DGBL: Hamburg Respawn (PLAY14)

Workshops auf dem Festival PLAY14 erschufen Teile Hamburgs im 16. Jh. mit Minecraft

Seit vergangenem Montag ist das gigantische Potential der Klötzchen im Sandbox-Spiel ->Minecraft für Entdecker, Krieger, Künstler, Wissenschaftler und Lehrer sogar in Mammon quantifizierbar. ->Microsoft legte dem Besitzer Markus Persson für dessen Entwicklerstudio ->Mojang die unfassbare Summe von 2,5 Mrd. US-$ auf den Verhandlungstisch, nachdem Persson wohl an den Softwareriesen herangetreten war. Dies kam ebenso plötzlich wie überraschend, hatte Persson doch im März dieses Jahres die Zusammenarbeit mit den Entwicklern der Virtual-Reality-Brille ->Oculus Rift eingestellt, weil diese ein Kaufangebot von ->Facebook angenommen hatten. So schnell kann sich der Wind drehen.

Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)
Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)

Über das Phänomen Minecraft, Spielmodi und Spielmechanik hatte ich bereits 2011 sehr ausführlich berichtet. Deshalb möchte ich jeden, dem das Spiel und sein Potential unbekannt ist, auf jenen Beitrag verweisen (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Für das Hamburger Festival zu Kunst und Kultur der Videospiele, die ->PLAY14, setzte ich das Spiel auf eine besondere Art und Weise ein – die Teilnehmer an zwei ganztägigen Workshops am 17. und 18. September lud ich ein, Hamburg im 16. Jahrhundert möglichst akkurat nachzubauen.

httpvh://youtu.be/Gm13QIl7CZc
Minecraft schafft es auch in den Trailer zur Sektion „Machen“ auf der Play14, in der auch meine Workshops stattfanden. (PLAY14 Machen Trailer / Kanal insidecreativegaming via Youtube)

Hierfür hatte ich unter einem doch etwas längeren Zeitaufwand die spätmittelalterliche, landschaftliche Gestalt von Hamburgs Altstadtgebiet in ->Minecraft nach topografischen Karten vorbereitet. Um nicht aus reiner Fantasie zu basteln, standen den Teilnehmern historische Materialien und Karten zur Verfügung sowie Nachschlagewerke und ein paar ausgewählte Bildbände. Regelmäßig thematisierten wir in kurzen Diskussionspausen die Grenzen digitaler Nachbildungen von historischen Umgebungen mit einem besonderen Blick auf Videospiele, besprachen aber auch technische Voraussetzungen des Spieles und von Computern im Allgemeinen sowie Trends und Rahmenbedingungen der Gamesbranche.

Natürlich erreichten wir – um die Pointe vorweg zu nehmen – keinen vollständigen Nachbau der Altstadt, es zeigte sich jedoch schon an der Auswahl der einzelnen Bauobjekte und dafür verwendeter Materialien, wie sehr die Vorstellungswelten der Teilnehmer die belastbareren Erkenntnisse von Historiker überlagern. Schon dass die Teilnehmer das bemerkten, empfinde ich als Erfolg bei dem Vorhaben, wenn auch nicht alles so verlief, wie ich es mir erhofft hatte.

Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. (Abb. eigener Screenshot)
Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. Der Blick geht vom Hopfenmarkt in Richtung Burstah. (Abb. eigener Screenshot)

Die Ergebnisse in Form der bebauten Minecraft-Welt können Sie für nicht-kommerzielle Zwecke gern weiter benutzen. Dazu finden sich am Ende dieses Beitrages ein paar Links über die verschiedene Stadien der Konstruktion sowie die von mir ursprünglich vorbereitete Landschaft. Ich würde mich jedoch freuen, wenn Sie mir mitteilen, was Sie mit dem Projekt so anstellen…

DGBL: Hamburg Respawn (PLAY14) weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erläuterte und in Teil 2 ausführlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, möchte ich in Teil 3 nun  diskutieren, welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.

Modell, abgeschminkt

In den zurückliegenden beiden Beiträgen habe ich sehr ausführlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierfür habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und Einflüsse darzustellen. Sie prägen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lektüre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine persönliche Einschätzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.

Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar dafür, dass Heinze erstmals versucht, ein würdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschränkungen aus den Grundeigenschaften des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit über eine verbreitete, unreflektierte Phänomenologie hinaus.

Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner Dissertation den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelfälle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke – in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzuräumen

Dies bedeutet natürlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen gäbe. Diese Rezension ist schließlich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige Denkfehler. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells – >Computer<, >Mittelalter< und >Spiele< – nicht gänzlich überzeugend verknüpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.

Diese Vorwürfe will ich nun aufschlüsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen Details und alle meine Überlegungen dazu aufnehmen kann. Dafür ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschränken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.

Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der Überschrift benutzte Bild aufzulösen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten… REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3) weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2) weiterlesen