DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


Haftgesellschaft

Zu wesentlichen Anteilen bedient sich das junge Medium der digitalen Spiele in geschichtlichen Gefilden, um faszinierende Welten für die verschiedensten Zwecke zu kreieren. Sogenannte Shooter nutzen den Kontext des Zweiten Weltkriegs, hochkomplexe wirtschaftliche Simulationen verlaufen durch ganze Epochen. Einen weiteren Eckpfeiler bilden Abenteuerspiele mit einem hohem Anteil kombinatorischer und semantischer Rätsel vor historischer Szenerie oder Schleichspiele mit großer Bewegungsfreiheit. Sie alle spannen ein weites Spektrum geschichtlicher Anwendung in verschiedenen Genres auf.

Da kann man schon mal ungläubig schauen - auch Shooter inszenieren Geschichte (hier CoD: Black Ops)
Da kann man schon mal ungläubig schauen - auch Shooter inszenieren Geschichte jenseits des 2. Weltkriegs, wie in diesem Falle den Vietnam-Krieg (hier CoD: Black Ops)

Natürlich gäbe es daher neben dem Mittelalter auch über andere Epochen eine Menge zu schreiben: Die Shooter greifen vorwiegend militärische Konflikte zur Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts bis in die Gegenwart auf. Beispielsweise thematisiert ->Call of Duty: Black Ops (2010) von ->Treyarch und ->Activision viele heiße Schauplätze des Kalten Krieges. Strategiespiele führen neben dem Mittelalter häufig auch durch andere Epochen der Menschheitsgeschichte. Daher birgt die Konzentration in dem Vortrag auf mittelalterliche Szenarien natürlich Einschränkungen. Die genannten Shooter als Genre sind im Mittelalter überhaupt nicht zu finden. Die Neuzeit ist insgesamt eher shooterlastig, das Mittelalter dominieren Strategie und Wirtschaft. Auch für die Antike finden sich aufschlussreiche Beispiele, wie z.B. das Aufbauspiel ->Die Römer (2006, im Original: Glory of the Roman Empire) von Entwickler ->Haemimont Games, in dem die Taste „ö“ sämtliche Textausgaben auf Latein umstellte.

So verschiebt sich durch den Ausschnitt das Spektrum über alle Genres und so auch die verallgemeinernde Aussagekraft der hier vorgestellten Befunde. Als erste Annäherung an das Thema gibt es allerdings allein schon zum Mittelalter mehr als genügend zu sagen, um diesen Beitrag bis an die Belastungsgrenze zu füllen. Dass sich die ausgewählten Beispiele auf den PC beziehen, fällt hingegen nicht ins Gewicht, da auf den Konsolen oder anderen Plattformen wesentlich weniger komplexe Spiele vorliegen oder dieselben Titel auch dort veröffentlicht sind.

Zudem konzentriere ich mich hier aus ganz pragmatischen Gründen auf das Mittelalter. Mein historischer Arbeitsbereich wie auch das Thema meiner Dissertation, wie in Teil 1 erwähnt, legen diese Auswahl schlicht nahe.

Gesellschaftskontakt

Neben ihrem großen wirtschaftlichen Erfolg sind Videospiele auch gesellschaftlich relevant geworden, indem sie für große Teile der Generation unter 35 eine alltägliche Medienaktivität darstellen. Auch Menschen älterer Baujahre erliegen immer mehr ihrer Anziehungskraft. So erzeugen die durch sie transportierten Inhalte geschichtlicher Inszenierung eine verbreitete, neuartige historische Wahrnehmungsform. Es soll hier nicht debattiert oder gar quantifiziert werden, in welcher Weise sie genau die historische Bewusstseinsbildung einzelner oder die der Gesellschaft beeinflussen würden – diesbezüglich sind in der Tat noch viele Fragen offen. Auch wenn ich es selbst für sehr plausibel halte, ist diese Möglichkeit für eine reine Bestandsaufnahme historischer Darstellungsformen zunächst nebensächlich.

Dennoch ist wohl unbestreitbar, dass die bewegten, durch Spieler selbst gesteuerten optischen und akustischen Eindrücke zusammen mit den interaktiven Eigenschaften digitaler Spiele eine intensive Suggestivkraft mit sich bringen. Damit ist auch die These belastbar, dass die subjektiven Eindrücke der Spieler über das „erlebte“ historische Geschehen Vorstellungen und Meinungen über z.B. das Mittelalter beeinflussen.



Quer durch die Fronten des Unabhängigkeitskrieges bekämpfen sich Templer und Assassinen in Assassin's Creed

Ausdrücklich zu betonen ist, dass es in diesem Beitrag nicht um den erhobenen Zeigefinger der Wissenschaften geht. Weder ein wissenschaftlich korrekter Umgang mit Geschichte in jedem Fall kann Anspruch an digitale Spiele sein, und damit auch kein irgendwie gearteter Bildungsauftrag für diese Unterhaltungsbranche. Intendiert ist auch nicht, den  Personalstamm von Entwicklungsstudios durch hauptamtliche  Historiker aufzublasen. Wer will, möge mit historischen Inhalten so weiter verfahren wie bisher, unreflektiert und lückenhaft.

