NEWS: Reich ist nicht gleich Reich

Die Gamestar thematisiert die Abstrusitäten der deutschen Zensurpraxis

Mancherorts werden Magazine und Zeitschriften bereits mental zu Grabe getragen, weil sie nicht mehr zeitgemäß seien. Digitalen Publikationen im Web gehöre, so hört man dann, die Zukunft. Meiner Meinung nach kann man dankbar sein, dass zum Beispiel die ->Gamestar immer noch ein gedrucktes Heft produziert. Während im Internet eher kurz und prägnant formuliert wird, nicht zuletzt auch um langwieriges Scrollen zu vermeiden, hat das Printmedium die Chance, auch komplexere Zusammenhänge übersichtlich auszuführen.

Abb: In einem Report greift die Gamestar die gängige Praxis der Zensur in Videospielen auf (Scan: Beitragstitel der Gamestar)
Abb: In einem Report greift die Gamestar die gängige Praxis der Zensur in Videospielen auf (Bild: Beitragstitel der Gamestar)

So bietet die Gamestar in ihrem Reportteil auch heute noch regelmäßig einen journalis-tischen Einblick in die Hintergründe und die Kultur um Videospiele. Seit das Hamburger Magazin ->GEE das Printfeld für hochwertigen Spielejournalismus wegen ihrer App bei iTunes geräumt hat, ist dies im deutschsprachigen Raum leider sehr rar geworden.

In Ausgabe 6/14 findet sich wieder ein lesenswerter Report, der sich dieses Mal mit der Zensurpraxis verfassungsfeindlicher Symbole in Deutschland befasst. Unter dem Titel „Hakenkreuze. Im Fernsehen normal, auf dem Bildschirm verboten“ (S.100-106) schreibt Dennis Kogel darüber, wie eine gerichtliche Entscheidung von vor mehr als zwanzig Jahren noch immer die Bewertung von Videospielen unter dem Auge der Zensur bestimmt. Daran ist einiges außerordentlich merkwürdig…

„Der Schutzzweck […]“, so zitiert Kogel einen Richterspruch des Oberlandesgerichts Frankfurt/Main von 1998, „gebietet es, dass in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden.“ Mir scheint aber die Argumentation im Weiteren fragwürdig: „Wäre eine derartige Verwendung […] erlaubt, dann wäre es kaum noch möglich, einer Entwicklung zu ihrer zunehmenden Verwendung in der Öffentlichkeit entgegenzuwirken[.]“ So wird die Frage von Recht und Unrecht eigentlich nicht beantwortet, sondern zu einer Frage der Kontrollierbarkeit eines Mediums umgewidmet. Dabei könnte man sich in der Rechtsprechung mit Recht der Frage widmen, inwieweit Videospiele ein andersartiges Medium sind als andere zuvor und ob deshalb andere Maßstäbe anzulegen wären. Möglicherweise könnte man dahingehend ja plausibel argumentieren. So wie hier bleibt die Begründung jedoch absonderlich.

In der Folge wird nun bis heute digitalen Spielen faktisch abgesprochen, mehr als ein Spielzeug zu sein und differenziert wie andere Medien mit dem Nationalsozialismus umgehen zu können. Filme wie ->Inglorious Basterds aber dürfen sich darauf berufen, Kunst zu sein, und bilden ungeniert Nazisymbole ab. Videospiele hingegen dürfen das nicht. Reich ist offenbar nicht gleich Reich. Besonders seltsam erscheint mir dies, wenn man die Vielzahl anderer Reminiszenzen digitaler Spiele an das Dritte Reich mit einbezieht. Da werden in Strategiespielen Fahrzeuge der Wehrmacht aufgefahren, Uniformierte sind unschwer als Soldaten der Nazizeit erkennbar und Shooter setzen den Gegnern unverkennbar Wehrmachtshelme auf. Vor diesem Hintergrund ist fraglich, ob ein Verzicht auf ein Symbol irgendeine Bedeutung dabei hätte, eine Ideologie zu bekämpfen.

Frustrierend ist zudem, dass all jene, die Kogel interviewte, einhellig für unzeitgemäß halten, Filme und Videospiele derart ungleich zu behandeln. Zugegeben: die Meinung der bayerischen CSU hat er nicht mit eingeholt. An der Praxis jedoch, so ist der Tenor des Artikels, könnte nur eine Klage durch einen Entwickler oder Publisher etwas ändern – doch wer wolle schon für die Verwendung des Hakenkreuzes vor Gericht ziehen. Die großen Verlage für Spiele haben zwar erhebliche Kosten mit speziellen deutschen Versionen von Spielen, für sie scheint es jedoch eine kalkulierbare Größe zu sein. Völlig unabsehbar wären jedoch Verlauf und Erfolg eines Gerichtsverfahrens, das sicherlich ein Jahrzehnt anhängig wäre, während die Branche in Produktzyklen von drei Jahren zu denken gewöhnt ist. Der Klageweg also ist wirtschaftlich Denkenden schlicht nicht zumutbar.

Was in dem sehr rechtlich ausgelegten Beitrag zu kurz kommt, ist nach meiner Ansicht die historische Perspektive an sich. Was denn eine geeignete Darstellung zur Reflexion des Dritten Reiches ist – zumindest nach Auffassung der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), wird zwar in einem Sonderkasten zu Filmen erläutert, jedoch nicht näher mithilfe von Beispielen unter digitalen Spielen vergleichbar gemacht. Lediglich aktuelle Fälle der Zensur werden da aufgegriffen wie bei ->South Park: Der Stab der Wahrheit, das eigentlich eine solide Grundlage für eine ausführlichere Diskussion wäre. Satirischer als South Park ist wohl wenig auf diesem Planeten. Hier verschenkt der Report – so lesenswert er dennoch ist – leider Potential.

Denn auch wenn man für eine erwachsenere Behandlung von Videospielen eintritt, kann das reine Beharren darauf, digitale Spiele seien Kulturgüter, nicht genug sein. Weil andere etwas dürfen, dürfen wir das noch lange nicht – das hab ich zumindest aus der Erziehung meiner Eltern gelernt. Daher würde ich mir wünschen, dass einmal tiefer in die inszenierten Geschichtsbilder von Videospielen geschaut würde, die sich in Anlehnung mit dem Dritten Reich befassen. Vielleicht würden die einen angesichts der verwendeten Thematik erkennen, wie vielschichtig Videospiele mittlerweile geworden sind. Andere mögen hingegen feststellen, dass der gegenwärtige Umgang dazu führt, ein wichtiges historisches Thema aus einem erheblichen Teil der Erinnerungskultur auszuklammern. Was übrig bleibt, sind leider unreflektierte Anleihen an Symbolik des Dritten Reiches, die völlig ohne Parteiinsignien auskommen. Transportiert solch eine verfälschte Inszenierung nicht auch z.B. militaristisch verklärende Geschichtsbilder, die wir uns nicht wirklich wünschen können?

Leider sorge die gegenwärtige Rechtsprechung dafür, resumiert Kogel, dass „auch dokumentarische, ernste Computerspiele über den Nationalsozialismus in Deutschland grundsätzlich nicht zu[lässig]“ sind. Damit aber überlassen die Gerichte dieses Medium aber denjenigen, die sich nicht reflektiert damit auseinandersetzen wollen. Damit ist die Zensurpraxis nicht nur unzeitgemäß, sondern auch noch kontraproduktiv.

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