durchdrungen, bis sie schließlich verloren gehen. Siegen bedeutet hier schon, nicht allzu viel zu verlieren.

Kadenz aus Schlägen

Die angreifenden Monster stellen sich nicht immer besonders klug an, und lassen sich in den rundenbasierten Kämpfen ausmanövrieren, sofern man die eigenen Nah- und Fernkämpfer sowie die Alchemisten gut positioniert. Ihre Fähigkeiten machen die Kadenzwesen in unglücklichen Situationen jedoch sehr gefährlich. So schlägt der eine Monstertyp eine grobe Kelle auf kurze Distanz und stirbt nicht etwa einfach, sondern zerplatzt in einem rüstungszerfressenden Säurebad. Andere panzern sich nach dem ersten Angriff, der sie in einer Runde trifft – da sorgt man besser für einen vernichtenden Präventivschlag. Die nächsten wiederum schießen auf große Distanz eine kräftige Blitzkugel und betäuben bei ihrem Ableben alle Umstehenden.

Bulwarks erledigt man besser auf einen Schlag, sonst werfen sie sich in eine rauhe Schale, die so gut wie jeden Angriff abwehrt. Rechts unten zeigt die grüngelbe Säuresauce die weiterhin Schaden verteilenden Überreste eines Sprengmonsters an. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Bulwarks erledigt man besser auf einen Schlag, sonst werfen sie sich in eine rauhe Schale, die so gut wie jeden Angriff abwehrt. Rechts unten zeigt die grüngelbe Säuresauce die weiterhin Schaden verteilenden Überreste eines Sprengmonsters an. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Während eines Kampfes gerät man als Kommandant besonders an Engstellen oder schlecht einsehbaren, verwinkelten Orten ins Schwitzen. Denn Sichtlinien spielen eine große Rolle. Der kleine Einsatztrupp von sechs ausgewählten Kriegern und Kriegerinnen, am besten gut nach den genannten drei Kampftypen durchmischt, tastet sich Stück für Stück ins Feindgebiet vor, um alle Feinde zu eleminieren. Delikat wird ein solcher Kampf besonders, wenn die kampffähige Bevölkerung nur noch aus Nahkämpfern besteht. Dann fallen sie fast schneller, als man sie über das Feld ziehen kann.

Über lange Freiräume bloß mit Nahkämpfern gegen Sporen speiende Fernkampfpflanzen. Wie gut, dass die neuen Rüstungen bereits fertig sind, und explosive Spitzen an den Nahkampfklötzen Gegner wegschleudern. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Über lange Freiräume bloß mit Nahkämpfern gegen Sporen speiende Fernkampfpflanzen. Wie gut, dass die neuen Rüstungen bereits fertig sind, und explosive Spitzen an den Nahkampfklötzen Gegner wegschleudern. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Am besten ist man mit einer gut gemischten Truppe beraten. Nahkämpfer prügeln mit einer Art Baumstamm als Waffe entweder die Lebenslichter aus einem Monstervieh oder verlegen sich auf einen wuchtigen Schubser, der sie einige Felder zurückwirft. Genügen solche Maßnahmen nicht, oder tritt ein fragiles Säurewesen auf den Plan, das sich wie ein Selbstmordattentäter in der Nähe von Feinden selbst hochjagt, so ist es ratsam einen geübten Armbrustschützen mitzuführen. Der schaltet heranpreschende Feinde komfortabel schon auf Distanz aus. Mit Granaten sorgt ein Alchemist für schweren Schaden in der Fläche, allerdings haucht er ähnlich flott den Atem aus wie der Armbruster, wenn ihm Feinde zu nahe kommen.

