Kategorie-Archiv: MMOG

Online-Spiele, die auf große Spielerzahlen setzen und das gemeinsame Spiel dieser

IN EIGENER SACHE: Das Ende ist nah

Endphase meiner Dissertation erfordert, auf KEIMLING kürzer zu treten

Wer dieses Blog von Anfang an verfolgt, wird festgestellt haben, dass ich es mit regelmäßigen Beiträgen sehr ernst nehme. Einerseits finde ich, dass der spezielle geschichtswissenschaftliche Blick auf digitale Spiele immer noch enorm unterrepräsentiert ist – und das, obwohl so unfassbar viele Spiele sich mit historischen Szenarien befassen oder auf andere Weise geschichtlich relevant sind. Mir war und ist es ein zentrales Anliegen, digitale Spiele als geschichtswissenschaftlichen Gegenstand zu etablieren. Zum anderen konnten seit dem Start meines Blogs 2009 nur durch diese selbst auferlegte Disziplin knapp 200 Beiträge entstehen. Ohne diesen Zwang hätte ich wohl in meiner kargen Freizeit häufiger gespielt als geschrieben. Denn ersteres ist vor lauter Arbeit wirklich selten geworden.

The End is here… but „Don’t be afraid of the Dark“, verkündet das Werbebanner der Morninglight-Sekte im zerstörten Tokyo recht passend. Das Endspielgebiet liegt im MMORPG ‚The Secret World‘, das die empirische Grundlage für meine Dissertation bildet. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Seither war das Ziel stets, wenigstens einen längeren Beitrag im Monat zu platzieren. Meine oft sehr langen Beiträge befassten sich mit Innovationen in der Games-Branche wie den veränderten Distributionswegen oder neuen Grafik-Engines. Ich schrieb über digitale Spieltechnolgien und thematisierte damit eine technikgeschichtliche Komponente. Viele Artikel behandeln innovative Formen historischer Inszenierungen. Mit dem Blick eines Historikers in diesen Bereich vorzudringen, war mir jedoch nicht nur Arbeit, sondern auch ein großes Vergnügen:  in einer so dynamischen und kreativen Branche gibt es doch ständig Neues zu entdecken. Außerdem lerne ich zunehmend Entwicklerinnen und Entwickler kennen, die Geschichte jenseits von Kulissen eine Bedeutung beimessen.

Wenn ich es auch lange herausgezögert habe, muss jetzt damit vorübergehend Schluss sein. Bislang nutzte ich immer die dreistündigen Bahnfahrten durch Hamburg auf dem Weg zur Universität und zurück, um auf meinem Tablet neue Beiträge vorzuformulieren und Ideen zu sammeln. Ende Januar 2018 aber reiche ich nun endlich meine Dissertation ein, für die ich aus guten Gründen bald zehn Jahre meines Lebens investiert habe. Die mir verbleibende Zeit in den Zügen werde ich daher nutzen, um Korrektur zu lesen und gründlich die zahllosen Querverweise zu checken. Ich hoffe, das Buch wird bald genug Leser finden, die sich davon überzeugen lassen, dass diese Jahre im Dienste der Geschichtswissenschaft und digitalen Spielen eine angemessene Investition waren.

Je tiefer ich in das Feld vordrang, umso mehr stellte ich fest, wie fragmentiert und widersprüchlich die historische Forschung zu digitalen Spielen doch ist. Einen erheblichen Teil dieser langen Zeit verwand ich daher darauf, das Historische in digitalen Spielen dingfest zu machen, Leistungen und Defizite der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu würdigen und Lösungsansätze für Schwierigkeiten in Nachbardisziplinen vorzuschlagen. Dieser Rahmen erst ermöglichte mir, mein Fallbeispiel „The Secret World“ (mittlerweile ->Secret World Legends) als komplexe historische Inszenierung und als bislang wenig adressierte Spielform des MMORPG sinnvoll in der Forschungslandschaft zu verorten. Zudem aber waren die umfangreichen Pionierarbeiten nötig, um meinen spezifischen Ansatz von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen methodisch zu begründen.

Sobald meine Dissertation in den Prüfungsprozess eintritt, kehre ich im Februar sicherlich mit ausführlichen Texten zurück. Mir brennt noch so vieles unter den Nägeln: Diverse Fragen zu Geschichte und digitalen Spielen sind undiskutiert, Entwürfe für Beiträge stehen bei mir in der Pipeline und Beitragsreihen müssen fortgesetzt werden. Schon allein zur GamesCom 2017 sammelte ich wieder zahlreiche Eindrücke von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen, zeithistorische Rückkopplungen, spielegeschichtliche Selbstreflexionen und von Erinnerungskulturellen Wissenssystemen. Möglich, dass ich gelegentlich mit einer Kurznotiz zu diesen Beispielen rückfällig werde. Ansonsten aber heißt es jetzt bis Februar:

„The End is here, but don’t be afraid of the Dark!“

*

NEWS: Metamorphosis

Ein Relaunch macht aus dem MMORPG ‚The Secret World‘ ein neues Spiel – aber auch ein besseres?

In letzter Zeit ist es leer geworden in Tokyo. Gut, seit eine pathogene Bombe die U-Bahn in die Luft sprengte, drücken sich ohnehin nur noch selten Menschen offen durch die Gassen. Zwischen Ginpachi Park, der Uferpromenade, Kaidan City und den Hochäusern nahe der Werft schlurfen bloß noch seltsame Kreaturen durch die Straßen, verseucht, mutiert und mordlustig. Schön blöde, wer von den wenigen Überlebenden dazwischen seinen Kopf herausstreckt. Zusammen mit anderen Agenten brach ich vor einigen Monaten nach Tokyo auf, weil die japanische Regierung jede Kontrolle verlor. Trotz gigantischer Schutzmauern war die Seuche aus dem Biowaffen-Attentat nicht einzudämmen. Eine Entscheidung gegen die Monsterflut sollte herbeigeführt werden und der Grund für dieses Desaster gelüftet. Nun bin ich so ziemlich der einzige hier, sieht man von ein paar mühsam gehaltenen Brückenköpfen der Yakuza und anderer zwielichtiger Organisationen ab. Aber man tut halt, was man kann. Von allein dezimieren sich die schlurfigen Kreaturen ja nicht.

Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Vom dunklen Schmutz verseuchte Kreaturen kreisen bedrohlich um die Wolkenkratzer von Tokyo, zahlreiche Gegner tummeln sich auf dem Boden. Den wenigen Überlebenden, die sich verschanzen konnten, hilft man gern gegen die dunkle Brut. Dafür entlohnen fesselnde, denkwürdige Geschichten um den Sturz der Stadt ins Chaos. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Dem Spielgefühl leistet die Einsamkeit keinen Abbruch, war man in dem Online-Rollenspiel ->The Secret World vom norwegischen Entwickler ->FunCom doch von Anfang an meist allein unterwegs. Was Viele für einen Widerspruch zur Spielform der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) hielten, passte zumindest hervorragend in das düstere Setting. In einer modernen Gegenwart, die etwa um das Jahr 2010 anzusiedeln ist, erwachten Mythen und Legenden zwischen der amerikanischen Ostküste, Ägypten, Rumänien und Fernost zum Leben. Die Spieler zogen in die Welt, um die Gründe für diese Erweckung zu finden. Dabei erlebten sie zahlreiche fantasievolle Geschichten auf Basis historischer Begebenheiten, die Literaturgeschichte und populärkulturelle Vorstellungen einspannten und verschwörerische Theorien mitten hindurchwoben. Durch die Manifestation all dieser Vorstellungen zeichnet ->The Secret World weniger ein realweltliches Abbild der Geschichte, setzt aber mit vielschichtigen, komplexen Überlieferungen ein außergewöhnliches, kulturhistorisches Denkmal (siehe ->INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank vom 5.10.2012).

Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt... zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)
Die Charaktere und ihre Perspektiven auf die Ereignisse sind große Stärken von The Secret World. Der Dämon Inbeda etwa richtete sich vortrefflich auf der Erde in einem Badehaus ein. In der Hölle ein Ausgestoßener, zieht sein Clan im Patt der Mächte eigenen Ränke, er genießt Popmusik und entwickelt einen Faible für Tigerbademäntel. Inbeda selbst ist nicht zu verstehen, seine Maske übersetzt… zu seinem Unmut gelegentlich recht frei. (Abb. Ausschnitt, eigener Screenshot, PC)

Diese narrative Dichte mit einem MMMORPG zu verbinden, war ein gewagtes Experiment, weil es mit zahlreichen Konventionen dieser Spielform brach. Viele Mechaniken versuchten zum Beispiel gerade der Spielermenge und dem Durchschleifen von zahlreichen unerledigten Aufträgen entgegenzuwirken. Wer aber mit anderen Spielern zusammen die Geheimnisse erkunden wollte, konnte dies jederzeit serverübergreifend tun. Sie traf man schließlich überall – ob nun im Londoner Pub „Der Gehörnte Gott“, in einem südkoreanischen Netzwerkcafe, New Yorker Hinterhöfen oder in der Hohlwelt Agartha. Wer aber für die Story kam, den zermürbte, wenn nicht schon das kryptische Talentsystem, dann spätestens das monotone Grinding, als die Abstände für neue Geschichten sich auf Monate dehnten. Wer für das MMO kam, den vergräzte das bockige Kampfsystem, die mangelnde Auswahl an kooperativen Schlachtzügen und das unbalancierte Schlachtfeld für den Kampf unter Spielern (PvP). Im Ergebnis verließen immer mehr Spielende die geheime Welt (weitere Gründe in ->KOMMENTAR: Totengräber verborgener Welten vom 20.1.2014).

FunCom lässt die geheime Welt auch nach bald fünf Jahren nicht sterben. Die faszinierenden Geschichten von ‚The Secret World‘ erhalten mit dem Relaunch eine zweite Chance – ein für den Markt ungewöhnlicher und innovativer Schritt. (Secret World Legends – Teaser Trailer | Kanal FunCom via Youtube, 29.3.2017)

Üblicherweise macht die Branche mit ökonomischen Misserfolgen kurzen Prozess. Nach Weltuntergangsfeiern mit der Community schalten die Publisher die Server ab und die spielegeschichtlich bedeutsamen Welten gehen unwiederbringlich verloren. ->FunCom, so muss man dem einzigen unabhängigen MMO-Entwickler zugute halten, betrieb ->The Secret World dennoch über Jahre weiter. Für das einzigartige Szenario suchten sie nach Wegen,  es am Markt neu zu positionieren. Der überraschende Erfolg des brutalen Vorzeit-Survival-MMO ->Conan Exiles spülte nun erhebliche Mittel in die klamme Entwicklerkasse. ->The Secret World erhält daher dieses Jahr als ->Secret World Legends eine neue Chance. Die für die Branche innovative und ungewöhnliche Wandlung vom Online-Rollenspiel zum „Shared-World Action-RPG“ führt hoffentlich in eine Zukunft, welche auch die inhaltliche Stagnation wieder in eine neue Dynamik umkehrt. Der Umbruch wird aber auch ein harter Einschnitt für all jene, die ->FunCom und dem Unikat ->The Secret World über Jahre die Treue hielten…

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INNOVATION: Battlefield Won

Mit ‚Battlefield1‘ machen die Entwickler nicht alles am Ersten Weltkrieg richtig, aber doch Vieles besser

(PS4 | XBoxOne | PC (getestet))

Die Alarmpfeife tönt hell durch einen leicht nebeligen, doch freundlichen Morgen in Frankreich. Es ist bemerkenswert ruhig dafür, dass noch vor wenigen Stunden heftige Artilleriesalven Gebäude zersprengt und den Erdboden zerpflügt haben. Blicke ich mich um, kauern überall hinter zerborstenen Mauerresten und wellenförmig aufgepflügten Schlammhügeln Soldaten. Es sind Menschen, die der Krieg bereits verbraucht hat. Von einer heroischen Stimmung ist hier nichts zu bemerken. Durch die Alarmflöte bricht hektische Unruhe aus, und jemand brüllt, dass die nächste Gegnerwelle sehr schnell vorrücke. Kurz darauf erscheinen sie auch schon, strömen überall um die notdürftigen Barrikaden herum und eröffnen das Feuer. Dieser abrupte Einsatz überrumpelt mich selbst hinter dem sicheren Monitor etwas. Die Parole lautet, unsere Stellung zu halten, komme da, was wolle. Der Rest ergibt sich völlig unkoordiniert. Soldaten sprinten von Seite zu Seite, Getroffene schreien, schockierte Gestalten wanken ungedeckt durch das Grauen in die morgendlichen Nebelbänke hinein.