Nachdrücklich ist aber darauf hinzuweisen, dass es sich für Game Designer und Entwickler durchaus auch lohnen könnte, einen intensiveren Blick auf die inneren Funktionsweisen der Darstellung digitaler Spiele zu werfen – auch in Bezug auf Geschichte. So könnten sich daraus bislang unerschlossene Schauplätze ergeben, neue Spielprinzipien oder für das Spieldesign interessante historische Personen. Für die Landschaft digitaler Spiele als Ganzes könnte sich dies auch deswegen als gewinnbringend erweisen, weil immer mehr ältere Spieler im Markt zu finden sind, denen historische Themen traditionell wichtiger sind. So existiert nicht umsonst ein gigantischer Buchmarkt für historische Romanen.

Kontaktsperre

Nicht ganz von der Hand zu weisen, sind aber die Kritikpunkte der historischen Fachdisziplin an den Darstellungsweisen. So liegt vielen Spielen ein so genanntes ->Teleologisches Weltbild zugrunde, was bedeutet, dass die Vorstellung eingebaut ist, eine historische Entwicklung führe auf ein Ziel hin. Häufig ist dies auch verbunden mit der Heilsvorstellung, an diesem Ziel würde alles besser werden. So existieren in Spielen auch keine toten Enden von Technologien oder Ideologien, was den Eindruck erweckt, alles sei zwangsläufig auf eine gewisse menschliche Entwicklung hinausgelaufen. Dies entspricht natürlich einem Grundprinzip des Spiels an sich, dass es ein Ziel hat. Allerdings gibt es Titel, die diese Riffe eleganter umschiffen, als sie stumpf zu ignorieren.

Kalender + (Schrift + Philosophie) = Theologie. Technologiebäume abstrahieren stark, sind jedoch nicht völlig ahistorisch. (Auszug aus Civilization 5: Forschungsbaum)
Kalender + (Schrift + Philosophie) = Theologie: Technologiebäume abstrahieren stark, sind jedoch nicht völlig ahistorisch. (Auszug aus Civilization 5: Forschungsbaum)

Zudem beschränken sich digitale Spiele auf Teilaspekte, die ihrer Spielmechanik entsprechen. Militärische Strategie als Genre erfordert so zwar auch den Bau von Kapellen, Kirchen und Kathedralen. Diese haben aber die Funktion, die Truppen ruhig und das Reich regierbar zu halten. Die tiefe Religiosität und die damit verbundene Heilsvorstellung im Jenseits, durch welche die mittelalterliche Epoche geprägt ist, findet dort keinen Widerhall. Die Verkürzung und Verknappung von Funktionen und Inhalten mögen spielmechanisch sinnvoll sein, verfälschen jedoch den Eindruck von der Vergangenheit sehr. Gleichzeitig ist häufig festzustellen, dass in durchaus umfangreichen Enzyklopädien innerhalb von Spielen, die historische Informationen zu Gebäuden, Technologien, Gesellschaftsformen und Weltwundern liefern, entscheidende Inhalte verknappt werden. Natürlich entspringt dies dem Wunsch, die Informationen für Spieler aufzubereiten, ohne langatmige Fachveröffentlichungen daraus werden zu lassen. Ob jedoch die Bedeutung eines römischen Aquäduktes, eines mittelalterlichen Klosters oder des Kommunismus durch einen Dreizeiler wirklich hinreichend dargestellt werden kann, ist doch mehr als fraglich.

Sperrstreifen

Ein weit verbreitetes Problem von insbesondere Epochen übergreifenden Videospielen liegt in der so bezeichneten Gleichzeitigkeit von Ungleichzeitigkeiten. Dieser Begriff weist darauf hin, dass historische Entwicklungen vielleicht alle in einer Epoche stattgefunden haben, jedoch von Ort zu Ort unterschiedlich lange Zeit benötigten, um sich durchzusetzen. Ein gutes Beispiel ist die mittelalterliche Entwicklung der Zahlungssysteme und des Bankenwesens, die sich in den norditalienischen Städten schon viel früher als in beispielweise Hamburg durch neuzeitliche Prinzipien geprägt war. Dies kann in digitalen Spielen jedoch bizarre Blüten treiben. So erlaubte eine spielmechanische Lücke in ->Civilization 3 (2003), dass speerbewaffnete Phalanxeinheiten einen Panzer des Zweiten Weltkriegs zerlegen konnten. Die diktatorische Staatsform des einen Spielers zeigt sich unberührt von der Erforschung der Aufklärung; die Planwirtschaft koexistiert bei dem nächsten ungerührt mit einer parlamentarischen Demokratie.