Alles auf eine Karte gesetzt

Zwischen den Kampfeinsätzen verfolgt man als Spieler mit bangem Blick die Überblickskarte, wo die Jahre über dem Reich verstreichen. So fiebert man, ob ein alternder Ausbilder noch lange genug lebt, um die benötigten Kämpfer mit ebenso dringenden Fertigkeiten zu schulen. Wird die Bastion noch vor dem nächsten Einfall der Kadenz fertig? Gelingt es einem Haus doch noch ein paar Nachkommen zu zeugen, obwohl die Herrin schon altert? Hibbelig erwartet man zudem, ob man denn nun überhaupt die richtigen Ländereien ausgebaut hat oder ob Zeit und Feind die eigenen Pläne unterlaufen.

 Während die Angriffe an Intensität zunehmen, werden Kinder geboren, Ehen geschlossen und die Ältesten sterben. Gegen den Lauf der Zeit ist Nachwuchs zu planen, Infrastruktur muss errichtet werden, neue Kämpfer ausgebildet und die neuesten Technologien erforscht(Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Während die Angriffe an Intensität zunehmen, werden Kinder geboren, Ehen geschlossen und die Ältesten sterben. Gegen den Lauf der Zeit ist Nachwuchs zu planen, Infrastruktur muss errichtet werden, neue Kämpfer ausgebildet und die neuesten Technologien erforscht(Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Zwar kann je Runde gespeichert werden, und auch in mehrere Speicherstände, nicht bloß in einen, wie oft bei Konsolen. Allerdings fühlt sich das Laden wie Scheitern an, und eigentlich wünscht man auch zu wissen, wie es nach einer schweren Niederlage, dem Tod einer wichtigen Figur oder einem anderen Unglück weitergeht. Stets hämmert die Frage zwischen den Schläfen, ob man die richtigen Weichen stellt, um dennoch die Marke von zwei Jahrhunderten zu erreichen.

Samuel, genannt "Big Leg" starb im für Spielverhältnisse greisen Alter von 65 Jahren. Er war mein letzter Alchemist, der mit Granaten umgehen konnte, nun bleibt vorerst nur der Nahkampf. Die Tode geübter Kämpfer sind einschneidende Momente im Spiel. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot)
Samuel, genannt „Big Leg“ starb im für Spielverhältnisse greisen Alter von 65 Jahren. Er war mein letzter Alchemist, der mit Granaten umgehen konnte, nun bleibt vorerst nur der Nahkampf. Die Tode geübter Kämpfer sind einschneidende Momente im Spiel. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot)

Ereignisse wie Geburten oder Tode in den dynastischen Linien ploppen auf, ohne jedoch den Fortlauf der Zeit aufzuhalten. Der Verlauf kann aber jederzeit pausiert werden, um Details der Ereignisse näher zu betrachten. So erfährt ein Spieler zum Beispiel Näheres über den Nachwuchs eines Hauses. Von selbst pausiert ->Massive Chalice immer dann, wenn Entscheidungen nur der Reichsverweser treffen kann. So muss dann die knappe Zeit genutzt werden, um die Ausrüstung in geeigneter Weise zu verbessern oder neue Fähigkeiten zu erkunden.

Verschiedene Gebäude sind in den Provinzen errichtbar, die mal eine Trutzburg, mal eine Ausbildungsstätte oder die Forschung begünstigen. (Abb.: Auszug, eigener Screenshot, PC)
Verschiedene Gebäude sind in den Provinzen errichtbar, die mal eine Trutzburg, mal eine Ausbildungsstätte oder die Forschung begünstigen. (Abb.: Auszug, eigener Screenshot, PC)

Um Ausrüstung zu entwickeln oder Forschung  zu betreiben, kann in den Landstrichen allerhand Infrastruktur errichtet werden. Einige Gebiete eignen sich durch ihre lokalen Eigenschaften eher für Trutzburgen und Herrschaftsitze oder eben besser zur Ausbildung. Hier heißt es abzuwägen, was die Kämpfer benötigen, den Jahre währenden Bau klug zu timen und zu hoffen, dass die Kadenz nicht ausgerechnet dort in die Parade fährt.