Mit ‚Battlefield 1‘ dringt die Blockbuster-Reihe in den Ersten Weltkrieg vor und hat hinter der brachialen Oberfläche einige neue Ideen im Gepäck. (Battlefield Official Reveal Trailer | Kanal Battlefield via Youtube vom 6.5.2016)

Dann stehe ich plötzlich ungünstig, meine Deckung zerbirst und von mehreren Seiten erwischen mich Kugeln. Das Bild ergraut, der Name eines Soldaten erscheint und seine Lebensjahre: 1898-1918. Schon gleitet die Kamera über das Schlachtfeld in den nächsten Körper, den eines MG-Schützen. „Viele von uns kamen, und dachten, dieser Krieg wäre ein Reiferitual, ein großes Abenteuer“, murmelt währenddessen eine Stimme. „Es war kein Abenteuer.“ Mit dem Sturm der Kugeln aus dem Lauf des automatischen Gewehres klingt für einen Moment die Allmachtsphantasie des Shootergenres an, als Feind um Feind meinen Schüssen zum Opfer fällt. Dann folgen überraschte Schreie, eine Granate und das brennende Meer eines Flammenwerfers. Ich bin überfordert, wähle den falschen Weg und sehe erneut den Namen einer anderen, kaum älteren Seele, die in dem Massensterben erlosch. Eine neue Kamerafahrt folgt, ein anderer Teil des Schlachtfeldes, ein anderes Leben, dass ich nicht bewahren kann.

Kaum ein Shooter hat sich je so intensiv und fesselnd eines der beiden Weltkriege angenommen, wie es das fünfte ->Battlefield 1 inszeniert. Die verwirrende Benennung begründeten die schwedischen Entwickler von ->Digital Illusions (DICE) damit, dass der Erste Weltkrieg die Ära des industrialisierten Massenkrieges einläutete und damit der erste moderne Krieg sei. Eine zweifelhafte Ehre, sicherlich, aber eine nachvollziehbare Entscheidung. Sicherlich verdankt dieser fünfte Teil der Battlefield-Reihe seine innovative Inszenierung auch dem Umstand, dass andere Medienformen wie der Film hierfür weder die Bildsprache, noch ikonische Szenen oder patriotischen Heldenmythos geprägt haben. ->Battlefield 1 malt also auf einer weitgehend blanken Leinwand, und das gelingt ihm recht gut.

Dass es durchaus eine große Vielfalt gibt, mit der man den ersten Weltkrieg inszenieren kann, zeigte 2014 Ubisofts 2D-Action-Adventure ‚Valiant Hearts: The Great War‘ an einer beeindruckenden Familientragödie. (Valiant Hearts: The Great War – Come Back Trailer [US] | Kanal Ubisoft via Youtube vom 7.5.2014)

Ganz leer aber ist die Palette nicht, seit 2014 das rätselseichte französische Action-Abenteuer ->Valiant Hearts: The Great War eine neuartige Perspektive auf den Ersten Weltkrieg entwarf (siehe ->INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet vom 6. Oktober 2014). Ähnlich wie dort wirft ->Battlefield 1 Schlaglichter auf einzelne Schicksale von Frontkämpfern. Nur sind diese nicht wie im Vorbild von 2014 untereinander verbunden, wie die vom Krieg auseinander gerissene deutsch-französische Familie und ihre Freunden. Bei dieser symbolhaften Inszenierung verschiedener Soldatentypen versucht das Spiel betont unpolitisch zu bleiben, bettet auch deswegen wohl die Kampfhandlungen nicht in einen größeren historischen Kontext ein.

Anstelle einer großen Kampagne inszeniert ‚Battlefield 1‘ nun mehrere packende Einzelschicksale in kleineren Happen, die jedoch wenig zusammenhängen, aus sehr besonderen Erinnerungen entspringen und kaum kontextualisiert werden. (Battlefield 1 Official Singleplayer Trailer | Kanal Battlefield via Youtube vom 27.9.2016)

Das ist ein großes Problem des so massenwirksamen Games-Produktes, selbst wenn die menschenverachtenden Entscheidungen der Generalität und die grausamen Konsequenzen für die Bodentruppen beklemmend eingefangen werden. Vielleicht ist es Ihnen beim Lesen der von mir ausgebreiteten Szenerie aufgefallen: Weil die Handlungen kaum in den historischen Kontext eingebunden werden, musste ich auch nicht erwähnen, auf welcher Seite ich spiele – es spielt kaum eine Rolle. Dennoch hebt ->Battlefield 1 kriegerische Inszenierungen in Shootern auf ein ganz neues Niveau. Brachial, packend, bedrückend und bemerkenswert einfühlsam denkt sich das Militärspektakel in den Ersten Weltkrieg hinein. Dafür sind einige Versatzstücke verantwortlich, die ich in diesem Artikel differenziert beleuchte. Aber, mal ehrlich: Wer hätte schon allein das einem Shooter zugetraut…

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NEWS: Schöne Bescherung

Für mehr Geist der gegenwärtigen Weihnacht

Diese Weihnachten und den Jahreswechsel werde ich wohl nicht viel spielen, weil ich die Festtage vor allem mit meiner Dissertation begehen werde. Denn die soll im kommenden Frühsommer endlich fertig sein. Daran will ich mich nicht nur halten, weil alle Befunde vorliegen und aus den Fragmenten „nur“ noch der Fließtext zusammengesetzt werden will. In den letzten Jahren entstand mit dem ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) ein Netzwerk im deutschsprachigen Raum, in dem so einige Kolleginnen und Kollegen noch viel mit mir und der Erforschung digitaler Spiele vorhaben. Und da dies auf Gegenseitigkeit beruht, halte ich mich ran. So gerne ich mich solchen Projekten engagiere – ohne den Doktortitel geht es nicht mehr weiter.

Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage - ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)
Eine schöne Bescherung: zum Jahresende 2016 empfehle ich Ihnen Spiele, die mit historischen Zusammenhängen auftrumpfen. Genießen Sie friedlich und verspielt die Feiertage – ganz egal, ob Mann oder Frau, alt oder jung, farbig, weiß oder bunt, oder auch android. (Abb. eigenes Foto, Playmobil, Sammlung meiner Kinder)

Das ist umso wichtiger, als dass sich im kommenden Jahr auch das Ende meiner befristeten Beschäftigung nähert. Mit großem Bedauern muss ich wohl hinnehmen, dass ich ab Anfang April in der Hamburger ->Public History nicht mehr das ->GameLab und die ->Ludothek weiterentwickeln kann. Den Studierenden und KollegInnen die Relevanz historischer Inszenierungen in digitalen Spielen näher zu bringen, war mir immer eine große Freude – und mir scheint, auch jenen. Zwar werde ich dank eines Lehrauftrages auch im Sommersemester einen Projektkurs betreuen, substantiell werde ich jedoch nicht mehr an einem der innovativsten Arbeitsbereiche in der gesamten ->Universität Hamburg mitentwickeln können.

Zusammen mit Thorsten Logge, dem von mir wissenschaftlich wie persönlich sehr geschätzten Chef und Kollegen, gelang es, so manches Projekt anzustoßen und zu realisieren. Das Ende einer so großartigen Zusammenarbeit in einem vor Erkenntnissen sprudelnden Fachbereich macht ein wenig traurig – eine schöne Bescherung. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch anderen Orten meine Expertise nützlich sein wird. Möglicherweise hätte ja vielleicht eine andere Uni gern ein GameLab, zum Beispiel mit einem Studio für Virtuelle Realitäten. Wink, wink?! Na, wie siehts aus, Leuphana? Kiel? Bremen? Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht. Ideen jedenfalls gehen mir so schnell nicht aus.

Doch, dass ich so viel wegen der Dissertation oder meiner Berufsperspektiven zu tun habe, heißt ja glücklicherweise nicht, dass es Sie vom Spielen abhalten muss. Ich habe erneut versucht, für Sie eine vielseitige Auswahl zusammenzustellen, mit der Sie sich auf verschiedenen Plattformen „zwischen den Jahren“ austoben können. Dabei können Sie sogar einige der besten historischen Inszenierungen des vergangenen Jahres ausprobieren: Irgendwo von den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs über Hacker-Dystopien in San Francisco, einem neuen Ansatz für die Weltgeschichte der Zivilisationen und einem langen Bogen der Videospielegeschichte sowie dem buchstäblichen kolonialen Wahnsinn bis hin zu einem alten Bekannten –  für den ich nicht nur aufgrund meiner Dissertation ständig werbe – werden sie weiter unten schon fündig werden.

Nehmen Sie sich – ja, gerade die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich wenigstens mit einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines digitalen Spieles zu inszenieren. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall am schnellebigen Markt digitaler Spiele – nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie alles erleben können. Haben Sie ein paar schöne, verspielte Feiertage und kommen Sie gut ins nächste Jahr…

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NEWS: Wunschliste

In der ‚Spielbar‘ erläutere ich Dimensionen von historischen Inszenierungen in digitalen Spielen

Nicht, weil bald Weihnachten ist, komme ich Ihnen in diesem Beitrag mit meinem Wunschzettel. Ich hab da eine Liste, die nicht einmal mit einem Fingerschnippen durch den Weihnachtsmann zu erfüllen wäre. Also, nur unter uns: Der ist einfach kein Fachmann, um historische Inszenierungen in digitalen Spielen zu durchleuchten. Vielmehr können diese Wünsche nur erreicht werden, wenn weiter kontinuierlich und beharrlich daran gearbeitet wird, die geschichtswissenschaftliche Forschung für dieses faszinierende Medium zu erweitern.

Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)
Mit neuem Design und aufgeräumter Oberfläche bei spielbar.de kommen insbesondere die Abbildungen in meinem Beitrag zu Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur in digitalen Spielen deutlich besser zur Geltung. (Abb. eigener Screenshot)

Seit 2009 befasse ich mich intensiv in diesem Blog mit verschiedenen Dimensionen, die der historischen Fachwissenschaft einen breiteres Verständnis für digitale Spiele vorleben. Hierbei verfolge ich vier zentrale Richtungen: 1.) angelegte Geschichtsbilder in digitalen Spielen zu analysieren, 2.) zeithistorische Rückkopplungen offenzulegen, 3.) technokulturelle Wechselwirkungen in der Geschichte zu verdeutlichen und 4.) digitale Spiele als Wissenssysteme zu begreifen, in denen Spielende Erinnerungskulturen erzeugen.

Die ->Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) ermöglichte mir schon im September auf ihrer Plattform ->Spielbar zu digitalen Spielen einen Fachartikel, um diese Blinkwinkel zu verdeutlichen. Leider fand ich bis jetzt keine Zeit, den Artikel in meine Strategie einzuordnen. Unter dem Titel ->“Historische Erinnerungslücken“ überblicke ich in diesem Beitrag Formen von Geschichtserfahrungen und der Erinnerungskultur anhand von vielen Beispielen mit eigens angefertigten Abbildungen. Ein komplementärer Beitrag zu den Konsequenzen für die Geschichtswissenschaft erscheint Anfang 2017 im ->Jahrbuch Politik und Geschichte, geht wissenschaftlich stärker in die Tiefe, muss dagegen aber ohne Bilder auskommen.

Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele - ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)
Für das GameLab der Public History Hamburg beschaffte ich essentielle Infrastruktur: einen Gaming-fähigen PC, Kosolen, Zubehör, zahlreiche digitale Spiele – ebenso wichtig waren aber Geräte und Software, um wissenschaftlich referenzierbar aufzuzeichnen. (Abb.: eigenes Foto)

Mit großer Begeisterung setzte ich im Laufe der Jahre die genannten vier Aspekte, wo immer man mich ließ, in die Praxis um. Für diese Chancen bin ich einigen Kollegen und Vorgesetzten mit innovativer Vorstellungskraft sehr zu Dank verpflichtet. 2014 entwickelte ich für die ->Public History Hamburg, bestärkt durch Thorsten Logge, das ->GameLab. Damit können Studierende sowie Forschende ihre eigenen Fragestellungen zu digitalen Spielen verfolgen und gemeinsam in der ->AG Games sowie Projektkursen neuartige Methodik entwickeln, die stets an bestehende Erkenntnisse der Geschichtswissenschaft rückgekoppelt wird. Dafür verfügt unsere Spielesammlung, die ->Ludothek, mittlerweile über deutlich mehr als 250 Beispiele zu jeder der vier angesprochenen Dimensionen. Traditionelle geschichtswissenschaftliche Anforderungen treten dahinter keineswegs zurück: Foucault, Benjamin, Assmann, Böhme – es ist beflügelnd, wie viel Verständnis von Theorien und Methoden durch den praktischen Gegenstand und die Reflexion seiner Technologien bei den Beteiligten hervorgerufen wird.

Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AK GWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog 'GeSpielt' dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)
Im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) vereinte sich in nur einem Jahr ein großes Netzwerk aus Forschung und Praxis. Die Beteiligten stellen das Know-How ihres jeweiligen Spezialgebietes bereit, führen Konferenzen durch und entwickeln gemeinsam neue Arbeitsweisen. Das Blog ‚GeSpielt‘ dient dabei als zentraler Info-Hub und als Publikationsmittel. (Abb. eigener Screenshot)

2016 gründete sich – auch auf mein Betreiben – der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Diese Vereinigung des deutschsprachigen Raumes soll all jene vernetzen, die ein Interesse an historischen Inszenierungen verfolgen – ob innerhalb der Wissenschaften, als Lehrer in Schulen, bei Journalisten oder Entwicklern. Viele Aktivitäten  aus dem ersten Jahr präsentieren schon Berichte auf dem Blog ->GeSpielt. Die Zusammenarbeit mit den großartigen, visionären Kolleginnen und Kollegen dort gestaltet sich erfrischend und einfallsreich. Neben meinem Eifer befeuern unsere gemeinsame Sache vor allem Daniel Giere (München), Josef Köstlbauer (Bremen), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf) mit viel Energie.

Diese vernetzte Zusammenarbeit wird gerade im Falle von digitalen Spielen immer wichtiger. Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von Spezialgebieten der einzelnen ->Mitglieder auf der Webseite aus – gerade auch als Ansprechpartner.

Die Wunschliste ist also schon kräftig in Arbeit. Wir haben ja jetzt schon mehr erreicht, als ich vor ein paar Jahren gedacht hätte. Ich freue mich aber sehr, wenn Sie sich mir und uns anschließen wollen. Und wer weiß, mit unseren energiegeladenen gemeinsamen Impulsen gewinnen wir vielleicht sogar noch den Weihnachtsmann als Mitstreiter. Dann machen wir auch ihn zu einem kompetenten Fachmann. Vielleicht kann der mir ja dann bei den nächsten Wünschen helfen: wirklich alle deutschsprachigen Akteure in dem Feld zu vereinen, um mit gemeinsamer Stimme den internationalen Diskurs durchzumischen. Naja, irgendwas muss ich ja auch 2017 noch zu tun haben.

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INNOVATION: Dein Schicksal ist belanglos

Auf die Hüter der Menschheit warten in ‚Destiny‘ packende Gefechte und viel verschenktes Potential

( PS4 (getestet) | PS3 | PC | XBoxOne | XBox360 )

Im Sonnensystem ist der Teufel los. Buchstäblich. Erst vor ein paar Jahrhunderten stand die Menschheit noch in einer goldenen Epoche, besiedelte den Mars und formte die Venus zu einem blühenden Garten. Dann verdunkelten Invasoren die Erdensonne und trieben die Menschheit an den Rand ihrer Auslöschung. Nur eine letzte Stadt überlebte, beschützt von einer mondähnlichen Sphäre.

Irgendetwas veränderte sich jedoch vor Kurzem, die Lage schien sich zu beruhigen. Und so griff ich zusammen mit anderen, sogenannten Hütern, wieder nach den Sternen. Eine lange Reise später sind viele Ruinen der Menschheit besucht und zahlreiche Relikte geborgen. Es ist noch nicht lange her, dass ich neue Angriffspläne vereitelte und Crota, den dafür verantwortlichen Anführer der Besessenen, besiegte. Stolz kehrte ich zur Heimatbasis zurück.

Im Vorfeld verbanden sich mit „Destiny“ viele Hoffnungen auf einen spielehistorischen Schritt für Multiplayer-Online-Shooter, diese Erwartungen jedoch erfüllten sich nicht. Dennoch enthält es wegweisende Ideen. (Official Destiny – Launch Gameplay Trailer | Kanal destinygame via Youtube)

Ich hätte gewarnt sein können. Zuvor schon hatten mich Gespräche und Erzählungen unterwältigt. Meist verbarg waberndes Geschwurbel den Sinn so gut wie jeder Mission hinter einem Schleier des Nichtssagenden. Zurückgekehrt in die sichere Heimat, entlohnte mich das Ende der Kampagne daher mit einem abschließenden Gespräch und ebenso weitschweifigen wie pathetischen Platitüden: „Noch immer liegen die Gefahren irgendwo da draußen.“ – „Der Preis der Freiheit ist ewige Wachsamkeit.“ – „Ich habe fürchterliche Dinge gesehen, geboren aus Dunkelheit.“ – „Jedes Ende ist auch ein Anfang.“ Und die genannten Phrasen konzentrieren sich allein auf ein Gespräch.

Dieser Verlauf ist symptomatisch für ->Destiny, den revolutionären Multiplayer-Shooter, für welchen ->Activision langfristig die fantastische Summe von 500 Mio. US-Dollar in die Entwickler-Legende ->Bungie investiert. Überall war vor der Veröffentlichung von einem Meilenstein der Spielegeschichte zu lesen, der sich mit ->Destiny ankündigte. Der Spielfluss in den ständigen Gefechten, die quer durch unser Sonnensystem in einer fernen Zukunft toben, ist fesselnd, keine Frage. Mir blieb aber lange rätselhaft, warum es den erfahrenen Entwicklern nicht gelang, das wunderschöne Sonnensystem voller weitläufiger Schauplätze mit einem entsprechend fesselnden Netzwerk an Geschichten zu verweben. So unendlich viel Potential wirkte verschenkt.

