Kategorie-Archiv: DIGITAL GAME-BASED LEARNING

Neues von Formen digitaler Lernspiele

NEWS: Kinderkram

„This War of Mine“ fügt Kinder als Zivilisten ins Kriegsgebiet

Als ->This War of Mine dieses Jahr erschien, gelang dem kleinen polnischen Independent ->11bit Studios, wovon die meisten Entwickler nur träumen können. Nicht nur, dass ihr Spiel mit Preisen überhäuft wurde – unter anderem verlieh der ->Deutsche Computerspielpreis 2015 die Trophäe für das ->beste Internationale Spiel – sie drangen auch mit einer tiefgründigen Botschaft in die Köpfe der Menschen vor (siehe ->INNOVATION: Nimm es ruhig persönlich vom 12.07.2015).

Abb: "This War of Mine" bekommt Kinder". Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Offizielle Webseite)
Abb: „This War of Mine“ bekommt Kinder“. Wer geglaubt hat, es könne als Zivilist im Survival-Spiel nicht schlimmer kommen, wird eines Besseren belehrt. (Abb.: Bild Marketing Offizielle Webseite)

Erstmals widmete sich ein Kriegsspiel gezielt den zivilen Opfern in Kampfgebieten moderner Kriege und degradierte ihre Schicksale nicht zu bloߟen flüchtigen Kulissen. Nun wagen ->11bit Studios mit ->This War of Mine den Sprung auf die neuen Konsolen ->PlayStation 4 und ->XBox One. Dabei gehen sie auch einen radikalen, aber konsequenten Schritt: Erstmals versetzen sie in die Perspektive von Kindern…

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RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

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INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet

Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg

Manchmal stellt sich erst im Nachhinein heraus, wie gut es ist, sich an selbstauferlegte Arbeitsprinzipien zu halten. Dazu gehört, dass ich mich zu einem ausführlichen Urteil über ein Videospiel erst hinreißen lasse, wenn ich es auch durchgespielt habe. Natürlich bildet sich eine Meinung schon zuvor nach und nach aufgrund von Indizien. Daher konnte ich mit einer Gegenrede in einem ->Kommentar bei der Webzeitschrift ->Public History Weekly auch nicht hinter dem Berg halten, nachdem dort Didaktikerin ->Monika Fenn aus Potsdam einen Beitrag über ->Valiant Hearts: The Great War veröffentlichte (siehe ->Monika Fenn: Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg vom 17. Juli 2014). Dort legte ich allerdings auch offen, dass meine eigene abschließende Bewertung zu dem Spiel genau deswegen noch ausstehe.

Das Weltkriegsdrama wird durch die einfühlsamen erzählten Beziehungen der Charaktere, ihre Sorgen, Ängste und Erlebnisse getragen. Der britische Pilot allerdings schaffte es trotz des Auftrittes im Trailer nur in eine kurze Filmsequenz im Spiel. (Valiant Hearts: The Great War official trailer [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Und diese Zurückhaltung war tatsächlich sehr gut so, weil die historische Qualität von ->Valiant Hearts: The Great War, der Überraschungserfolg, den das kleine Studio ->Ubisoft Montpellier im Juni 2014 veröffentlichte, im Spielverlauf auch überraschend deutlich schwankt. Besonders der mittlere Teil zwischen Kapitel 2 und 3 zeigt systematische Schwächen, die leider dem diametral entgegen stehen, was an dem Spiel in den übrigen Teilen so löblich war. Zudem habe ich jetzt noch ein paar mehr und vielleicht sogar bessere Beispiele und Beobachtungen parat, die erst im späteren Spielablauf auftraten. Im Prinzip aber bleibt es bei meinem früheren positiven Urteil über das 2D-Action-Jump&Run. Dennoch muss ich meine vorläufigen Einschätzungen – die ich bereits in NEWS-Beiträgen dieses Blogs abgab – durch das nun gewonnene Gesamtbild des Spieles nicht revidieren, aber doch relativieren (siehe ->NEWS: Helden der Herzen vom 13. Juni 2014 und ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014).