Familienbande

Für die errichteten Bastionen setzen Spieler geeignete Herrscher ein, deren charakterliche Eigenschaften sie dafür auszeichnen. Dabei gibt es keine richtige oder falsche Wahl. Stets ist abzuwägen, ob man fähige Kämpfer, Forscher oder Ausbilder lieber im Einsatz behält oder ob ihre Fähigkeiten mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit besser an ihre Nachkommen übergehen sollen. Dafür müssen den Herrschern über die dynastischen Häuser passende Partner zur Seite gestellt werden. Zwar können sowohl männliche als auch weibliche Krieger inthroniert werden, weil aber der Familiennachwuchs zum Erhalt des Reiches im Vordergrund steht, sind gleichgeschlechtliche Paare an der Spitze nicht möglich.

Haus Sturmaz ist gegründet, Nachkommen sind sicher bald unterwegs. In der Feste finden sich noch keine Helden zum Training, aber bald werden ihre Abkömmlinge im Nahkampf grobe Kellen austeilen. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Haus Sturmaz ist gegründet, die Herrscher sind noch jung, Nachkommen sind sicher bald unterwegs. In der Feste finden sich noch keine Helden zum Training, aber bald werden ihre Abkömmlinge im Nahkampf grobe Kellen austeilen. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Die Vererbung funktioniert dabei nicht so, dass absehbar wäre, welche Fähigkeiten die Kinder erhalten. Passende Eigenschaften der Eltern scheinen nur die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie an die Nachkommen vererbt werden. Daher entsteht kein automatischer Zuchtmechanismus, und die Charaktere der Kinder weichen durchaus von der Erwartung ab. Attribute sind zudem nicht an Geschlechter gebunden, sondern gehen in langen Zügen aus der Erblinie hervor. Zur Verteidigung des Reiches müssen also alle ran, sowohl Männer als auch Frauen.

Dem Reichsverweser sind bereits die Eigenschaften des neuen Sprosses bekannt. Typh neigt dazu, sich von seinen Mitstreitern beeinflussen zu lassen, ist ein wenig grobschlächtig kann dafür aber schneller sprinten. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Dem Reichsverweser sind bereits die Eigenschaften des neuen Sprosses bekannt. Typh neigt dazu, sich von seinen Mitstreitern beeinflussen zu lassen, ist ein wenig grobschlächtig kann dafür aber schneller sprinten. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Als oberster Reichsverweser entscheidet der Spieler, wer mit wem zusammen leben soll. Für einen guten Armbrustschützen zählt da natürlich Kurzsichtigkeit eher nicht zu den erstrebenswerten Eigenschaften, besondere Ruhe beim Zielen und Geschicklichkeit schon. Ein robuster, kräftiger Charakter kloppt als Nahkämpfer aber vielleicht wuchtig die dicksten Brocken aus dem Weg, selbst wenn er auf Distanz schlecht sieht. Nur wer im Auge behält, wo im Reich bei wem welche Fähigkeiten wie gefördert werden sollten, erschafft die nötige Vielfalt, um der Kadenz einen wirksamen Widerstand entgegenzusetzen. Diese Mechanik des Spiels bedarf ein wenig der Übung, wird aber nach ein wenig Gewöhnung zu einem spannenden Spielelement – hier herrscht sozusagen geplantes Chaos.

Im Kampf eingesetzte Kämpferinnen und Kämpfer verdienen Erfahrung mit jedem erschlagenen Gegner. Durch sie können zusätzliche Fertigkeiten ausgebildet werden, sobald alle Gegner eines Landstrichs ausgemerzt sind. Wenn man so will, ist aber auch Zeit ein investierbarer Rohstoff, wenn man auf Rekruten vorübergehend verzichtet und sie ausbilden lässt. Besonders gegen höhere Monsterzahlen und gefährlichere Typen, benötigt man austarierte Fähigkeiten im Team, um so schmerzhafter Verluste zu vermeiden oder wenigstens auffangen zu können. Das Team ist alles, der Einzelne nichts auf dem Schlachtfeld und damit auch in diesem befremdlichen Reich.