Diese Schwierigkeit mit digitalen Spielen führt quasi nahtlos zur nächsten über, wenn Geschichte dargestellt wird, die so nie stattgefunden hat.  Zwar ist es ein interessantes Gedankenspiel, sich zu fragen, ob und wie der Zweite Weltkrieg geschehen wäre, hätte Hitler nie gelebt. Wie sähe die europäische Gegenwart aus, wenn es die Reformation nicht gegeben hätte? Häufig starker Kritik ausgesetzt sind diese Überlegungen unter dem Schlagwort counterfactual history – auch durch viele andere Begriffe wie „virtual history“, „alternative“ oder „utopische Geschichte“ bezeichnet. Sicher wäre es reizvoll zu erfahren, wie das Mittelalter verlaufen wäre, hätten Kaiser und Papst sich nicht angesichts der Zwei-Schwerter-Theorie über die Rangfolge im göttlichen Weltbild gezankt. Allein: das Gedankenspiel ist etwas für Romane. Wissenschaftlich tragbar ist eine solche Spekulation nicht, kann doch niemand sagen, was in der Folge veränderter Geschichte geschehen wäre. Historiker können nur mit dem vorliegenden Befund arbeiten, und das sind die Überlieferungen unserer Vergangenheit (so nah an diese überhaupt heranzukommen ist). Es ist nicht klar, zu welchem Zweck – jenseits von Unterhaltung – Geschichte gegen die Fakten erzählt werden sollte. Die erdachte Parallelwelt erlaubt schließlich keine Rückschlüsse auf unsere eigene Vergangenheit. Es besteht ein Spannungsverhältnis zum historischen Bewusstsein der Bevölkerung, wenn Medien unreflektiert, ohne es offen zu legen, mit Geschichte derartig verfahren.

World in Conflict begeistert mit (einer) Geschichte, die es so nicht gegeben hat.
World in Conflict begeistert mit (einer) Geschichte, die so glücklicherweise nicht der Vergangenheit entspricht (Ausschnitt aus Zwischensequenz)

Für digitale Spiele existiert diese Schwierigkeit in verschiedenen Ebenen. Einerseits ergeben sich durch die freie Wahl von Handlungen den vergangenen Entwicklungen widersprechende Situationen, wenn zum Beispiel Amerika schlicht nicht erkundet wird oder jemand das Schießpulver im Forschungsbaum überspringt. Andererseits setzen sich ganze Spielhintergründe in utopischen Geschichtsszenarien fest. Darunter zählt sicherlich das sartirisch gemeinte ->Command & Conquer:Red Alert (1996). In diesem Strategie-Urgestein beschließt Albert Einstein in einem Zeitreiseprojekt in die Haftentlassung Hitlers im Jahr 1924 einzugreifen. Ein Drittes Reich entfällt, die Sowjetunion wird zum Hauptgegner des Westens. Ein weiteres Beispiel: Als im spielerisch genialen ->World in Conflict (2007) das Jahr 1989 zum Zusammenbruch des Eisernen Vorhangs führt, bleiben sowjetische Panzer nicht etwa in den Kasernen, der wankende Riese holt weltweit zu einem konzertierten Befreiungsschlag aus. Die Lage der Blöcke wie auch der beteiligten Militärs und Angehörigen wird eindrucksvoll und plausibel dargestellt. Es ist schwer zu sagen, was man aus Spielen über geschichtliche Themen lernt, in denen die rekonstruierten Vergangenheiten aus Forschungsergebnissen nur noch eine randständige Rolle spielen. Versteht man durch die Kontrastierung mit alternativen Historien möglicherweise Motivationen der Beteiligten besser? Antworten auf solche Fragen stehen aus.

Streifzug

Grundsätzlich zeigt sich der Umgang in digitalen Spielen mit der Geschichte sehr unreflektiert. Es wird zwar gelegentlich auf Autoren oder Bücher verwiesen, Zeitzeugen werden in Produktionsprozesse zum Beispiel bei Weltkriegsshootern eingebunden, doch das Bewusstsein, dass sowohl Autoren als auch Zeitzeugen mit einem subjektiven Blick auf die Geschichte schauen, ist nicht sehr verbreitet oder wird nicht als wichtig erachtet. Dass man also deren Motivationen hinterfragen müsste, um nicht falsche Eindrücke zu schüren, hat in digitalen Spielen noch keinen Platz. Spürbar wird die mangelnde Reflexion zum Beispiel an der angelsächsischen Perspektive auf das Konzept der „Nation“, das in einer gänzlich andere Wolke an Konnotationen herumwabert als im deutschsprachigen Raum. Wenn nun also in einem Hilfstext des Strategiehighlights ->Medieval 2: Total War von ->Creative Assembly die Struktur des Heiligen Römischen Reiches erläutert wird, offenbart daher der Text tiefes Unverständnis über dessen dezentrale Organisation und vermeintlich schwache Führung des Kaisers. Dass in einer föderalen Struktur die Kurfürsten wesentliche Funktionen in der Reichsordnung übernahmen, findet dort keine Berücksichtigung.

All diese Elemente erschweren den Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen, machen ihn jedoch keinesfalls unmöglich. Unbequem möglicherweise schon eher. In welche Formen die Videospiele diesen Umgang proben und welche Folgen diese Inszenierungen haben, erklären die folgenden Teile dieses Textes anhand vieler Beispiele …


Teil 3 dieses Artikels erläutert, wie in digitalen Spielen mittelalterliche militärische Strategie inszeniert wird…
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie

3 Gedanken zu „DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)“

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