Im Kern bleibt ->Valiant Hearts: The Great War, das ->Ubisoft Montpellier mit dem hauseigenen ->UbiArt Framework realisierte, ein herausragendes Beispiel für den gelungenen Umgang von Videospielen mit historischen Themen. Es erzählt den Ersten Weltkrieg eben nicht aus einer strategischen oder einer politischen Perspektive, sondern begleitet fünf sehr unterschiedliche Figuren sehr emotional durch ihre Leben, Leiden und Ableben unter dem Eindruck des Krieges. Und das gelingt den Entwicklern – trotz aller kleinerer Defizite – so gut, dass man als Historiker eigentlich einen Award dafür erfinden müsste…

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DGBL: Hamburg Respawn (PLAY14)

Workshops auf dem Festival PLAY14 erschufen Teile Hamburgs im 16. Jh. mit Minecraft

Seit vergangenem Montag ist das gigantische Potential der Klötzchen im Sandbox-Spiel ->Minecraft für Entdecker, Krieger, Künstler, Wissenschaftler und Lehrer sogar in Mammon quantifizierbar. ->Microsoft legte dem Besitzer Markus Persson für dessen Entwicklerstudio ->Mojang die unfassbare Summe von 2,5 Mrd. US-$ auf den Verhandlungstisch, nachdem Persson wohl an den Softwareriesen herangetreten war. Dies kam ebenso plötzlich wie überraschend, hatte Persson doch im März dieses Jahres die Zusammenarbeit mit den Entwicklern der Virtual-Reality-Brille ->Oculus Rift eingestellt, weil diese ein Kaufangebot von ->Facebook angenommen hatten. So schnell kann sich der Wind drehen.

Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)
Abb.: Minecraft handelt in einem der Spielmodi vom Erkunden, Erforschen und Experimentieren in spannenden, unvorhersehbaren Welten. (Abb.: eigener Screenshot)

Über das Phänomen Minecraft, Spielmodi und Spielmechanik hatte ich bereits 2011 sehr ausführlich berichtet. Deshalb möchte ich jeden, dem das Spiel und sein Potential unbekannt ist, auf jenen Beitrag verweisen (siehe ->INNOVATION³: Mindcraft vom 14. April 2011). Für das Hamburger Festival zu Kunst und Kultur der Videospiele, die ->PLAY14, setzte ich das Spiel auf eine besondere Art und Weise ein – die Teilnehmer an zwei ganztägigen Workshops am 17. und 18. September lud ich ein, Hamburg im 16. Jahrhundert möglichst akkurat nachzubauen.

Minecraft schafft es auch in den Trailer zur Sektion „Machen“ auf der Play14, in der auch meine Workshops stattfanden. (PLAY14 Machen Trailer / Kanal insidecreativegaming via Youtube)

Hierfür hatte ich unter einem doch etwas längeren Zeitaufwand die spätmittelalterliche, landschaftliche Gestalt von Hamburgs Altstadtgebiet in ->Minecraft nach topografischen Karten vorbereitet. Um nicht aus reiner Fantasie zu basteln, standen den Teilnehmern historische Materialien und Karten zur Verfügung sowie Nachschlagewerke und ein paar ausgewählte Bildbände. Regelmäßig thematisierten wir in kurzen Diskussionspausen die Grenzen digitaler Nachbildungen von historischen Umgebungen mit einem besonderen Blick auf Videospiele, besprachen aber auch technische Voraussetzungen des Spieles und von Computern im Allgemeinen sowie Trends und Rahmenbedingungen der Gamesbranche.

Natürlich erreichten wir – um die Pointe vorweg zu nehmen – keinen vollständigen Nachbau der Altstadt, es zeigte sich jedoch schon an der Auswahl der einzelnen Bauobjekte und dafür verwendeter Materialien, wie sehr die Vorstellungswelten der Teilnehmer die belastbareren Erkenntnisse von Historiker überlagern. Schon dass die Teilnehmer das bemerkten, empfinde ich als Erfolg bei dem Vorhaben, wenn auch nicht alles so verlief, wie ich es mir erhofft hatte.

Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. (Abb. eigener Screenshot)
Abb.: Einige Teilnehmer des ersten Workshops leisteten fleißig Teamarbeit, um die Nikolai-Kirche zu errichten. Linkerhand eine von mir in einer Ruhepause eingefügte Schmiede. Der Blick geht vom Hopfenmarkt in Richtung Burstah. (Abb. eigener Screenshot)

Die Ergebnisse in Form der bebauten Minecraft-Welt können Sie für nicht-kommerzielle Zwecke gern weiter benutzen. Dazu finden sich am Ende dieses Beitrages ein paar Links über die verschiedene Stadien der Konstruktion sowie die von mir ursprünglich vorbereitete Landschaft. Ich würde mich jedoch freuen, wenn Sie mir mitteilen, was Sie mit dem Projekt so anstellen…

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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erläuterte und in Teil 2 ausführlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, möchte ich in Teil 3 nun  diskutieren, welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.