Mit seinen 66 Sommern ist Ormo mittlerweile kein guter Lehrmeister mehr. Die Atritis macht ihn langsam, er wird vergesslich und schwächelt. Allerdings ist er noch immer recht geschickt und verschafft so den jungen Kämpfern wertvolle Erfahrung, auch wenn er einen rebellischen Charakter hat. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Mit seinen 66 Sommern ist Ormo mittlerweile kein guter Lehrmeister mehr. Die Atritis macht ihn langsam, er wird vergesslich und schwächelt. Allerdings ist er noch immer recht geschickt und verschafft so den jungen Kämpfern wertvolle Erfahrung, auch wenn er einen rebellischen Charakter hat. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

AtmosFear

Weil man um jeden Kämpfer und jede Kämpferin bangt, ist die Anspannung im Kampf stets groß. Mir geht das jedenfalls so, weil ich jeden Schützling sicher durchbringen will. So zählt jeder Einzelne doch wieder. Die Architektur aus hohen Säulen und schnörkellosen Flächen wirkt fremd und doch eigentümlich vertraut. Die Farben rangieren erdig irgendwo zwischen Sandfarben, Ocker und Braun bis hin zu Grautönen.

Auch die liebenswert spleenigen Dialoge zwischen den Stimmen aus dem Kelch tragen die dichte Atmosphäre. Mit ihren Gesprächen kommentieren sie den Ausgang von Kämpfen, oder sie erinnern sich sehnsüchtig an legendäre Personen und bedeutsame Ereignisse. Was zunächst ein wenig aufgesetzt wird, zieht im Laufe des Spieles in die Spielwelt hinein, weil sie andeuten, was die seltsame Welt von ->Massive Chalice historisch geprägt hat. Damit stellt sich jedoch auch die Frage, ob hinter den Stimmen einst reale menschliche Personen standen. Bislang wurde sie mir nicht beantwortet.

Der architektonische Stil ist schnörkellos, robust und majestätisch, so wie man es von Bollwerken eines bedrohten Volkes erwarten würde. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Der architektonische Stil ist schnörkellos, robust und majestätisch, so wie man es von Bollwerken eines bedrohten Volkes erwarten würde. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Implizite Ideologie

Die unablässige Bedrohung durch die Kadenz hängt ständig drohend in der zum Schneiden angespannten Luft. Zweihundert Jahre Rückzugsgefecht haben ihre Spuren hinterlassen, alles im Spiel kennt nur dieses eine Thema. Zeit verschaffen, kämpfen, Zeit verschaffen, kämpfen – immer mit der versprochenen Lösung vor Augen. Diesem Ziel wird jedes Detail wie zum Beispiel die Ausbildung des Nachwuchs untergeordnet. Auf das Ziel hin werden sogar Dynastien hin gezüchtet, soweit es die Unwägbarkeiten erlauben.

Doch das Ganze hat auch eine Kehrseite, die nicht allein im Kampf liegt, investiert man doch als Spieler auch in den Aufbau von Infrastruktur. Es wird auch der Nachwuchs nicht massenhaft im Kampf verheizt, lieber bildet man sie aus, damit sie den Feindkontakt gut überstehen. Erfahrene Kriegerinnen und Krieger werden zudem in Ausbildung und Verwaltung benötigt, wenn sie an Jahren reifen. Wer sein Reich und dessen Bewohner nicht versorgt, ausbildet und schützt, kann den Kampf eigentlich auch gleich aufgeben.

Von den äußeren Provinzen her, dringt die orangerötliche Kadenz immer tiefer ins Reich vor - zäh walzend wie ein Lavastrom. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Von den äußeren Provinzen her, dringt die orangerötliche Kadenz immer tiefer ins Reich vor – zäh walzend wie ein Lavastrom. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Auf der einen Seite erinnern diese Verhältnisse an Herrschaftsdynastien im Mittelalter, deren oberste Patrone auch gezielt die Nachkommen in würdige Familien verheirateten und insbesondere die Söhne im herrschaftlichen Handwerk ausbildeten. Ob damals im Sinne einer Erblehre gezielt bestimmte Eigenschaften herbeigezeugt werden sollten, da bin ich jetzt überfragt. Prestige und Macht hingegen durch den Status der Verheirateten sowie der Erwerb von Attributen wie Schönheit und Tapferkeit herbeizuführen, galten jedoch als erstrebenswerte Eheziele.