Destiny ist verlockend schön, verfügt über eine lebendige Spielwelt und funktioniert als Shooter flüssig. Doch es wäre so viel mehr drin gewesen. (Abb.: eigener Screenshot PS4)
Destiny ist verlockend schön, wie hier am letzten Stützpunkt der Menschheit, verfügt über eine lebendige Spielwelt und funktioniert als Shooter flüssig. Doch es wäre so viel mehr drin gewesen. (Abb.: eigener Screenshot PS4)

In der Erweiterung ->König der Besessenen zeigte sich hingegen, dass dieses Studio dessen durchaus mächtig ist. Nicht nur werden die Schauplätze besser eingebunden, verfilmte Dialoge setzen auch den eigenen Spieler-Charakter besser in Szene. Auf diese Weise erhöht sich die Bindung an die Spielenden. Das zeigt, welches Potential in dem Massively-Multiplayer Online-Spiel (MMO) noch schlummert.

Bis man sich aber auf eine geeignete Stufe hochgelevelt hat, um die Inhalte des Addons zu überleben, dürfte die meisten Spieler das Interesse verlassen. Besonders diejenigen werden eine narrative Sinnstiftung vermissen, denen es für eine runde Spielerfahrung nicht genügt, wie in dem klassischen Vorbild ->Diablo repetitiv Beute zu sammeln und schleppend zu leveln . Selbst wenn ->Destiny einen bedeutungsschwangeren Namen vor sich her trägt, dürfte vielen Spielerinnen und Spielern ein solches Schicksal völlig belangslos vorkommen…

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NEWS: New York Down

Nach einem perfiden Terroranschlag in New York stellt ‚The Division‘ wieder Ordnung her

Vier Kämpfer rücken auf eine Kreuzung vor. Kleidung und Ausrüstung wirken intensiv genutzt, besonders ihre Waffen. Ihre Blicke wandern hektisch von Fenster zu Fenster, während sie vorrücken. Vom Äußeren her scheint das Team zunächst wie eine Straßengang, die Frauen und Männer bewegen sich jedoch zu abgestimmt, zu fließend, zu militärisch. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Plötzlich schälen sich weitere Gestalten aus dem Dunst, der aus den Gullis der Kreuzung emporsteigt. Die Gewehre der vier richten sich auf die langsam heranschlurfenden Neuankömmlinge. „Bitte, wir sind krank, bitte helfen Sie uns!“, fleht eine der Gestalten. Über das Headset gellt die Antwort einer Kämpferin: „Halt, keinen Schritt weiter! Oder ich leg Dich um.“ – „Er hat gehustet, ich habs gesehen, er hustet…“, raunt ein anderer. Plötzlich ziehen die Neuankömmlinge Waffen hervor, doch sie sind nicht schnell genug. Jedes weitere Wort geht im Lärm der Schüsse unter, bis die zerlumpten Vier vom Beginn als einzige noch stehen. Niemand trickst ab jetzt in diesem Viertel noch ->The Division aus.

Erst kommt die Krankheit, dann die Anarchie. Die Division stellt die Ordnung in dem wieder her, was von New York übrig ist. (Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | Ubisoft [DE] | Kanal UbisoftDE|UbisoftTV via Youtube)

Was eine Szene aus einem Bürgerkrieg sein könnte, findet jedoch mitten in New York statt. Die ikonische Weltmetropole hat schon manche reale und virtuelle Katastrophe überstanden, näher an ihrem Ende als in ->The Division von dem schwedischen Studio ->Massive Entertainment ist sie allerdings nie gewesen. Terroristen haben den Götzen der westlichen Welt mit einem Virus infiziert; mit jedem Geldschein von der Wallstreet bis zum kleinen Kiosk in SoHo gehen Krankheitserreger von Mensch zu Mensch und lösen einen tödlichen Infekt aus.

Das Geld ist infektios und so verbreitet sich der Erreger rasend schnell. Als Reservisten eines geheimen Katastrophenschutzes aktiviert ‚The Division‘ ihre Agenten, um den Eingeschlossenen Zur Hilfe zu eilen. (The Division New Cinematic Trailer 2016 | Kanal MKIceAndFire via Youtube)

Das öffentliche Leben bricht daraufhin völlig zusammen und zwielichtige Gestalten übernehmen die Straßen. Seit März 2016 brechen nun zahlreiche Teams der „Division“ nach New York auf, um die Stadt zu sichern und ihre öffentlichen Funktionen wieder zu errichten. Außerdem legen sie sich mit Gegnergruppen an, die aus anderen Spielern bestehen. Im kooperativen Modus des Multiplayer-Shooters aber finden menschliche Spieler zusammen und errichten gemeinsam Stützpunkte, sie evakuieren Ärzte sowie andere gefährdete Personen und erobern die Stadt zurück.

Dies wird keine einfache Aufgabe, hat doch ->Massive einen Fahrplan mit Updates bis ans Ende des Jahres 2016 vorgelegt – und legt damit den Überlebenden genügend neue Steine in den Weg. Solange es Sicherheit immer nur bis zur nächsten Kreuzung gibt, wird sich die Stadt nicht wieder erheben…

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INNOVATION: Alone in the Park

In ‚The Park‘ steckt ein ansprechendes Gruselkonzept, geschicktes Marketing und vielleicht die Rettung von FunCom

(PC (getestet) | PS4 | XBoxOne )

Verzweifelt sucht eine Mutter auf einem Parkplatz ihr Kind, das eben noch im geparkten Auto saß. Welchen Adrenalinschub und welche Selbstzweifel, welchen Zorn und welche Ängste das auslöst, kann ich als Vater sehr gut nachempfinden, der seinen Sohn nur mal eine Minute aus den Augen verlor – in einer Spielwarenabteilung der Hamburger Innenstadt. Wahrscheinlich waren es eher Sekunden als Minuten. Ich kann diese Erfahrung dennoch nicht weiter empfehlen.

Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Cullum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in 'The Park'. (Abb. eigener Screenshot PC)
Erschöpft wirkt Lorraine bereits, bevor ihr Sohn Callum verschwindet. Ihr Geisteszustand birgt den eigentlichen Horror in ‚The Park‘. (Abb. eigener Screenshot PC)

Die Mutter namens Lorraine sucht mit hektischem Blick den Parkplatz an einem Vergnügungspark ab. Scheinbar ist ihr Sohn Callum zurück hinein gelaufen. Wie passend, dass dieser eben geschlossen wurde und sich die Dämmerung herabsenkt. Von einem freundlichen Uniformierten am Kassenhäuschen vorbeigelassen, fährt sie mit einer heruntergekommenen Rolltreppe in den menschenleeren Empfangsbereich. Dass hier etwas nicht rund läuft, wird spätestens klar, als ein Kurzschluss die Treppe stoppt. Kaum dass sie wieder anspringt, verdunkeln sich die Lichtverhältnisse mit einem Schlag bedrohlich.

Verzweifelt und zerrüttet sucht Lorraine ihren Sohn im ‚Atlantic Island Park‘ und findet nur eine gruselige Wahrheit. (The Park – Launch Trailer | Kanal FunCom via Youtube)

Was scheinbar als harmlose Suche beginnt, taucht bald in die dunklen Seiten des „Atlantic Island“-Vergnügungsparks ab. Moment, den Namen hat man doch schon vor dem Horror-Adventure ->The Park gehört. Richtig, die ebenso stillgelegte wie heruntergekommene Vergnügungsmeile liegt im Online-Rollenspiel ->The Secret World auf Solomon Island, hinter den schroffen Felsen der Savage Coast an der nordamerikanischen Ostküste. Wer den Park trotz seines abschreckenden Zustands betritt, bekommt entlang von herausragend gut geschriebenen Quests buchstäblich die Geister der Vergangenheit auf den Hals gehetzt.

Aber der norwegische Entwickler ->FunCom recycelt hier nicht bloß altes Kulissenmaterial. Er greift zwar auf die schier unerschöpfliche Hintergrundwelt, die Ereignisse und Personen des Online-Rollenspiels zurück, erzählt aber eine ergänzende Geschichte. Nicht notwendig muss man ->The Secret World gespielt haben, um Lorraines Erlebnisse und Schicksal zu verstehen. Aber dieses interessante Experiment wird durch die parallelen Spielerfahrungen sehr bereichert.

Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in 'The Secret World' hat ihren Auftritt auch in 'The Park'. Ihrem Aussehen nach ist sie jedoch nur ein sehr entfernter Verwandter der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Nur sehr entfernte Verwandte: die Kraken-Attraktion aus dem Atlantic Island Park in ‚The Secret World‘ hat ihren Auftritt auch in ‚The Park‘.  (Abb.: eigener Screenshot PC)

Denn umgekehrt gilt dies auch für ->The Secret World. Wer in dem Online-Rollenspiel an Halloween 2015 einen der neuen saisonalen Handlungsstränge startete, den belohnte eine überraschende, komplementäre Erzählung zu Lorraine. Die Questreihe des Samhain-Festes, jeweils nur ein Mal jährlich innerhalb eines Monats um Halloween spielbar, interpretierte den Plot von ->The Park aus einer anderen Perspektive neu. Beeindruckend, wie die Kombination beider Spiele mit Leichtigkeit deutlich macht, wie sehr Einschätzungen über Personen von unserem eigenen Hintergrund und unseren Voreinstellungen abhängen.

Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in 'The Park'. (Abb.: eigener Screenshot PC)
Auch wenn man die Fahrgeschäfte wieder erkennt, sind sie doch nur sehr entfernte Verwandte der Attraktion in ‚The Park‘. (Abb.: eigener Screenshot PC)

Damit hat ->FunCom nicht nur aus einer ursprünglichen Technologie-Demo eine ganz passable Horrorerfahrung fortentwickelt. Die Entwickler fanden zudem Wege, neue und alte Spielerschaften für das schwächelnde Gegenwarts-MMO zu interessieren. Mit diesem vielversprechenden, innovativen Prinzip ließe sich 2016 vielleicht sogar die drohende Zahlungsunfähigkeit abwenden…

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NEWS: Rückzug oder Vormarsch?

Mit Battalion 1944 kehrt das Shootergenre zum Zweiten Weltkrieg zurück

Etwa vor zehn Jahren war der Markt so übersättigt mit Digitalen Spielen, die den Zweiten Weltkrieg inszenierten, dass sich auf den virtuellen Schlachtfeldern tatsächlich so etwas wie Kriegsmüdigkeit einstellte. Nun, das betraf allerdings in erster Linie das Szenario, denn danach standen moderne Kriegsschauplätze hoch im Kurs. Sie verdrängten den Weltkrieg spätestens 2007 mit ->Call of Duty 4: Modern Warfare (via Steam) so einseitig, dass sich heute so mancher Spieler die vierziger Jahre in die Spiele zurückwünscht.

Bewusst rühren die britischen Entwickler an den Erinnerungen der Spieler über die Frühezeit der Multiplayer-Shooter und ihrer Spielmechanik – was durchaus riskant sein kann. (Battalion 1944 – Official Announcement Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Das sehen auch die jungen britischen Entwickler von ->Bulkhead Interactive so, die sich mit ->Battalion 1944 nun selbst an die Wiederauferstehung machen wollen. Der Zweite Weltkrieg soll als klassischer Team-Shooter wieder aufleben, der sich in vielen Details am klassischen Spielgefühl orientiert, aber technisch und grafisch modernen Ansprüchen genügt. Als leistungsfähiges Herz pocht immerhin die ->Unreal Engine 4 von ->Epic Games im Rumpf des Spieles. Die einbrandende postive Resonanz einer großen Zahl von Spielern auf den Start der ->Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter, führte nun zu weiteren Zielen für die Finanzierung. Bis zum Donnerstag, den 3. März können Sie sich daran noch beteiligen. Wie ein neuer Trailer zeigt, sollen neue Schauplätze wie der Pazifik und die Ostfront hinzukommen. Sogar eine Kampagne für Einzelspieler könnte nachgereicht werden.