Modell, abgeschminkt

In den zurückliegenden beiden Beiträgen habe ich sehr ausführlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierfür habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und Einflüsse darzustellen. Sie prägen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lektüre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine persönliche Einschätzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.

Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar dafür, dass Heinze erstmals versucht, ein würdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschränkungen aus den Grundeigenschaften des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit über eine verbreitete, unreflektierte Phänomenologie hinaus.

Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner Dissertation den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelfälle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke – in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzuräumen

Dies bedeutet natürlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen gäbe. Diese Rezension ist schließlich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige Denkfehler. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells – >Computer<, >Mittelalter< und >Spiele< – nicht gänzlich überzeugend verknüpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.

Diese Vorwürfe will ich nun aufschlüsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen Details und alle meine Überlegungen dazu aufnehmen kann. Dafür ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschränken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.

Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der Überschrift benutzte Bild aufzulösen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten… Weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

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INNOVATION: GameBox Advance

An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab

Es geschehen gelegentlich Dinge, an die man kaum glauben kann – selbst dann, wenn sie direkt vor der eigenen Nase geschehen. Noch vor einem halben Jahr schrieb ich in meiner Fünf-Jahres-Bilanz (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014) sehr verhalten über die Erfolgsaussichten meiner Arbeit, in der ich mich mit den inszenierten Geschichtsbildern und den Wissensprozessen in Videospielen befasse. Einerseits sei es in Kreisen von historischen Fachkollegen schwierig, für die Relevanz einer Beschäftigung mit Geschichtsbildern in Videospielen zu werben, andererseits sei die Gamesbranche gegen den Kontakt mit der Geschichtswissenschaft sehr reserviert. Es seien sehr dicke Bretter, die beiderseits zu bohren wären. Nun, offenbar liegt das erste Hartholz nun hinter uns.

Geschichte wird in Videospielen nicht nur explizit als Renaissance-Abenteuer oder Mittelalterschlacht inszeniert. Subtil werden auch zeitgeschichtliche Fragen aufgegriffen wie zum Beispiel die Bestrebungen nach immer intensiverer digitaler Überwachung bei „Watch Dogs“. (Watch Dogs Trailer – ctOS Threat Monitoring Report / Kanal IGN via Youtube)

Aus Mitteln der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät an der ->Universität Hamburg wird ein mobiles Gaming-Labor angeschafft. Thorsten Logge, der Koordinator des Bereiches ->Public History am ->Historischen Seminar, hatte es im vergangenen Jahr beantragt. Um die Beschaffung der Game-Box fachlich zu begründen sowie um sie technisch sinnvoll zusammenzustellen, leistete ich gerne und ausgiebig Beistand. So freut es mich umso mehr, dass die zuständigen Gremien der Fakultät unserer Argumentation folgten.

Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Das GameLab stößt in Hamburg nun die Tür auf, um methodisch sauber die historische Relevanz von Videospielen zu untersuchen. (Abb. eigenes Foto)

Das Labor wird nicht nur verschiedene Konsolenplattformen und einen PC enthalten, die Spielszenen werden von einem HD-Beamer ausgegeben und – was für die wissenschaftliche Arbeit besonders wichtig ist – von einer professionellen Mitschnittbox aufgezeichnet. Diese GameBox ist nicht weniger als ein Meilenstein für die akademische Behandlung von Videospielen in der Geschichtswissenschaft – essentiell insbesondere für mein neues Tätigkeitsfeld, die Public History. Das GameLab wird wesentliche methodische Lücken der Fachwissenschaft schließen und stellt gerade für Qualifikationsarbeiten in Hamburg endlich das nötige, vom Geldbeutel der Studierenden unabhängige Werkzeug bereit…

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NEWS: Helden der Herzen

Neue Videos zu Valiant Hearts zeigen tiefere Einblicke in eine sehr persönliche Geschichte des Ersten Weltkrieges

Die Electronic Entertainment Exposition (E3) in Los Angeles ist eines der größten Branchentreffen der Videospieleindustrie weltweit. Jährlich erscheinen dort die neuesten Informationen oft in Form von Videos und Trailern zu einer Vielzahl von neuen Videospielen. Auch ein sehr besonderes, verblüffendes Videospiel zum Ersten Weltkrieg bildet dort keine Ausnahme. ->Valiant Hearts: The Great War von ->Ubisoft Montpellier erzählt auf der Grundlage von deutsch-französischen Liebesbriefen die Geschichte von fünf  Charakteren, die vor dem und während des Krieges eng miteinander verbunden waren und nun auf beiden Seiten der Fronten stehen. In meinem Beitrag ->NEWS: Der vergessene Krieg vom 30. Januar 2014 habe ich schon viele Details zu diesem Spiel ausgeführt, weshalb ich hier nur die Videos für sich selbst sprechen lassen will.