Beunruhigend subversiv liegen dem Spiel jedoch noch andere Denkmodelle zugrunde, die man eher in der monströsen Vorstellungswelt der dreißiger und vierziger Jahre zu verorten hat. Nicht unproblematisch erinnern die aufgegriffenen Themen an Endzeitkriege, in denen alles widerspruchslos aufzubieten ist. Eine Schicksals- und Volksgemeinschaft wird dort beschworen, für deren Wohl sich der Einzelne unterzuordnen hat. Dann aber hält sie Erlösungsversprechen bereit, nicht für den Einzelnen zwar, aber fürs Kollektiv.

Der riesige Kelch als Anführer des Reiches beschwört den apokalyptischen Endkampf des Volkes gegen die fremdartigen Kreaturen von außen. Beim Spielen sorgt das für Momente, die befremdliche Anleihen an vergangene Zeiten beschwören. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Der riesige Kelch als Anführer des Reiches beschwört den apokalyptischen Endkampf des Volkes gegen die fremdartigen Kreaturen von außen. Beim Spielen sorgt das für Momente, die befremdliche Anleihen an vergangene Zeiten beschwören. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Die allumfänglich nach dem Abwehrkampf ausgerichtete Volksgemeinschaft in ->Massive Chalice erinnert an den nationalsozialistisch herbeigeredeten Endkampf der Völker, der nach dessen wirren Fantasien im Endsieg des überlegenen Volkes enden müsse. Dabei wurde ähnlich wie im Spiel an einen unbedingten Durchhaltewillen des willfährigen Volkes appelliert. Dieser sollte dem Führer und seiner Armee Zeit verschaffen, um den Durchbruch für ein(e) Wunder(waffe) oder einen Geheimplan zu bringen.

In diesem Kontext wirkt die dynastische Heiraterei nun entgegen der visuellen Eindrücke plötzlich nicht mehr sehr mittelalterlich. Mit dem Wechsel der Perspektive mahnt das dynastische Spiel an die rassischen Auslesekonzepte des frühen 20. Jahrhunderts, die so viel Unheil über Familien und später die halbe Menschheit gebracht haben.

Geschichtspolitisches Kulturgut

Der ideologische Ballast wirf die Frage auf, ob durch solche Reminiszenzen das Spiel von einem historischen Standpunkt aus nicht mehr spielbar wird. Bestimmen delikate Anklänge an das dritte Reich oder das mittelalterliche Herrschaftsabbild das Strategiespiel? Muss man ein schlechtes Gewissen bekommen, wenn man mit dem eigenen Gehirn solche Muster sieht? Digitale Spiele sind Kulturgegenstände, damit können sie nicht anders, als gesellschaftlich relevant sein. Solange sie gespielt werden, sind sie somit politisch wirksam – ob ein Entwickler das intendiert, ist bei dem Prozess zweitrangig.

Also darf ein digitales Spiel nicht mit solchen Motiven hantieren, mögen da die einen denken – doch das Gegenteil ist der Fall. Ein Spiel wie ->Massive Chalice bietet ja gerade die Chance, menschliche Vorstellungen in einer neuartigen Form zu präsentieren. Ein faschistisches Ideologiekorsett durch eine Fantasywelt zu verfremden, die an mittelalterliche Strukturen und Visualität angelehnt ist, erlaubt Spielern mit ein wenig Abstand darauf zu blicken.