Nach dem großen Zuspruch für ihr Projekt kündigten die Entwickler weitere Features im Trailer an, die bei höheren Erlösen realisiert werden. (Battalion 1944 – The Final Sprint Trailer | Kanal Bulkhead Interactive via Youtube)

Doch der Eindruck täuscht, dass in der Zwischenzeit kein Digitales Spiel mehr die Schreckensherrschaft des Dritten Reiches aufgegriffen hätte: 2009 räumte ein Ire im Action-Adventure ->The Saboteur das besetzte Paris von deutschen Truppen, als Scharfschütze suchten Spieler 2012 in ->Sniper Elite V2 nach Raketentechnikern der Wehrmacht und  2014 erschien der Shooter ->Enemy Front. Dass die meisten Spieler diesen Eindruck nicht teilen, zeigt aber zweierlei. Bei aller Verklärung aus Jugendzeiten scheinen erstaunlich viele von ihnen mit den Shootern der frühen 2000er herausragende Erinnerungen zu verbinden. Zweitens haben wohl die danach erschienenen Spiele nicht mehr denselben Eindruck hinterlassen.

Darin aber liegt auch für die Entwickler von ->Bulkhead Interactive ein erhebliches Risiko. Nach den Ankündigungen dürften ältere Spieler an Schlachten auf Karten wie Omaha Beach oder Market Garden bei ->Battlefield 1942 denken. Jüngere Spieler könnten erwarten, dass ihnen ein Shooter wie ->Call of Duty: Black Ops 3 bevorsteht, der einfach nur mit einem (für sie) innovativen Inhalt daherkommt. Es wird schwierig werden, diese Erwartungen gleichzeitig zu befriedigen. Jedes weitere erfüllte Etappenziel, das bei Kickstarter finanziert wird, könnte die Entwickler tiefer in einen kritischen Konflikt hineinziehen.

Außerdem gibt es heute viele Spiele, die sehr viel differenzierter historische Szenarien behandeln, als die Entwickler in ihren Videos offenbaren: Ermüdend verwechseln sie wie ihre Kollegen von vor fünfzehn Jahren historische Authentizität mit einer Materialschlacht aus korrekten Waffen, exakten Uniformen und akribisch nachgestellten Schauplätzen. Daher ist zur Zeit kaum absehbar, ob das Projekt eher einen Vormarsch des Szenarios einläuten wird… oder vielleicht doch nur wieder einen schnellen Rückzug.

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NEWS: Geschichte, die man sich schenken kann!

Für Neugierige zum Jahresende – historische Inszenierungen zum Ausprobieren

Gerade noch wurde mir anlässlich eines Vortrages das Lob zuteil, dass es mir seit Jahren gelingt, regelmäßig mein Blog zu füllen, da muss ich mich für den Dezember dieses Jahres auch schon entschuldigen. Aus verschiedenen Gründen kam ich im Dezember nur zu „Rumpfartikeln“, die ich alle noch nicht für veröffentlichungswürdig halte. Und zum Jahresende nun fehlen mir schlicht meine berufsbedingten Bahnfahrten, in denen ich sie vervollständigen könnte.

Als ich zu Anfang 2014 in einer echten beruflichen Krise steckte (siehe meinen Beitrag ->IN EIGENER SACHE: Verbündete in dünner Luft vom 7. Januar 2014), hätte ich mir nie ausgemalt, wie ereignisreich dieses Jahr noch verlaufen sollte. Daher will ich hier mal nicht rumjammern, nicht wahr? Ich konnte meine Tätigkeit in der ->Public History der ->Universität Hamburg aufnehmen, besuchte gelungene Konferenzen, lernte zahlreiche Wissenschaftler im In- und Ausland kennen und brachte in Workshops die historische Perspektive auf Games anderen Interessierten näher – nicht zuletzt war diesbezüglich auch das Festival ->Play14 eine spannende Erfahrung.

Zudem wurde meinem Kollegen Thorsten Logge und mir ein GameLab bewilligt, dessen Hardware nun auch komplett vorliegt. Wir betreuen es für die Studierenden und Lehrenden der ->geisteswissenschaftlichen Fakultät und bestärken Studierende wie Forscher, mithilfe des GameLab qualifizierende wie qualifizierte Texte und Videos zu Games zu produzieren. Den Dezember verbrachte ich daher neben meinem Lehrpensum vorwiegend damit, die über 300 Videospiele zu bestellen, welche mir die Teilnehmern der ->AG History Matters – Videospiele und Geschichte auszuwählen halfen. Diese von mir organisierte Arbeitsgemeinschaft geriet im Laufe des Jahres zu einer regelmäßigen, gut besuchten Einrichtung, in der Studierende, Doktoranden aber auch junge Forscherinnen und Forscher zusammen kommen, um aus historischer Perspektive wissenschaftlich über Videospiele, Projekte und Literatur zu sprechen. Ihre Reichweite geht mittlerweile deutlich über Hamburgs Grenzen hinaus. Da blieb nicht viel Zeit für Artikel in diesem Blog.

Solange sich der Winter so trist gibt, wie im atmosphärischsten aller Hüpfspiele ("Limbo"), gibt es viele lange Abende, um das bunte Angebot historischer Inszenierungen in Videospielen auszuprobieren. Was ich dafür empfehle, siehe weiter unten (Abb.: eigener Screenshot aus Limbo)
Solange sich der Winter so trist gibt, wie im atmosphärischsten aller Hüpfspiele („Limbo“), gibt es viele lange Abende, um das bunte Angebot historischer Inszenierungen in Videospielen auszuprobieren. Was ich dafür empfehle, lesen Sie weiter unten. (Abb.: eigener Screenshot aus Limbo)

Trotzdem habe ich jetzt zum Jahreswechsel noch etwas für Sie geplant. Wenn die Tage so düster und wechselhaft sind, wie sich der Winter in diesem Jahr zeigt, bietet sich natürlich eines an: Nehmen Sie sich – ja, gerade auch die Skeptiker – ein wenig Zeit und befassen Sie sich mit wenigstens einem der herausragenden Versuche des letzten Jahres, Geschichte in Form eines Videospieles darzustellen. Und das muss – bei dem rasanten Preisverfall des schnellebigen Videospiele-Marktes – noch nicht einmal teuer sein. Sie werden überrascht sein, was Sie dort erleben.

Machen Sie sich also in den folgenden kurzen Absätzen ein Bild über sechs besonders erwähnenswerte, aktuelle Spiele mit historischen Inszenierungen, die sich mal schenken können… nachträglich zum Fest. Natürlich gäbe es noch viel mehr Spiele vorzustellen, aber irgendwas muss ich mir auch noch für das kommende Jahr aufheben. Ich wünsche ein gutes 2015 für Sie alle!

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