Ein neuer, offizieller Trailer verlautet mehr darüber, wie die Charaktere mit der Hintergrundgeschichte und untereinander verwoben sind. (Valiant Hearts E3 Trailer [US] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Erwähnenswert aber erscheint mir über diese visuellen Eindrücke hinaus, wie behutsam und mit wie viel Liebe zum Detail die Geschichte der Zeit in diesem Spiel integriert wird. Auch wenn die Comic-Grafik der neuen ->UBIart Framework-Engine von Ubisoft stark stilisiert und wohl bewusst klischeehaft Franzosen, Briten, Amerikaner wie Deutsche darstellt, kontrastiert diese unwirkliche Kulisse doch die emotionsreiche und multiperspektivische Kriegsgeschichte der fünf Akteure hervorragend. Die klischeehafte Optik der Umgebung ist sozusagen das Brennglas, mit dem die Aufmerksamkeit auf die Hauptcharaktere fokussiert wird.

Der deutschsprachige Release-Trailer aus dem Mai zeigt die Beziehungen zwischen weiteren Akteuren und führt durch viele Schauplätze. (Valiant Hearts: The Great War – Unsung Heroes [DE] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Einfühlsam zeigt die an historischen Begebenheiten orientierte Erzählung, welche tiefen Bindungen zwischen den kriegsbeteiligten Ländern auf menschlicher Ebene existieren konnten und wie sie auch in Kriegszeiten noch bestanden. Offenbar – wie das nachfolgende Gameplay-Video zeigt – können Spieler jedoch auch umfangreiche historische Informationen in einer Enzyklopädie nachschlagen, die in das Spielgeschehen integriert ist.

Ein exklusives Video, erspielt auf der E3 in Los Angeles, gibt nicht nur Hinweise auf das Gameplay, sondern durch die Kommentare der Moderatorinnen auch, welche Reaktionen und Gedanken es bei Spielenden hervorruft. (E3 Exclusive Gameplay – Valiant Hearts: The Great War / Kanal YOGSCAST Hannah via Youtube)

Für eine abschließende eigene Bewertung möchte ich das Spiel selbst einmal durchspielen, so dass ich jetzt erstmal dieses fremde Gameplay-Video für sich sprechen lasse. Wer sich bis zu meiner detaillierten Einschätzung nicht gedulden mag, dem sei das Spiel aber dringend zum Kauf ans Herz gelegt. ->Valiant Hearts: The Great War wird am 25. Juni 2014 für die beiden Generationen von XBox und PlayStation sowie für PC erscheinen. Leider wird es nur als Download-Titel erhältlich sein.

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NEWS: Dänemark von Amerikanern bombardiert

Ein Modellprojekt von Minecraft liegt in Schutt und Asche

Dänemark ist Geschichte. Ebenso sinnfrei wie gründlich wurden die Ostseeinseln bis hin zu den weiten Dünen der Westküste in vielen Regionen durch Bombenkrater an Bombenkrater planiert. Dreist ist zudem, dass die Angreifer überall auch noch die amerikanische Flagge hissten. Nein, ich halluziniere nicht. Es ist auch kein Fall von Alternativer Geschichtsschreibung, selbst wenn das Szenario sicher einiges für einen Film oder ein Videospiel hergäbe. Tatsächlich liegt Dänemark in Trümmern, allerdings in ->Minecraft.

Im prozeduralen Sandbox-Meisterwerk des Schweden Markus „Notch“ Persson hatten dänische Minecraftspieler ganz (!) Dänemark aus topografisch-geografischen Daten nachgebildet. Die dem zugrunde liegenden Informationen wurden von der ->Geodaten-Behörde des dänischen Umweltministeriums errechnet und der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt.