Einfach spielmechanisch betrachtet, handelt es sich weiterhin um ein faszinierendes Spielkonzept, dessen Möglichkeiten zu kombinieren über Stunden fesseln. Wer jedoch über die Bedingungen, in deren Grenzen sich die Spielwelt bewegt, genauer nachdenkt, der findet in den verwendeten Motiven grundlegende Gedanken zu menschlichem Verhalten in Zeiten der Not und des Krieges. Explizit behauptet das Spiel solche Zusammenhänge nicht – und dennoch sind sie da.

In der großen Saga vom Abwehrkampf gegen den Feind, bleibt kein Platz für Individuen in der Volksmasse. Ein paar wenige Quests aber, die eine weitreichende Entscheidung bergen, lassen einzelne Kämpfer für Momente zu individuellen Persönlichkeiten werden. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
In der großen Saga vom Abwehrkampf gegen den Feind, bleibt kein Platz für Individuen in der Volksmasse. Ein paar wenige Quests aber, die weitreichende Entscheidungen bergen, verleihen einzelnen Kämpfer für nur wenige Momente individuellen Persönlichkeit. (Abb.: Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Die Lehre der Geschicht‘

Insbesondere für die historische Betrachtung bedeuten die obigen Ausführungen nun zweierlei. Einerseits zeigt die Spielmechanik, das Geschichte nicht nur erzählend transportiert wird. Die angelegten spielmechanischen Systeme, wie die Dynastien gestärkt werden und wie die endzeitliche Bedrohung fortschreitet, übermitteln ebenso historische Vorstellungen. Damit werden solche Modelle als geschichtswissenschaftliche Forschungs- und Lehrinhalte sehr interessant. Sie lehren uns Historiker verstehen, in welcher Weise es Game Designern gelingt, komplexe Informationen an die Nutzer zu übertragen. Das dreifache Mantra der Geschichtswissenschaft muss lauten: „Zuhören! Spielen! Und dann erst werten!“

Aber auch im schulischen Zusammenhang oder der Erwachsenenbildung ist diese Erkenntnis sehr wertvoll. Sind die Kontexte geschichtswissenschaftlich ausgewertet, können Lehrerinnen und Lehrer sie mit ihren Schülern verwenden. Auch kann eine Institution wie die Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) diese in der gesellschaftlichen Bildungsarbeit aufgreifen. Gerade technisch weniger aufwändige Spiele wie ->Massive Chalice bieten beste Vorraussetzungen, um sie im Unterricht einzubinden. Viele funktionieren auf so gut wie jedem aktuellen Notebook, das über eine Verbindung ins Internet verfügt.

Zu dem faschistoiden Hintergrund des Szenarios von ->Massive Chalice sind in der Lehre genügend gegenwärtige Parallelen thematisierbar. Denn von solchen Ideologien sind zurzeit leider einige virulent, deren Denkmuster hervorragend mit den Spielmechaniken dekonstruierbar sind: Ob man nun sächsische Überfremdungsrhetorik nimmt, sich die europäischen Untergangspsychosen der AfD genauer ansieht, sich betrachtet, wie Putin seine romantische Rückkehr zum Sowjetzeitalter inszeniert, ob man salafistische Propagandisten und ihr dümmliches, massakrierendes Gefolge analysiert oder das konservative Schüren der Ängste vor Terrorismus zugunsten ihres Götzen, des staatlichen Überwachungsapparates – alle diese ideologischen Rattenfänger funktionieren nach vergleichbaren Mustern.

Will man diesen ganzen, an historischen Vorbildern längst widerlegbaren Nonsens überwinden und einen gesellschaftliche Gegenentwurf entwickeln, bietet ->Massive Chalice genau das richtige Vehikel. Gerade einer jüngeren Generation lässt sich so vermitteln, dass es eine Alternative geben muss. Es ist eigentlich ein wenig wie in den Herrscherfamilien des Spieles: Um die Schwarzen Schafe aus der Familie zu werfen, muss man erst einmal herausfinden, wer sie sind und wie sie ticken. Und wenn sie sich nicht wieder integrieren wollen, kann man nach dem Rausschmiss wenigstens wieder ohne nerviges Geschrei feiern.

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