Eine Reise durch Dänemark mit Hilfe von Minecraft. (Danmarks frie geodata i en Minecraft-verden / Kanal Kortforsyningen via Youtube)

Die Schöpfer Simon Kokkendorf und Thorbjørn Nielsen verbauten dazu Milliarden von Minecraftblöcken, einerseits, um dänische Bürger auf die bedenkliche Ansammlung sensibler Daten beim Ministerium hinzuweisen, andererseits sehen sie durchaus auch die Chancen für Bildungsprozesse. In einem telefonischen Interview mit Victoria Turk vom britischen Portal ->Motherboard erläuterte Nielsen einige Hintergründe zur Entstehung und zu den Möglichkeiten ihrer Konstruktion (->The Whole of Denmark Is Now in Minecraft, in: Motherboard vom 25. April 2014). Auf öffentlich zugänglichen ->Servern des Ministeriums in drei Großgebiete aufgeteilt, konnte sich jeder dort sogar auf seinem eigenen Grundstück in seiner dänischen Heimatstadt eine eigene Traumvilla errichten (->Übersetzung der dänischen Seite via GoogleTranslate).

Nun haben Anfang Mai ein paar Minderleister dem Projekt erhebliche Schäden zugefügt, was auch Folgen für Projekte in meiner nahen Zukunft hat…

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IN EIGENER SACHE: Morgendämmerung

Anbruch einer neuen Zeit für mich, für dieses Blog und für den Fachbereich Geschichte

Noch vor einem Vierteljahr schrieb ich in meinem Fazit über die letzten fünf Jahre, in denen ich dieses Blog bereits verfasse, dass es zu einem echten Jubiläum wenig Grund zum Feiern gebe (->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014). Vielen Problemen, die ich sowohl in der Games-Branche als auch in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen sehe und in persönlichen Gesprächen oder offiziellen Vorträgen immer wieder artikuliert habe, sei nur sehr zäh und schleppend beizukommen. Es war kein besonders euphorisches Fazit von fünf Jahren Arbeit, wie man sich denken kann.

Im Verhältnis der Branche zu Forschung und Lehre liegen diese Schwierigkeiten jedoch nicht daran, dass etwa die Berührungspunkte zwischen den Bereichen zu gering wären. Seit Jahren zeigen neben den Medienwissenschaften auch Disziplinen wie die Pädagogik, die Psychologie, die Wirtschaftswissenschaften und die Soziologie, dass es an Videospielen sehr wohl viel zu untersuchen und zu lernen gibt. Auf der anderen Seite prägen diese Wissenschaften bei den Entwicklern durchaus auch das Design der Benutzerführung, Wirtschaftssysteme in Simulationen oder die Hierarchien kaskadierender Lernprozessen.

Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen - die Aussichten sind in unserem neuen Büro im Herzen des Universitäts-Viertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)
Abb.: Eine Tür in eine ereignisreiche Zukunft wurde aufgestoßen – die Aussichten scheinen in unserem neuen Büro im Herzen des Universitätsviertels schon mal nicht schlecht (Abb. eigenes Foto)

Ausgerechnet aber die historische Wissenschaft hat hier einen schweren Stand – und das, obwohl eine große  Mehrzahl aller Videospiele über historische Inhalte inszeniert wird. Dieses Manko aber liegt nicht nur an den Entwicklern, Publishern und anderen Akteuren in der Gamesbranche, sondern vor allem auch an einer kuriosen Selbstbeschränkung der historischen Fachwissenschaftlern selbst, die Videospiele als Quelle und Publikationsform gering schätzen, vorschnell mit dem Medium Film gleichsetzen oder auch schlicht – und das ist eine erstaunliche Vielzahl – keinerlei Kenntnisse über Videospiele als Gegenstand besitzen.

Mit meiner Anstellung als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsfeld Public History, schenkt mir seit dem 1. April dieses Jahres der Fachbereich Geschichte der Universität Hamburg großes Vertrauen, diese Defizite in den nächsten drei Jahren eigenhändig abzubauen. Neben meinen anderen Erfahrungsbereichen aus  bisherigen, beruflichen Tätigkeiten werde ich Studierende in Videospiele mit historischen Anleihen einführen, die Chancen und Risiken des Berufsfeldes aufzeigen, Rahmenbedingungen der Spiele-Entwicklung und verschiedene Formen von Prozessen und Vermittlungsmethoden in diesem Medium verdeutlichen.

Aber auch darüber hinaus stehen einige Überraschungen bevor, die mich nun doch geradezu euphorisch meiner neuen Tätigkeit entgegenfiebern lassen. Wie viel ein Vierteljahr doch ausmachen kann…

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